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				<title type="text">Salgan al Sol -  All Discussions Feed</title>
				<updated>2012-05-17T23:50:11-03:00</updated>
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			<title>Un hack de muchos juegos = un juego con muchos GMs</title>
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			<published>2012-04-10T19:44:36-03:00</published>
			<updated>2012-05-17T20:31:27-03:00</updated>
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				<name>Warriormonk</name>
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				Hola a todos, bueno, en el topico de presentacion dijeron que los podía fastidiar un rato hablando de lo que estoy diseñando asi que aqui voy.Llevo un buen tiempo leyendo diversos juegos y diseños ...
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				<![CDATA[Hola a todos, bueno, en el topico de presentacion dijeron que los podía fastidiar un rato hablando de lo que estoy diseñando asi que aqui voy.<br /><br />Llevo un buen tiempo leyendo diversos juegos y diseños indies, asi como juegos antiguos y algunos que ni siquiera son de rol, Todo me termino llevando a intentar un diseño que resolviera los principales problemas del rol, empleando las herramientas mas simples y simpáticas que encontré. No he inventado la polvora, claro, esto sigue siendo una especie de frankestein de hacks de otros juegos, pero ya me va gustando el resultado. La penultima version que testeamos con mi grupo resulto que tenia potencial y ahora estoy haciendo los ultimos ajustes a la nueva version. Lo que tengo es esto:<br /><br />-La sesion empieza con los jugadores creando el mundo a la Burning Wheel, pero mucho mas simple: denle una descripción general al mundo y señalen tres peligros que afecten toda la region y una esperanza. En la version &quot;avanzada&quot; de las reglas se pueden especificar regiones, NPCs conocidos, lugares específicos, monstruos, facciones, etc a razón de uno de cada tipo por jugador, a lo mucho. Y se acabó, ahora a crear los personajes... ¿que parece poco? ah, es que el resto se crea segun viene a juego, pero después les muestro cómo.<br /><br />Los personajes se crean en términos de Recursos. Me explico: todo de lo que pueda echar mano un PJ para enfrentarse a una situacion es un recurso. Su espada, su habilidad para desaparecer, su entrenamiento ninja, su fiable montura, su amistad con un dragón, etc. Lo que hacemos es separarlos en 5 tipos de recursos: los que emplea para Atacar, los que emplea para Proteger (a el mismo o a los demás), los que usa para esquivar o conseguir una mejor posición en un combate (Movimiento), los que emplea para Interactuar con otros y los que usa para Ayudar o Interferir con las acciones de otros. Y si, hackee esto de las Moves básicas de Apocalypse World.<br /><br />Agréguenle a su personaje un Objetivo (osea, una especie de Flag para indicarle a los demas &quot;quiero que la historia de mi personaje trate de esto&quot;) y Motivaciones. Estas últimas vienen a ser lo que da forma al background del personaje... acabo de hacer una lista ayer en la noche pero ahora mismo ya ni recuerdo como iba... eso si, ahi están las cosas tipo secretos, relaciones con NPCs (aqui puedes meter alguno de tu creacion que creas pertinente a tu historia) poner que eres un fugitivo, que tienes un némesis, una creencia de tu personaje, codigo de honor, tabu, etc. Esto lo acabo de hackear de Tenra Bansho, aunque parte de la idea la habia sacado antes de FATE. Las motivaciones pueden sumar o restar puntos durante el juego o incluso desaparecer y dar paso a nuevas motivaciones segun el caso.]]>
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			<title>Ayuda con mecánicas de Burning Wheel</title>
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			<published>2012-05-16T13:45:37-03:00</published>
			<updated>2012-05-17T11:09:57-03:00</updated>
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				<name>Kapithan</name>
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				Holaalguien podría explicarme en detalle como funcionan los combates, tanto para cuerpo a cuerpo como con armas de distancia utilizado en Burning Wheel.Leí por ahí que los jugadores plantean como ...
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				<![CDATA[Hola<br /><br />alguien podría explicarme en detalle como funcionan los combates, tanto para cuerpo a cuerpo como con armas de distancia utilizado en Burning Wheel.<br />Leí por ahí que los jugadores plantean como van a resolver el combate, luego se junta todo y se obtiene un resultado.<br />Solo estoy interesado en comprender la mecánica de resolución de conflictos, en principio solo en lo que se refiere al combate, aunque supongo que la misma se podrá replicar para otras situaciones.<br /><br />Gracias]]>
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			<title>Cuentanos sobre tus últimas aventuras roleras y no-roleras</title>
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			<published>2012-03-26T09:15:53-03:00</published>
			<updated>2012-05-17T10:52:38-03:00</updated>
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				<name>Losstarot</name>
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				Este tema es para que compartas en qué andas últimamente, si quieres en tu vida pero sobre todo en temas relacionados con el rol. Ya existe un tema donde puedes discutir tus proyectos. Tristan ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[Este tema es para que compartas en qué andas últimamente, si quieres en tu vida pero sobre todo en temas relacionados con el rol. Ya existe un tema donde puedes discutir tus proyectos. Tristan abrió el del año pasado (aquí: <a href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1283&page=1#Item_29" >¿Qué están haciendo?</a>), pero no se abrió uno este año aun. Este tema no es para eso sino un poco más genérico (aunque perfectamente puedes mencionar tus proyectos si quieres):<br /><br />Qué has estado leyendo últimamente (juego, blog, temática), qué juegos te has comprado últimamente, qué juego nuevo has conocido del que no sabías nada, qué mecánica innovadora has descubierto, qué habito del pasado ha regresado, cuándo fue tu última partida y con quién la jugaste (si la misma se lo merece, puedes abrir un actual play sobre ella en la sección correspondiente, pero si participaste en una partida, te gustaría comentarlo pero no tienes tanto que decir como para iniciar un tema nuevo, este es el lugar ideal para compartir tu experiencia), qué película has visto o libro has leído o ilustración has contemplado o lo que sea que te inspiro algo que podría florecer como una nueva mecánica, juego o ambientación algún día, etc. De hecho, cualquier cosa que quieras contarnos pero no sepas donde más meterlo o pienses que no merece un tema propio puedes compartirlo aquí.<br /><br />La idea es que este tema sea mensual (si les gusta la idea y quieren postear en él), de manera que luego quede como un registro de qué estábamos haciendo en una época determinada del año. De otro modo quedará como un tema único en el que puedes seguir participando cuando gustes.<br /><p style="margin-left: 20px;" >- Estas pasadas dos o tres madrugadas me las pasé leyendo Burning Empires, sobre todo el Firefight, pues estoy por darle la primera oportunidad a este juego.<br />- En estos días empecé a leer Fiasco, de Jason Morningstar, para ver por qué es tan famoso (el Companion tiene una intro de Wil Wheaton :tongue:) pero me encontré con otro juego del mismo autor que no conocía: Gray Ranks, que está haciendo que me vuele la cabeza. No sabía que existía un juego de esta calidad. Vamos a ver mientras avance en su lectura si es tan bueno como promete.<br />- También he estado leyendo OD&D y Chainmail, y sobre todo este último me pareció interesantísimo. (¿Combate táctico medieval con unidades militares? ¿Uso de cartas y reglas de terreno? ¿Chequeos de moral en las tropas? ¡Excelente!)<br />- Hace unas pocas semanas que no juego. :(</p>Ahora les toca a ustedes.]]>
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			<title>En Mayo de 2012 no te puedes perder...</title>
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			<published>2012-05-02T18:52:27-03:00</published>
			<updated>2012-05-17T09:17:47-03:00</updated>
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				<name>Losstarot</name>
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				Como mencioné en otro tema, el autor de Dragons at Dawn, D. H. Boggs, finalmente anuncia su kickstarter de Champions of ZED, un retroclon de la edición original de D&amp;D que incluirá, por ...
