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    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 51
    <blockquote><cite>Posted By: arturo</cite>Si quieres convertir la reputación del investigador en algo realmente relevante, y arriesgarla en la ficción, entondes es mejor no mecanizarla, construir alrededor mecánicas que te lleven a tomar decisiones realcionadas con ello y dejar que sean los jugadores los que jueguen con ella libremente.</blockquote>

    ¿Me puedes poner un ejemplo? no se me ocurre como "contruir alrededor mecánicas que te lleven a tomar decisiones relacionadas con ello".
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009 edited
     # 52
    Posted By: TristanJo! Quizá se parezca al ilusionismo, aunque de cierta forma con un fin contrario. Haces que los jugadores tengan cierta autoridad narrativa sin que ellos mismos se den cuenta.

    Posted By: elmago79Arturo: Yo creo que sí es ilusionismo, sólo que cuando nos descubren (o descubrimos) haciéndolo, tendemos a decir: "¿yo? ¡nunca!" Igual acá hay otro tema que tratar aparte.

    Técnicamente ilusionismo es forzar las decisiones de los jugadores o hacerlas irrelevantes, siempre de forma subrepticia, para guíar la historia. Participacionismo si los jugadores son conscientes de que eso se está haciendo y lo aceptan como una buena manera de explorar la historia.

    Pero que el master adapte el contenido de la historia a las decisiones o propuestas implícitas de los jugadores es más bien una técnica (entre otras) de construcción colaborativa de la historia. Siempre que no haga las decisiones o propuestas de los jugadores irrelevantes sin que se enteren, no es ilusionismo. De hecho, una de las técnicas básicas de improvisación es aceptar siempre las ideas de los otros y construir sobre ellas en lugar de aferrarte a las tuyas o a un plan preestablecido.

    Por cierto, comunicar abiertamente a los otros jugadores que te gustan sus ideas y las estás siguiendo, dejando de lado otras cosas que tenías en mente, me parece una buena práctica. Refuerza la confianza mutua y les da un estímulo para seguir proponiendo ideas sin miedo.

    Dicho esto, la forma en que Tristan lo presenta es un poco oscura. En algún momento no está claro hasta que punto se adapta el master a las ideas de los jugadores o en cambio está adaptando la historia alrededor sólo para crear más drama o antagonismo. Pero creo que es más bien lo primero.

    En otro post anterior he comentado al respecto que yo me mantendría en la historia de fondo original, dejando que los jugadores sigan explorando sobre unas premisas erroneas, que pueden revelarse sólas o sencillamente hacer evolucionar todo en otra dirección. Creo que eso es lo mismo que Tristán intenta transmitir, y queda más claro en otros de sus posts anteriores.

    [Ediuto para añadir:]
    Si esto va a dar pié a más comentarios y diálogo, lo mejor sería comenzar un nuevo thread copiando este post en su totalidad. Ahora casi me arrepiento de no haberlo hecho.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 53

    Regresando al tema original...

    Suponiendo que tuviéramos un subsistema "modular" que poder agregar a un juego, ¿cómo sería ese sub-sistema ideal y divertido?

    Por poner un ejemplo para trabajar... Imaginemos algo como Burning Wheel. ¿Cómo sería el Burning CSI?

    ¿De qué manera podríamos desarrollar un módulo interesante y funcional al estilo Duel of Wits o Fight! que expanda las posibilidades?

    Para empezar podemos mencionar lo que ya se ha comentado. Que tanto tener éxito como fallar traiga algo interesante al juego. Que involucre mecánicamente cosas que afecten al personaje e importen al jugador. Que no se trate de ciegamente tener que "re-crear" la senda, tal como el DJ la ha planeado (y si no nos trabamos y la historia se vuelve aburrida).

    ¿Qué más?

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 54
    Posted By: TristanPor poner un ejemplo para trabajar... Imaginemos algo como Burning Wheel. ¿Cómo sería el Burning CSI?


    Creelo o no, es algo que me he preguntado muchas veces. Si algo me duele, es que BW no puede hacer "El nombre de la rosa".
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009 edited
     # 55
    Posted By: Khensin¿Me puedes poner un ejemplo? no se me ocurre como "contruir alrededor mecánicas que te lleven a tomar decisiones relacionadas con ello".

    Tus comentarios y preguntas están ayudando a generar un diálogo bastante productivo. En el Rincón tengo un articulillo sobre vacios productivos. Si con eso no te queda claro