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				<![CDATA[Como mencioné en otro tema, el autor de <i >Dragons at Dawn</i>, D. H. Boggs, finalmente anuncia su kickstarter de <a href="http://www.kickstarter.com/projects/280000504/champions-of-zed-zero-edition-dungeoneering" >Champions of ZED</a>, un retroclon de la edición original de D&D que incluirá, por primera vez, reglas del manuscrito perdido de Dave Arneson (de manera de acercar más el juego a cómo lo hubiese querido su creador), tres sistemas de combate a diferentes escalas (basados en las reglas de Chainmail) y un sistema de viajes utilizando mapas hexagonales inspirado por el juego de tablero Outdoor Survival. La idea es conseguir el juego más fiel posible a lo que hubiese surgido de poseer OD&D un editor que hubiese recopilado todas las anotaciones de Dave Arneson y Gary Gygax y unificado en un único documento, comprensible y completo.<br /><br />Como punto "negativo", creo que empiezo a dudar de participar en el proyecto de <i >Lamentatios of the Flame Princess</i>, pues este se acerca mucho más a la visión que tengo del D&D que querría jugar. Ojalá y el libro esté, desde el punto de vista físico y estético, bellamente editado.]]>
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			<title>[Desafío de diseño] Juego sobre Mass Effect</title>
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			<published>2012-04-28T01:14:57-03:00</published>
			<updated>2012-05-16T18:20:25-03:00</updated>
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				<name>Khimus</name>
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				Esta es mi entrada por el desafío de diseño de Leo.Me propuse diseñar un juego sobre Mass effect, a partir del pedido de un amigo fanático de la saga que me dijo que estaría bueno que diseñara ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[Esta es mi entrada por el desafío de diseño de Leo.<br /><br />Me propuse diseñar un juego sobre Mass effect, a partir del pedido de un amigo fanático de la saga que me dijo que estaría bueno que diseñara un juego interesante para la misma.<br />A partir de charlas con él y de pensarlo yo, lo que surgió fue centrarse en las cosas que hacen que Mass Effect como juego se destaque: un sistema de combate táctico y entretenido.<br /><br />Ese es el primer foco de diseño que voy a tener. Inmediatamente me pongo a pensar en cosas que me gusten de otros sistemas de combate, a ver qué puedo tomar:<br />1- Me gusta el sistema de scripts de fight para Burning Wheel, y la interacción entre acciones, pero le cambiaría algunas cosas.<br />2- Me gusta la idea de usar como base para los combates mapas dibujados a mano, con obstáculos y todo eso, pero que la cosa sea bastante intuitiva. Mucho movimiento por el mapa.<br />3- Quiero que el sistema estimule cosas como una granada que te obliga a salir de tu cobertura, o perder una posición táctica favorable porque tus enemigos te rodearon.<br />4- Me gusta el manejo de los mapas y el uso de aspectos de Diaspora, pero quiero algo más asentado en la ficción, con el menor nivel de metajuego posible.<br />5- La abundancia de armas, todas diferenciadas, de Mass Effect, no es algo que me interese mantener. Lo táctico va a estar en elegir una táctica, prever la del enemigo, reaccionar, etc.<br /><br />Y empiezo a hacer una lista de elementos relacionados con el sistema de combate:<br />1- El jugador, al comienzo de un combate, elige en secreto una "mano" de acciones que van a constituir su repertorio inmediato. Las acciones pueden ser desde buscar cobertura a disparar, pegar una patada, lanzar una granada, huir, etc. La idea es que el jugador sea más o menos libre para construir su repertorio, aunque por las dudas hago una lista de acciones "básicas" posibles.<br />2- Las acciones no se usan en el orden que se eligieron, sino que son el repertorio del personaje, y el jugador puede usarlas en el orden que quiera, reutilizarlas, etc. Lo táctico está en elegir un repertorio que incluya todo lo que vas a necesitar para una batalla.<br />3- Si el jugador necesita una acción que no tiene, puede detenerse un momento durante la batalla para evaluar su táctica y cambiar su mano. Esto se podría manejar con una tirada.<br />4- Hay una interacción entre las diversas acciones posibles, algunas son ofensivas, otras defensivas/evasivas, etc. Algunas acciones tienen que tener ventaja sobre otras, si bien el mecanismo tiene que ser simple e intuitivo: por ejemplo, si un jugador usa "tirar granada" y respondés con la carta "huir" o "tirar granada" (para tomarla y tirarla nuevamente), sería la respuesta óptima.<br />5- El mapa se dibuja sin grilla ni distancias medidas. Se marcan los lugares que dan cobertura, o cualquier zona con propiedades especiales, pero fuera de eso el mapa es simplemente un dibujo sobre el que se colocan miniaturas que se mueven según usen acciones de movimiento.<br />6- Los poderes bióticos y tecnológicos de los juegos se van a manejar como acciones posibles para elegir como parte de tu mano. También planeo incluir acciones "estratégicas" avanzadas como liderar tropas, atacar en algún tipo de formación, etc.<br />7- La cantidad de acciones posibles de elegir se manejaría por una característica.<br /><br />Del sistema de combate paso de a poco al sistema general:<br />1- Va a tener un éxito completo y otro medio, al estilo de AW. El éxito medio forzaría decisiones del estilo "podés ocultarte en la cobertura y que no te haga daño, pero perdés tu acción, o hacer tu acción y sufrir el daño". En principio, no serían tiradas enfrentadas, sino independientes, contra una dificultad fija.<br />2- Probablemente use 3d6 como mecánica básica para tirar, o 2d10. Quiero algo similar a AW pero con un poco más de variabilidad numérica. Evalué usar d20+modificadores, pero en cuanto a probabilidad no tiene la campana de Gauss, por lo que sería mucho más aleatorio (aunque me permitiría mayor granularidad con los modificadores).<br />3- Mass Effect, como muchos juegos de pc, presentan un elevado nivel de granularidad y diferenciación entre muchas armas posibles. No voy a mantener esto en mi juego. Las armas van a proveer bonos según su rango óptimo, seguramente también bonos para disparar, y al daño y perforación de armadura.<br />4- Los atributos básicos para llevar un combate van a basarse en las diferentes actividades que se pueden llevar en un combate: no encuentro las notas, pero sería algo asÍ:<br />--Combate cuerpo a cuerpo<br />--Armas de fuego (agregás las armas que dominás como "competencias" a la D&D, si no tenés competencia en un arma tirás con un penalizador)<br />--Atletismo<br />--Resistencia<br />--Reflejos (determina cantidad de acciones por mano, y se tira para cambiar la mano durante un combate)<br />--Táctica (se usaría para acciones como sigilo o cosas similares)<br /><br />Esto es lo que tengo de momento.]]>
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			<title>[Desafío de diseño] El proceso de creación de Alebrijez</title>
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			<published>2012-05-03T13:30:14-03:00</published>
			<updated>2012-05-15T16:21:36-03:00</updated>
			<author>
				<name>Tristan</name>
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			</author>
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				Ok, esto va a ser largo. Lo ir&amp;eacute; contando por partes. Leo (o cualquier otro interesado), si&amp;eacute;ntete libre de preguntar, comentar o interpretar cualquier parte de la que te interese ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[<p>Ok, esto va a ser largo. Lo ir&eacute; contando por partes. Leo (o cualquier otro interesado), si&eacute;ntete libre de preguntar, comentar o interpretar cualquier parte de la que te interese que me extienda, y con gusto hablar&eacute; con m&aacute;s detalle de eso.</p>
<h3>Primera parte: Concepci&oacute;n del Concepto</h3>
<p>Hace varios a&ntilde;os ya, hubo en mi ciudad una gran exhibici&oacute;n de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Alebrije">alebrijes</a> de tama&ntilde;o colosal en una de las avenidas m&aacute;s importantes del DF. Esta colorida y ex&oacute;tica artesan&iacute;a me ha llamado mucho la atenci&oacute;n desde muy peque&ntilde;o, por su naturaleza mitad caricatura y mitad monstruosidad. As&iacute;, pues, disfrut&eacute; paseando por la avenida y viendo esas fascinantes y extra&ntilde;as creaciones.</p>
<p>M&aacute;s o menos a mitad del recorrido vi uno que me llam&oacute; particularmente la atenci&oacute;n. &Eacute;ste:</p>
<p><img width="400" height="270" alt="" src="http://dl.dropbox.com/u/4006928/SAS/alebrijez/DonQuijote.jpg" /></p>
<p>Y la idea autom&aacute;ticamente cuaj&oacute; en mi mente. &quot;&iquest;Qu&eacute; pasar&iacute;a si en realidad el Quijote <b>no</b> estaba loco, sino que en realidad ve&iacute;a algo que los dem&aacute;s no?&quot;</p>
<p>&iexcl;Bam! La semilla de una gran idea.</p>
<p>Por supuesto, el resto de la exhibici&oacute;n la pas&eacute; pensando en c&oacute;mo har&iacute;a un juego de rol de alebrijes. El hecho de que sean quimeras se presta muy bien para que las diferentes partes de animales y criaturas fant&aacute;sticas te den diferentes habilidades y cosas as&iacute;. Y me result&oacute; divertido pensar en el juego de buscar las combinaciones m&aacute;s interesantes o provechosas.</p>
<p>Y entonces vi &eacute;sto:</p>
<p><img width="400" alt="" src="http://dl.dropbox.com/u/4006928/SAS/alebrijez/vocho.jpg" /></p>
<p>&quot;&iexcl;Por supuesto! Los alebrijes son esp&iacute;ritus, pero no s&oacute;lo de personas y animales. Tambi&eacute;n son plantas, lugares y hasta objetos inanimados. &iquest;Tu carro se descompone muy seguido? Es que en realidad es un alebrije malhumorado o enfermizo...&quot;</p>
<p>Me gust&oacute; el concepto. Ahora necesitaba volverlo juego. Y baraje&eacute; varias posibilidades, pero no pas&oacute; a mayores. Y digamos que lo dej&eacute; archivado en el caj&oacute;n de &quot;proyectos por hacer&quot;, confiado de que ya le llegar&iacute;a su momento cuando yo estuviera listo.</p>]]>
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			<title>Club de la hora bruja (juego participante en el rolero de hierro ampliado)</title>
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			<published>2012-05-14T12:56:33-03:00</published>
			<updated>2012-05-14T12:56:33-03:00</updated>
			<author>
				<name>SamuelVimes</name>
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			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				Pues aquí tenéis como ha quedado el juego tras lavado de cara y ampliación ^^ que lo disfruteishttp://arcano13.com/fanzine/spip.php?article549
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[Pues aquí tenéis como ha quedado el juego tras lavado de cara y ampliación ^^ que lo disfruteis<br /><br />http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article549]]>
			</content>
		</entry>
		<entry>
			<title>[24hRPG] ¡I'll be Hamlet!</title>
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			<published>2012-05-08T23:44:01-03:00</published>
			<updated>2012-05-12T18:28:17-03:00</updated>
			<author>
				<name>Leo Aryanteva</name>
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			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				El concurso de diseño de un juego de rol en 24 hs. Bueno, la verdad, si el juego aplica al concurso o no, no importa tanto, :P.Lo que primero se me ocurrió fue Gigantes/Titanes en la Luna; la misma ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[El concurso de diseño de un juego de rol en 24 hs. Bueno, la verdad, si el juego aplica al concurso o no, no importa tanto, :P.<br /><br />Lo que primero se me ocurrió fue Gigantes/Titanes en la Luna; la misma sería pequeña para gente de semejante tamaño, y blablabla. Pero mucho no me entusiasmó.<br /><br />Por el contrario, ayer andaba rondando por mi mente esta frase, mientras leía las bases:<br /><br /><blockquote ><i >O God, I could be bounded in a nutshell and count my-self a king of infinite space were it not that I have bad dreams</i><br />Shakespeare, Hamlet, segundo acto, escena 2</blockquote><br /> ["Dios! Sería yo el rey de un espacio infinito incluso encerrado en una cáscara de nuez, si no fuera porque tengo pesadillas".]<br /><br />Y me dije, "¿por qué no hacer un juego donde los jugadores estén encerrados en una cáscara de nuez?". Pero no sabía cómo llevar esa premisa a buen puerto; en vez de eso me conformé con otra cosa: un juego donde los PJs fueran actores intentando interpretar a Hamlet en la versión libre de un gran director (libre para que no hiciera falta haber leído Hamlet).<br /><br />Así que ya tenía una idea. Y poco a poco me dí cuenta: debería usar cartas. No importa mucho si españolas o inglesas, pero que sean cartas "genéricas". 4 palos con 12/13 números cada uno deberían ser suficientes... y ya se me iluminó la cabeza con una buena mecánica de interacción: jugar con la regla del Blackjack de "no pasarse de 21".<br /><br />Los jugadores tendrán una mano de cartas, y según qué cosas hagan los jugadores y qué cosas hagan los personajes, su "campo" de juego se iría llenando de cartas... tan pronto llegue a 22 o más, pierde. El último en pie ganaría.<br /><br />Luego de esta idea inicial, el proceso evolucionó mucho, hasta que quedó una premisa más o menos así:<br /><br /><blockquote >Un juego de rol en el que los personajes son aspirantes al papel de Hamlet en un casting muy estricto e inusual, donde su moralidad y su ética estarán tan comprometidas como su vida.</blockquote><br /><br />Continuará en el siguiente comentario...]]>
			</content>
		</entry>
		<entry>
			<title>¿Cómo se gestiona la política?</title>
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			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1465&amp;page=como-se-gestiona-la-politica</id>
			<published>2012-05-11T04:36:03-03:00</published>
			<updated>2012-05-11T15:51:00-03:00</updated>
			<author>
				<name>Khensin</name>
				<uri>http://www.salganalsol.com/foro/account.php?u=104</uri>
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			<summary type="text" xml:lang="en">
				Esto siempre me persigue, cómo gestionar la política, por ejemplo en un juego sobre Roma. Todos somos conscientes de la importancia que tendría en un juego sobre Roma la política, el control del ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[Esto siempre me persigue, cómo gestionar la política, por ejemplo en un juego sobre Roma. Todos somos conscientes de la importancia que tendría en un juego sobre Roma la política, el control del senado, de las mafias de la ciudad, los publicani... pero, ¿cómo se controla eso en un juego de rol?.<br /><br />Las ciudades son muy grandes, decenas (cientos) de senadores, cientos de Patricios, decenas de gremios (mafias), es inviable crear PNJs sobre todos, y aunque se pudiese, es inviable que los jugadores se aprendan un entramado tan grande, tan inmenso, aunque se les presentase poco a poco. Entonces, ¿qué mecanicas articular para no perder el sabor de la política, pero hacerla viable? <br /><br />Personalmente siempre es algo que me resulta complicado]]>
			</content>
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			<title>¿Un juego de rol que...</title>
			<link rel="alternate" href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1420&amp;page=un-juego-de-rol-que" type="application/xhtml+xml" hreflang="en"/>
			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1420&amp;page=un-juego-de-rol-que</id>
			<published>2012-02-25T07:51:58-03:00</published>
			<updated>2012-05-10T16:49:40-03:00</updated>
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				<name>GriffinNest</name>
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				...haga saltar la mesa por los aires?
He buscado, pero ninguno me satisfizo. &amp;iquest;Ser&amp;iacute;a  posible reunir nuestras fuerzas para crearlo? Un juego de rol que  ilusione dirigir. Que ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[<p class="MsoNormal">...haga saltar la mesa por los aires?</p>
<p class="MsoNormal">He buscado, pero ninguno me satisfizo. &iquest;Ser&iacute;a  posible reunir nuestras fuerzas para crearlo? Un juego de rol que  ilusione dirigir. Que permita dise&ntilde;ar campa&ntilde;as sin un gui&oacute;n inflexible  como tel&oacute;n de fondo. Con mec&aacute;nicas reveladoras. &iquest;Qu&eacute; propondr&iacute;ais, c&oacute;mo  os gustar&iacute;a que fuese, por d&oacute;nde podr&iacute;amos empezar?</p>]]>
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			<title>Escenarios para Fiasco</title>
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			<published>2012-04-11T17:56:48-03:00</published>
			<updated>2012-05-10T13:16:46-03:00</updated>
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				<name>Wkr</name>
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				Hoy me he entretenido en recopilar todos aquellos escenarios para Fiasco que he podido encontrar en internet. Si conocéis alguno que falte en la lista, dejadme un comentario.
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			<content type="html">
				<![CDATA[Hoy me he entretenido en <a href="http://www.labsk.net/wkr/archives/12522/" target="_blank" >recopilar todos aquellos escenarios para Fiasco que he podido encontrar en internet</a>. Si conocéis alguno que falte en la lista, dejadme un comentario.]]>
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			<title>Un sistema de juego para dungeons</title>
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			<published>2012-03-16T02:06:24-03:00</published>
			<updated>2012-05-09T16:28:42-03:00</updated>
			<author>
				<name>Losstarot</name>
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				La propuesta es la siguiente:Si tuvieran que inventar un sistema de juego para dungeons, ¿cómo lo harían? La idea es que todas las reglas puedan ocupar menos de una carilla. Mi objetivo, de ...
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				<![CDATA[La propuesta es la siguiente:<br /><br />Si tuvieran que inventar un sistema de juego para dungeons, ¿cómo lo harían? La idea es que todas las reglas puedan ocupar menos de una carilla. Mi objetivo, de momento, es hacer algo tan simple que lastime los ojos, algo más cercano a un videojuego de los noventa que a un juego de rol actual.<br /><br />Pienso en Final Fantasy, en el hecho de que los personajes atacan por turnos pero no se mueven, se limitan a elegir el tipo de acción: ataque físico, ataque mágico, curación, consumo de items, etc. O en Vagrant Story, donde tu personaje puede maniobrar para elegir la parte del cuerpo más vulnerable al tipo de arma que porte en ese momento, los puntos de Riesgo que aumentan con cada golpe, disminuyendo tus posibilidades de acertar pero aumentando las chances de asestar un golpe critico, las armas y armaduras de diferentes materiales y con afinidades a tipos de monstruos y elementos, etc.)<br /><br />Algo más "juego" y menos "interpretación", lo opuesto, quizás, a la tendencia actual. Algo que puedas vender (no en el sentido comercial sino en el otro) como juego de mesa para pasar el rato, y dirigir con un mapita al frente. (Mapa y reglas podrían ocupar una sola hoja, o estar uno de un lado y las otras del otro.) Incluso un juego automatizado para un solo jugador (jugando "contra la máquina") o para dos jugadores, uno llevando a un único personaje o grupo y el otro presentando la oposición, ambos jugando "a ganar". Con listas y listas de posibles objetos, coleccionado armas, piezas de armadura, ingredientes alimenticios, huesos y demás chuchería inservible.<br /><br />Lo que busco son ideas de mecánicas interesantes, desde el simple "cada jugador tira dos dados y el que obtiene el mejor resultado gana" hasta un derivado de piedra papel tijera pasando por cualquier cosa en el medio.<br /><br />Todo esto viene a colación de los interesantes diseños presentados acá:<br /><br /><a href="http://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest_2011" >One Page Dungeon Contest 2011</a><br /><br />El cuarto, de Herwin Wielink, es particularmente atractivo (ver abajo), me hace pensar en los microdungeons para Burning Wheel, y el tercero quizás lo más cercano a lo que busco. (Apenas he mirado algunos. Ya sigo con el resto.)<br /><br /><img src="http://i.imgur.com/FaNXD.png" />]]>
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			<title>Diseñar juegos de rol ¿para qué?</title>
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			<published>2008-04-23T04:31:12-03:00</published>
			<updated>2012-05-08T18:38:31-03:00</updated>
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				<name>elmago79</name>
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				Esto es algo que ha salido mucho en mis conversaciones con Dogui y creo que estamos llegando a un punto en que vale la pena comenzar a preguntarnos entre nosotros para qué estamos diseñando juegos, ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[Esto es algo que ha salido mucho en mis conversaciones con Dogui y creo que estamos llegando a un punto en que vale la pena comenzar a preguntarnos entre nosotros para qué estamos diseñando juegos, cual es nuestra intención y nuestras expectativas. ¿Qué queremos lograr al diseñar juegos? ¿Cuales son nuestros objetivos? ¿Son realistas? ¿Pesimistas?]]>
			</content>
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			<title>¿Cómo diseñás tus juegos?</title>
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			<published>2012-05-05T14:36:44-03:00</published>
			<updated>2012-05-08T01:00:25-03:00</updated>
			<author>
				<name>Khimus</name>
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				El título de la discusión es muy abarcativo, vamos a puntualizar algunas cosas que me interesa averiguar:A-¿Cómo suele surgir un proyecto para diseñar? ¿En qué momento salta la ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[El título de la discusión es muy abarcativo, vamos a puntualizar algunas cosas que me interesa averiguar:<br /><br />A-¿Cómo suele surgir un proyecto para diseñar? ¿En qué momento salta la inspiración?<br />B-¿Cómo empezás a diseñar el juego? ¿Por qué elementos arrancás: alguna mecánica en particular, a nivel macro? ¿Qué solés dejar para el final? ¿Arrancás escribiendo el juego como si fuera un manual, o como reglas enumeradas de forma dispersa?<br />C-¿Cómo te organizás para diseñar? ¿Hacés una lista con problemas o cuestiones que falta diseñar? ¿Te sentás simplemente y escribís lo que salga? ¿Usás un cuaderno, word/bloc de notas, un blog, foro?<br />D-¿Qué cuestiones suelen traerte más problemas para diseñar?<br />E-¿Qué importancia tiene el playtest realmente al diseñar un proyecto?<br />F-¿Qué juego te inspira más y por qué a la hora de diseñar? ¿Qué tomás de él?<br /><br />Las preguntas serían solo el puntapié inicial para discutir sobre estos temas, ver problemas frecuentes y sus soluciones, etc.<br />EDIT: no está mal poner ejemplos con juegos que hayan diseñado.]]>
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			<title>[Marketing] Mercadotecnia on-line</title>
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			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1455&amp;page=marketing-mercadotecnia-online</id>
			<published>2012-04-17T14:40:34-03:00</published>
			<updated>2012-05-06T15:16:46-03:00</updated>
			<author>
				<name>Tristan</name>
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				Ya anteriormente hemos hablado un poco de la importancia de las diferentes estrategias de marketing y ventas.
Y definitivamente el sentido com&amp;uacute;n (y las experiencias positivas que hemos ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[<p>Ya anteriormente hemos hablado un poco de <a href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=416&amp;page=1">la importancia de las diferentes estrategias de marketing y ventas</a>.</p>
<p>Y definitivamente el sentido com&uacute;n (y las experiencias positivas que hemos podido observar) nos indica que nuestras mayores posibilidades de &eacute;xito para lograr algo sustentable es aprovechando el alcance y la practicidad de los medios digitales y el internet.</p>
<p>Ahora, pocos de nuestros proyectos y esfuerzos han alcanzado un grado de desarrollo tal que podamos hablar de una publicaci&oacute;n final monetizable. (Eso <a href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=881&amp;page=1">nos detuvo hace alg&uacute;n tiempo ya</a> para comenzar con iniciativas reales. Y pareciera que en este par de a&ntilde;os no hemos avanzado lo suficiente. :angry:)</p>
<p>Sin embargo, el mundo no se detiene. Y siempre es mejor comenzar a planear y prepararse lo antes posible.</p>
<p>Y uno de los principales pilares de la Mercadotecnia es el reconocimiento. Te compran porque te conocen. Y porque les interesa tu producto. (Porque idealmente satisfaces ciertas necesidades que tienen.) Y porque est&aacute;s dentro del rango de lo que est&aacute;n dispuestos a pagar. (Ac&aacute; ser&iacute;a importante hablar de la diferencia entre Costo y Valor, pero eso ya es otro tema, y si les interesa propongo abrir nuevo tema, para no descarrilar &eacute;ste desde el principio. :wink:)</p>
<p>La cuesti&oacute;n es que en el gran y curioso medio que es el internet, todo este proceso adquiere matices bastante interesantes y particulares.</p>
<p>Definitivamente la publicidad directa tiene muy poco resultado. (Esto es, cuesta m&aacute;s de lo que se llega a reflejar en ventas reales.) &iquest;Qui&eacute;n ha comprado un juego por un Adwords, correo spam o un anuncio en Facebook? (En mi experiencia, muy poca gente. Por no decir &quot;nadie que yo conozca&quot;.)</p>
<p>Ah&iacute; es donde entra ese curioso fen&oacute;meno de los medios sociales. Esa especie de boca a boca que se va extendiendo de forma viral y que puede resultar extremadamente poderoso (&iexcl;y costeable!), pero que no deja de ser una gran arma de dos filos de la que es f&aacute;cil perder el control.</p>
<p>Yo vengo diciendo desde hace bastante tiempo que el mayor problema es la falta de disciplina y foco. El problema (como ya han dicho otros antes) es que todo est&aacute; muy disperso, poco accesible y muy pocos lo conocen. (Ah&iacute; es donde entra la importancia de iniciativas como la que se baraje&oacute; hace un par de a&ntilde;os de la Tienda de SAS.)</p>
<p>Pero en lo que llegamos a ese nivel, lo que s&iacute; podemos ir empezando a trabajar es la &quot;presencia virtual&quot;. Que la gente nos conozca, conozca lo que hacemos y se vaya empezando a crear cierta confianza y credibilidad.</p>
<p>Recuerden que la clave de esta peque&ntilde;a pseudo-industria es la comunidad. Lo que lo hace costeable es tener cierta cantidad de ventas seguras. Esas ventas vendr&aacute;n idealmente de nuestros &quot;fans&quot;. Y ya despu&eacute;s podemos hablar de expandirnos y buscar nuevos espacios de exposici&oacute;n. Pero de momento ni siquiera tenemos suficientes &quot;fans&quot;. O amigos. O conocidos potencialmente interesados.</p>
<p>&iquest;Qu&eacute; podemos hacer al respecto? &iquest;Qu&eacute; estamos haciendo ya? &iquest;Cu&aacute;l es la estrategia?</p>
<p>En otras palabras, &iquest;cu&aacute;l es nuestra premisa? &iquest;Qu&eacute; estamos haciendo para apoyarla?</p>]]>
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			<title>Mi propio OD&amp;D, o cómo haría yo un retro-clon</title>
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			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1459&amp;page=mi-propio-odd-o-como-haria-yo-un-retroclon</id>
			<published>2012-04-26T01:11:04-03:00</published>
			<updated>2012-05-02T18:32:36-03:00</updated>
			<author>
				<name>Losstarot</name>
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			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				La discusión en el otro tema, respecto a la OSR y Dungeon World, me mueve a la posibilidad de crear mi propio juego con mecánicas similares a aquellos pero manteniendo cierta coherencia general. ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[La discusión en el otro tema, respecto a la OSR y Dungeon World, me mueve a la posibilidad de crear mi propio juego con mecánicas similares a aquellos pero manteniendo cierta coherencia general. (Aunque no limitando todo a una mecánica básica, como hacen las más recientes ediciones de D&D, lo cual encuentro aburrido.)<br /><br />Las bases serian:<br /><p style="margin-left: 20px;" >- Establecer un sistema de combate que simule adecuadamente el combate táctico medieval y fantástico. (Simulación > sencillez, como ocurre en Chainmail, Chivalry & Sorcery, Riddle of Steel y Burning Wheel, por ejemplo.)<br /><br />- Tener un sistema de combate masivo. (Reglas de wargame. Aveces tiemblo al pensar que con 4ED podría haberse hecho algo interesante a este respecto y no se hizo. Estoy pensando en un sistema de combate aéreo por ejemplo.)<br /><br />- Un sistema de viajes por medio de un tablero, donde la supervivencia sea el factor más importante. (Cada viaje debería tomar días, semanas o meses, y requerir la adecuada planificación, adquisición de suministros, contratación de personal, como esclavos, guías, mercenarios, compra de bestias de carga, etc.)<br /><br />- El juego debería cambiar entre diferentes sistemas de juego, cambiando la propia naturaleza del mismo constantemente. (No debería haber un solo sistema de juego dominante, como es el caso del combate en 4ta Edición.)<br /><br />-Condiciones de éxito y fracaso claras para todos los jugadores. (Cada pequeña unidad de juego debería ser un mini-juego en sí mismo. ¿Te encuentras prisionero en unas mazmorras? Tu misión será escapar. ¿Quieres que tu madre te permita acompañar a tu padre en la batalla pues ya no te sientes un niño? Pues tu misión será demostrarle que ya no lo eres. ¿Las hordas del señor oscuro están por invadir la capital del imperio? Pues hay que levantar los ejércitos, formar unidades y enviarlas a defender las murallas, armar a los campesinos y colocar arqueros en las torres. El fracaso de esta batalla traerá sufrimiento a millones.)<br /><br />- Si no se puede reemplazar el dungeon crawl, ejecutarlo como se ha venido haciendo hasta ahora, con un mapper y un líder. (No estoy seguro de que se pueda inventar una nueva y mejor forma de hacer esto. La base es que la exploración de dugeons sea una tarea peligrosa y acerque el juego al genero de terror y supervivencia, similar a la experiencia de jugar Doom o Quake, con acertijos sencillos como los encontrados en Resident Evil.)<br /><br />- Reglas de moral, fatiga, clima, incluso sociedad y familia, todo lo que exista por fuera de los personajes y cree variedad en todo lo que estos hagan.<br /><br />- Debes poder llevar múltiples personajes, no sólo dos o tres, sino incluso decenas o cientos. (Desde el principio debes poder contratar mercenarios o comprar esclavos, y tener que pagarles para que te sirvan, y estos deben chequear moral para cumplir con tus ordenes si estas les pone en riesgo.)</p>Es importante que el sistema se mantenga sencillo, de otro modo no tendría sentido y ya existen otros sistemas que cumplen adecuadamente con algunos de estos cometidos, pero no adecuadamente en conjunto. Debería ser fácil crear personajes rápidamente debido a la mortalidad de los mismos. (Combate, enfermedad, hambruna, mala praxis médica, etc.)<br /><br />Una regla que me gusta de Chivalry & Sorcery: Si el personaje no posee casco, existe entre un 50% y un 75% de posibilidad de morir instantáneamente por un golpe dado a la cabeza, dependiendo del peso y la velocidad del arma, y sólo los cascos más pesados protegen completamente de esta eventualidad.<br /><br />Una regla que me gusta de Dragons at Dawn: Si un personaje es impactado y posee armadura, debe realizar una tirada de salvación, tratando de obtener por debajo de la Clase de Armadura con 2d6, para contener completamente el golpe. (Similar de algún modo a Burning Wheel.) La magia también suena interesante, pero no sé del todo bien cómo funciona. Sé que es con implementos, cuesta días, semanas, meses y hasta años realizarlos, siendo muy caros, y por lo tanto lo mejor es comprar pociones y pergaminos que intentar fabricarlos uno mismo, debido a las altas posibilidades de fallo que existen, aunque no hay garantías en un hechizo comprado a un desconocido.)]]>
			</content>
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			<title>¿Qué tiene que tener un juego para ser considerado un juego de rol?</title>
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			<published>2012-03-06T12:36:42-03:00</published>
			<updated>2012-05-02T03:05:22-03:00</updated>
			<author>
				<name>Wkr</name>
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			</author>
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				O dicho de otra forma, ¿qué es lo mínimo que debe contener un juego para ser considerado de rol?No me vale poner enlaces a lo que teorizan los gurús y autores, que ya he leído bastantes. Quiero ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[O dicho de otra forma, ¿qué es lo mínimo que debe contener un juego para ser considerado de rol?<br /><br />No me vale poner enlaces a lo que teorizan los gurús y autores, que ya he leído bastantes. Quiero saber vuestra opinión.<br /><br />Y digo esto porque muchos, por poner un par de ejemplos, a un juego en el que no se lanzan dados no lo consideran un juego de rol, o a aquellos en los que no existe la figura de director de juego (master).<br /><br />¿Debe tener un sistema de juego completo? ¿Debe de existir alguna herramienta, que mediante algún tipo de azar, resuelva los Conflictos? ¿Debe de tener ambientación? ¿Debe ser cooperativo?<br /><br />A todas estas preguntas se me ocurren juegos de rol que lo contradicen, por tanto entiendo que todos estos prerequisitos no son necesarios.<br /><br />Entonces, ¿qué es lo mínimo? ¿No podemos reducirlo tanto que al final se convierta simplemente en un juego y no un juego de rol? <br /><br />Cuando yo saqué el Club de los Martes con NSR todo el mundo decía que era un juego de rol, cuando para mi no lo era. Así que abro el debate.]]>
			</content>
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			<title>Desafío de diseño</title>
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			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1426&amp;page=desafio-de-diseno</id>
			<published>2012-03-01T00:56:35-03:00</published>
			<updated>2012-05-02T02:53:59-03:00</updated>
			<author>
				<name>Leo Aryanteva</name>
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			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				Este es un desafío especial. Primero, no tiene premios salvo los que deseen donar los interesados. Segundo, no espero un juego diseñado y jugable.Esto lo hago porque quiero ver cuáles son los ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[Este es un desafío especial. Primero, no tiene premios salvo los que deseen donar los interesados. Segundo, no espero un juego diseñado y jugable.<br /><br />Esto lo hago porque quiero ver cuáles son los métodos que ustedes usarían para diseñar algo.<br /><br />No se si estoy autorizado a hacer esto o no; no creo que suponga ningún problema tampoco. Espero que alguien se muestre interesado, luego de una actividad tan enorme como el Rolero de Hierro. Sin ir más lejos, la premisa:<br /><br /><b >¿Cómo diseñarías un juego de rol basado en una serie de televisión?</b><br /><br />Las bases:<br /><br />0) Tienes 12 días para hacerlo. El conteo de días empieza el 1/3. Yo no participaré.<br /><br />1) Los participantes elegirán una serie de novelas, sagas, comics, manga, televisión, o lo que sea; es decir, una historia episódica distribuída en distintas obras (por ejemplo, las novelas de Terramar, la saga de los Nibelungos, los comics de Watchmen, el manga de Shaman King, la serie de televisión Avatar: el último maestro aire, etcétera). Podrá cambiar en cualquier momento<br /><br />2) En una discusión en el foro Salgan al Sol deberán anotar todos los pasos que seguirían para crear ese juego, más o menos en orden (de importancia o cronológico, o del tipo que sea); pueden darle el formato que quieran, aunque se espera que sea como un "diario de diseño" (no importa tanto lo que es un diario de diseño, por ahora). No me importa, ahora, si ya crearon las mecánicas, si ya tienen un motor, ni nada. Sólo quiero los pasos en un formato tipo "<i >creo que este juego debería tener un sistema que represente la progresiva corrupción de los personajes porque...</i>" o "<i >usaré mecánicas con pool de dados para reflejar que los personajes son gente común en la mayoría de sus aspectos</i>", o incluso algo como "<i >quiero que el tema del juego sea la espiritualidad y el humor, y lo trataré como un vacío productivo, por lo que necesito mecánicas de X, Y y Z</i>", sin detallar demasiado. Debe ser el QUÉ tendrá este juego, y también el POR QUÉ lo tendrá.<br /><br />3) Una vez recibida la retroalimentación sobre esto (con un post de retroalimentación por parte de otro participante basta), se decidirá qué es lo que finalmente se va a diseñar, y cómo. Es decir, algo como "<i >haré ésto, aquello, y aquésto, ignorando esto otro, y lo haré de esta manera, con éste objetivo</i>". Las preguntas que deben quedar respondidas son CUÁLES serán esos "pasos", y CÓMO se harán, y aunque no es obligatorio si es sumamente recomendable decir qué es lo qeu se busca lograr en la mesa/foro/chat/escenario en vivo/medio X en el cual se juegue. Así es, no me importa si estamos diseñando un juego de rol de mesa, en vivo, por carta, por foro, o por el ano del culo (por cualquier cosa, aclaro que lo último es un chiste: no creo que a nadie le entusiasme jugar un juego donde el intercambio sea a través del ano del culo de alguien). Se valen, por supuesto, juegos de rol en solitario. Ah, sí, y ¿qué es un juego de rol a los propósitos de este desafío? Lo que tú, diseñador, pienses que es (si sientes que es necesario aclararlo, o alguien te lo pide, puedes decir por qué te parece que tu proyecto es un juego de rol).<br /><br />4) Ganará quien pueda cubrir el CUÁLES, CÓMO y POR QUÉ de las consignas anteriores antes de que termine el plazo. Sí, puede haber más de un ganador. Si alguien propone premios, habrá una votación entre todos los participantes del desafío y el oferente para ver quién se lo lleva. Varios premios implican varios votos por persona, uno por cada premio.<br /><br />Igual, conociendo mi suerte, y mis malas decisiones (sí, parece ser mala decisión hacer este desafía apenas termina el RdH), nadie va a participar, así que mucho menos nadie ofrecerá un premio, :P.<br /><br />PS: esto es, repito, para saber cómo diseñan ustedes, nada más.]]>
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			<title>Poryecto: Old school y escalada de conflictos</title>
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			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1436&amp;page=poryecto-old-school-y-escalada-de-conflictos</id>
			<published>2012-03-14T08:13:50-03:00</published>
			<updated>2012-04-28T20:32:37-03:00</updated>
			<author>
				<name>Losstarot</name>
				<uri>http://www.salganalsol.com/foro/account.php?u=201</uri>
			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				Consideremos esto un ejercicio, pero del cual podría salir algo interesante luego.Nota: El siguiente reglamento está basado en el concepto de escalar conflictos, presente en juegos cono Poison'd, ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[Consideremos esto un ejercicio, pero del cual podría salir algo interesante luego.<br /><br />Nota: El siguiente reglamento está basado en el concepto de escalar conflictos, presente en juegos cono Poison'd, Dogs in the Vineyard y Trollbabe. También posee una idea de rasgos de personaje muy similar a la presente en The Pool y Dogs in the Vineyard.<br /><br />Leo, esto va para vos que querías ver desde adentro el progreso de una idea de trabajo.<br /><br />Dotemos a nuestro juego de un título provisional: THE WAR<br /><br />El objetivo es desarrollar un reglamento de combate -en principio dejemos otros tipos de conflicto para más adelante, sólo un poco más adelante, ya que pretendo que sirva para todo- que empiece siendo simple pero pueda ponerse más complejo después. (Empecemos por imaginarlo simple y hagámoslo más complejo de a un paso a la vez, deteniéndonos cuando se ponga más complejo de lo que buscamos.)<br /><br />Empecemos por algo obscenamente simple, sólo para tener una base desde la cual construir:<br /><p style="margin-left: 20px;" >Tu personaje y el mío quieren pelear a muerte. Ambos describimos nuestras acciones y tiramos un dado (cualquier tipo de dado, pero imaginemos para empezar que se trata de un dado de seis caras). Quién obtenga el resultado más alto puede narrar cómo su personaje mata al personaje del otro jugador. Si hay empate se narra una instancia de la lucha, en la que ninguno tiene la ventaja, y se tira de nuevo.</p>Ahora hagámoslo más interesante. Como resolver un combate con una sola tirada, por más que sea una opción viable, puede también alejarnos de la espectacularidad épica o dramática que buscamos, agreguemos la opción de que este no haya terminado aun. Ofrezcamos la posibilidad de <i >escalar</i> el conflicto.<br /><br />Imaginemos que cada arma posee tres niveles de daño. Para nuestro ejemplo, digamos que ambos utilizan una espada o hacha, y que los niveles de daño son:<br /><p style="margin-left: 20px;" >1 - Herido.<br />2 - Herido de gravedad.<br />3 - Muerto.</p>Luego definiremos mejor qué significan cada uno.<br /><br />Versión ultra-simple:<br /><p style="margin-left: 20px;" >Ahora imaginemos que yo gano el combate. Es mi turno de explicar cómo pongo a tu personaje en la cuerda floja. Tú puedes o bien aceptar la derrota (sufriendo consecuencias adecuadas a la escala actual del conflicto, en este caso siendo herido por mí) o puedes subir la apuesta, escalando el conflicto. Si lo haces, narras cómo logras desembarazarte de mí y continuar en la pelea. Estoy obligado a igualar la apuesta (o sea, debo también escalar la lucha) o perder, sufriendo consecuencias adecuadas al nivel actual del conflicto (en este caso una herida si decido no escalar). Si también escalo narro cómo reacciona mi personaje a las acciones del tuyo, y luego ambos tomamos nuestros respectivos dados y tiramos nuevamente. Si hay empate narramos una nueva instancia en la lucha, en la que ninguno tiene la ventaja absoluta, y ambos volvemos a tirar los dados. Una vez establecido un ganador, este explica cómo logra poner al derrotado en la cuerda floja, y este decide si rendirse (sufriendo una herida adecuada a la escala actual del conflicto, en este caso siendo herido de gravedad) o volver a escalar. Una vez ambos jugadores hayan escalado por segunda vez, el ganador describirá cómo su personaje mata a su enemigo. (La consecuencia del tercer nivel de daño de una espada o hacha es, en este ejemplo, la muerte.)</p>]]>
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			<title>Pateando el old-school</title>
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			<published>2009-10-26T16:29:44-03:00</published>
			<updated>2012-04-27T21:07:22-03:00</updated>
			<author>
				<name>Wilbur Whateley</name>
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				A raíz de los últimos mensajes en SaS sobre XP, he estado dándole vueltas a cómo sería construir un juego 100% old-school (es decir, que beba directamente de OD&amp;D) utilizando nuevas ideas. ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[A raíz de los últimos mensajes en SaS sobre XP, he estado dándole vueltas a cómo sería construir un juego 100% old-school (es decir, que beba directamente de OD&D) utilizando nuevas ideas. Es decir, cómo crear un retro-clon a base de propuestas hippies. Donjon es un gran ejemplo de Dungeon Crawling moderno, pero no es un retro-clon, en el sentido de que más que basarse en OD&D, re-inventa de forma libre la exploración y el avance de la aventura. Al menos, no es un retro-clon estrictamente hablando, como sí serían OSRIC, Swords and Wizardry, Red Box Hack, etc., los cuales son muy poco ambiciosos en cuanto a mecánicas y se limitan a calcar algo ya hecho (no en vano, esa fue la intención de sus respectivos diseñadores).<br /><br />Me gustaría que discutiésemos aquí cómo darle la vuelta a OD&D para llenar sus vacíos (intencionados o no) y prepararlo para los tiempos modernos. Expongo una serie de ideas que para mí conforman la base de OD&D, y cómo las retocaría: <br /><br /><ul ><br /><li >Filosofía: Exploración y Aventura. Esto es inamovible, y debería ser el tema central del juego. De aquí se deriva el combate y el saqueo. Todos los cambios que se realicen deben hacerse con esta idea en mente.</li><br /><li >No hay habilidades y fuera del combate todo se basa en el GM-Fiat. ¿Son realmente necesarias? ¿Vacío productivo? Mi idea es quitarle ese poder al GM y que el Combate afecte a la Exploración posterior. Me explico: un mal combate condiciona la exploración que le sigue (y viceversa, todavía no lo sé pero en estos momentos no importa).<em >Como perdistes X Puntos de Golpe en el último combate, caes en la trampa</em> ¿Tiene esto algún sentido? Es un ejemplo muy básico, pero la idea es crear ciclos y flujos de aventura que relacionen el Combate y la Exploración, en lugar de permanecer separados como viene siendo habitual en los retro-clones. Sería una especie de "medidor del estado de la campaña" (combatís bien = beneficios de exploración; exploráis mal = problemas en combate) que entra en un ciclo o en otro según las acciones de los personajes. ¿No quedaría bien utilizar las Cuatro Estaciones para representar estos ciclos? <em >Estáis en invierno, con lo que las trampas serán más duras y los pnjs más fríos y hostiles. Habéis llegado a Verano. El combate saltará antes y con más furia, los pnjs serán más amigables.</em></li><br /><li >El megadungeon. Como dicen en Grognardia acerca de Castle Greyhawk y otros similares, los megadungeons son el eje de una campaña old-school. Además de tener su particular idiosincrasia, uno de los aspectos más destacables del megadungeon es que no están completos. En OD&D, esto se solucionaba con horas de trabajo del GM, pero... ¿Tiene cabida una especie de World Burning para megadungeons? ¿Y si los jugadores, además de su Hoja de Personaje, creasen sus propias hojas del Megadungeon, de Los Malos (Monstruos), de las Zonas Salvajes (Wilderlands) y de los Puntos de Luz (aldeas y bases), para que luego el GM trabajase sobre eso?</li><br /><li >El combate es abstracto. No hay localizaciones, no hay críticos, los monstruos tienen estadísticas muy básicas. ¿Y sí avanzamos un paso más allá y utilizamos un sistema de resolución de conflictos en lugar de uno orientado a tareas? A fin de cuentas, ese es el espíritu de OD&D: ¡abstracción en el combate, rapidez en la resolución!</li><br /></ul><br />Para empezar, ya está bien. Son unas cuantas ideas poco pensadas. Pero queda la gran pregunta: ¿ésto sería old school? ¿Es posible capturar el espíritu con tanto cambio y retoque de por medio?]]>
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			<title>Dungeon World, retro clones y la OSR</title>
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			<published>2012-04-26T00:37:41-03:00</published>
			<updated>2012-04-27T19:31:17-03:00</updated>
			<author>
				<name>Losstarot</name>
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				En otro tema escribí:Posted By: LosstarotYo simplemente aun no entiendo Dungeon World. Le han dado mucho hype, pero por más que lo leo no me identifico. Curioso que por más que me gusta AW e ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[En otro tema escribí:<br /><br /><blockquote ><cite >Posted By: Losstarot</cite>Yo simplemente aun no entiendo Dungeon World. Le han dado mucho hype, pero por más que lo leo no me identifico. Curioso que por más que me gusta AW e intento que me guste DW, no lo hace. Tampoco le veo lo Old School. Cuando leo OD&D o algún retro-clon o las anécdotas de quienes jugaron con Arneson (y los escritos del propio Arneson) no veo cómo lograr el mismo efecto (o uno similar) con algo como DW. (Sinceramente, tampoco con la mayoría de los retro-clones, principalmente por culpa del sistema de combate simplificado que utiliza un dado de 20, la gran pega a mi parecer de<i >Lamentations of the Flame Princess</i>, que descartando ese hecho es un más que interesante juego.)<br /><br />Realmente quisiera que me gustara, pero de momento no lo hace. :/</blockquote><br />Y Khimus respondió:<br /><br /><blockquote ><cite >Posted By: Khimus</cite>Si te interesa discutirlo podés abrir un thread aparte sobre el tema, y aporto mis opiniones al respecto. Pero sí, es un bicho diferente a AW. Aunque yo sí veo un par de puntos de contacto entre DW y el OSR (parecidos a los que tiene AW).</blockquote><br />Así que si alguien tiene comentarios me gustaría escucharlos.<br /><br />Básicamente me gustaría saber qué encuentran interesante/especial/diferente e incluso mejor de Dungeon World (ya sea que lo hayan jugado o sólo leído) en virtud de otros juegos como pueden ser:<br /><br />OD&D<br />Holmes/Moldvay/Metzner D&D<br />Swords & Wizardry<br />OSRIC<br />Laberinth Lord<br />Spellcraft & Swordplay<br />Microlite74<br />The Big Brown Book<br />Lamentations of the Flame Princess<br />Dragon at Dawn (inclusive)<br />Etc<br /><br />En lo particular lo que encuentro poco atractivo en la mayoría de los retro-clones en relación a OD&D es:<br /><br />- El sistema de combate (1d20 vs. AC). Lo encuentro aburrido. Me gusta el Man-to-Man Combat de Chainmail.<br />- La ausencia de otros sistemas de juego fuera del dungeoneo. Me gusta la idea de supervivencia en lo salvaje a la que apuntaba Arneson y que parece ser sólo accesible con la asistencia del juego de tablero Outdoor Survival. También me gustan las reglas de combate masivo de Chainmail.<br />- La adaptación tanto filosófica como mecánica a sistemas de juego más recientes, como puede ser utilizar un d20 para todo (incluyendo el ataque en lugar de 2d6, como ocurría en OD&D + Chainmail).<br />- Por alguna razón, simplemente "no se sienten bien". Leer la descripción de los dragones en Chainmail es muy inspiradora. Leerla en la edición de Holmes por ejemplo no lo es tanto. (Una regla que ha permanecido en distintas ediciones de D&D es que un dragón sólo puede escupir fuego -o similar- tres veces al día. En el particular prefiero la regla presente en Chainmail, según la cual un dragón debe permanecer estacionario un turno completo para reavivar sus fuegos internos.)<br /><br />De momento mi interés se mantiene centrado en el proyecto de D.H. Boggs Champions of ZED, pues promete ofrecer algo enteramente nuevo (por un lado) y a la vez más cercano al original. (Y sobre todo más cercano a la visión de Arneson de lo que debería haber sido D&D.)<br /><br />Voy a crear otro tema para discutir respecto a la posibilidad de crear un juego nuevo que responda a mis inquietudes respecto a la Old School, aunque no necesariamente un retro-clon. Algo similar a lo que es Dungeon World en espíritu, pero más cercano a OD&D en mecánicas y ejecución.]]>
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			<title>Mini-sesión con el Dogs-system lite (?)</title>
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			<published>2011-08-02T00:01:31-03:00</published>
			<updated>2012-04-27T19:15:33-03:00</updated>
			<author>
				<name>Leo Aryanteva</name>
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				Bueno, ustedes se estarán preguntando ¿qué onda con el título de este tema?La cosa va de que el domingo a la madrugada (por poner una hora, digamos a eso de las 2 de la mañana) estaba terminando ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[Bueno, ustedes se estarán preguntando ¿qué onda con el título de este tema?<br />La cosa va de que el domingo a la madrugada (por poner una hora, digamos a eso de las 2 de la mañana) estaba terminando de jugar a la generala con una amiga llamada Dulcinea y un amigo llamado Federico, al que le decimos Frodo por su anillo con las inscripciones tengwar de la lengua negra colgado de una cadena en su cuello. Vale aclarar que ellos son novios, aunque como anécdota más que nada :wink:<br /><br />En eso, Duly quería repetir el juego. Yo me negué, y a Frodo le daba lo mismo. ¿Qué hacer?<br />Yo estaba fascinado por la mecánica de apuesta de Dogs in the Vineyard. Lo había leído una sola vez, hacía dos días. Apenas si me acordaba algunas cosas. Entonces, sin decirles que íbamos a jugar rol, les repartí todos los dados que tenía (de manera que todos nos quedamos con la misma cantidad de dados: un d4, dos d6, un d8, dos d10, y los d12 no los usé porque sólo tenía dos, y los d20 tampoco: demasiadas caras). Les expliqué las reglas tal y como me las acordaba:<br /><br />- Primero, todos tirábamos los dados.<br /><br />- Luego, los ordenábamos de mayor a menor resultado.<br /><br />- Ahora, yo (para mostrar, nomás) elegía dos de mis dados para apostar (hacer el primer "rise"). Con la apuesta, incluía una situación (no tenía mucha imaginación en este caso, así que dije que un bombero quiere salvar a una niña que está en un edificio en llamas).<br /><br />- Ellos podían describir otra situación, que respondiera a la mía. Para eso, primero tenían que "ver" mi apuesta, llegando con sus dados a sumar el puntaje que yo aposté. Si utilizaban un dado para "ver" mi apuesta, podían utilizarlo también para el siguiente paso. Si utilizaban dos, los separaban. Si utilizaban tres o más, escribían "fail" o "fallout" en una hojita de papel que les dí.<br /><br />- Luego, para plantear otra situación (continuación de la primera), debían "subir la apuesta" ellos, eligiendo (sí o sí) dos de sus dados. Luego, se repetía el paso anterior y éste hasta que se terminara el conflicto.<br /><br />Si te comías un "fail" o un "fallout", el que subió la apuesta "negociaba" con vos algo malo que te pasaba. Así de simple y de complejo.<br /><br />Debo decir que a él le atrajo más esto que a ella.<br /><br />Luego, les dije que pensáramos en qué escenario o "setting" querían jugar. Frodo propuso jugar un "policial cyberpunk".<br /><br />Ahora tocaba hacer las "hojitas de personaje", xD.<br /><br />Les dije que escribieran las tres cosas (luego dije que podían ser más) que más y mejor describen a sus personajes, y repartieran sus dados entre ellas. Como ejemplo, yo les mostré cómo era el mío:<br /><br />"Karl Jameson"<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />Policía corrupto - 1d4<br />Arma corta - 2d6<br />Entrenamiento - 2d10 (para peleas cuerpo a cuerpo)<br />Bajomundo - 1d8<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br /><br /><br /><br />Así que ellos se crearon los suyos propios.<br /><br />Duly: "Samuel Blenkt"<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />Banquero de Walt Street - 1d10<br />Pistola silenciosa - 1d6<br />Estafas - 1d6<br />Estudios - d10<br />Familia - d8 (Sara, la esposa, Sam, el hijo, y Susy, la hija, todos con "S" inicial :wink:)<br />Amante - d4 (Linda, para variar, xD)<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br /><br /><br /><br /><br />Frodo: "Billy"<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />Alcohólico - 1d8<br />Detective privado - 1d4<br />Shotgun - 2d10<br />Artes marciales - 2d6<br />---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Sigo en otro comentario, porque ya se me está haciendo largo, :P]]>
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			<title>En Abril de 2012 no te puedes perder...</title>
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			<published>2012-04-05T18:44:23-03:00</published>
			<updated>2012-04-26T14:01:39-03:00</updated>
			<author>
				<name>Tristan</name>
				<uri>http://www.salganalsol.com/foro/account.php?u=69</uri>
			</author>
			<summary type="text" xml:lang="en">
				La peor noticia posible con relaci&amp;oacute;n a la nueva edici&amp;oacute;n de Dungeons and Dragons.
Contrataron como consultor al infame RPGPundit.
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[<p>La peor noticia posible con relaci&oacute;n a la nueva edici&oacute;n de Dungeons and Dragons.</p>
<p><a href="http://www.latorra.org/2012/04/05/swine-flew/">Contrataron como consultor al infame RPGPundit.</a></p>]]>
			</content>
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			<title>Datos sobre el uso de Kickstarter e Indiegogo</title>
			<link rel="alternate" href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1457&amp;page=datos-sobre-el-uso-de-kickstarter-e-indiegogo" type="application/xhtml+xml" hreflang="en"/>
			<id>http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=1457&amp;page=datos-sobre-el-uso-de-kickstarter-e-indiegogo</id>
			<published>2012-04-24T00:39:51-03:00</published>
			<updated>2012-04-24T00:39:51-03:00</updated>
			<author>
				<name>Khimus</name>
				<uri>http://www.salganalsol.com/foro/account.php?u=177</uri>
			</author>
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				Para el que le interese, alguien hizo una buena investigación y recopilación de datos sobre el nivel de éxito/fracaso en los juegos fundados con Kickstarter, Indiegogo, etc., además de otras ...
			</summary>
			<content type="html">
				<![CDATA[Para el que le interese, alguien hizo una buena investigación y recopilación de datos sobre el nivel de éxito/fracaso en los juegos fundados con Kickstarter, Indiegogo, etc., además de otras variables como el nivel mínimo promedio de donaciones buscado, los tipos de donantes, y las características que suelen tener los proyectos exitosos y los fracasados. Centrado 100% en juegos de rol, y lamentablemente en inglés:<br />http://www.geekindustrialcomplex.com/articles/crowdfunding-report-part-1<br />http://www.geekindustrialcomplex.com/articles/crowdfunding-report-part-2<br /><br />Es una lectura intersante, ya que el "crowdfunding" es un modelo de publicación y "financiación" en ascenso, y parece que viene para quedarse. En particular, es un medio excelente para empezar en el mercado rolero como diseñador independiente. Pero tiene sus características particulares, por lo que este artículo puede ser una buena ayuda para encarar mejor un proyecto.]]>
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			<title>Donación de Fuentes de Inspiración</title>
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			<published>2009-06-23T16:48:49-03:00</published>
			<updated>2012-04-19T23:43:28-03:00</updated>
			<author>
				<name>Tristan</name>
				<uri>http://www.salganalsol.com/foro/account.php?u=69</uri>
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				En una que otra ocasi&amp;oacute;n en el tema Donaci&amp;oacute;n de (peque&amp;ntilde;as) ideas se me ocurri&amp;oacute; compartir im&amp;aacute;genes que llegu&amp;eacute; a encontrar en diversos ...
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			<content type="html">
				<![CDATA[<p>En una que otra ocasi&oacute;n en el tema <a href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=2&amp;page=5">Donaci&oacute;n de (peque&ntilde;as) ideas</a> se me ocurri&oacute; compartir im&aacute;genes que llegu&eacute; a encontrar en diversos sitios de la red. Creo que no es necesario explicar lo interesantes e inspiradores que pueden llegar a ser este tipo de afortunados hallazgos. As&iacute;, pues, se me ocurri&oacute; comenzar este nuevo tema.</p>
<p>La idea es que, siguiendo la inspiraci&oacute;n de su hermano mayor, en el tema vayamos posteando im&aacute;genes, videos, textos o lo que sea, con el fin de compartir esos detalles que pueden desencadenar procesos creativos interesantes y nutritivos en los dem&aacute;s. (Ya alguna vez Ren&eacute; ide&oacute; <a href="http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=648">algo similar</a>, aunque mucho m&aacute;s enfocado.)</p>
<p>Si&eacute;ntanse libres, pues, de vincular todo tipo de fuentes de inspiraci&oacute;n, sea para ver qu&eacute; otras ideas surgen de los dem&aacute;s, o retar a otros a que encuentren cosas relacionadas con alg&uacute;n tema, concepto o juego en espec&iacute;fico. Ese tipo de cosas siempre son interesantes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Y comienzo yo. Navegando por la galer&iacute;a del ilustrador <a href="http://genzoman.deviantart.com/">GENZOMAN</a> encontr&eacute; una impresionante cantidad de im&aacute;genes inspiradoras para todo tipo de ideas, personajes y hasta juegos y conceptos.</p>
<p>En especial esta imagen me agrad&oacute; para compartirla con ustedes:</p>
<p><img width="200" height="279" alt="" src="http://fc05.deviantart.com/fs20/f/2007/259/3/7/Playing_whit_the_Devil_by_GENZOMAN.jpg" /></p>
<p>&iquest;Qui&eacute;n quiere jugar el d&iacute;a de hoy?</p>]]>
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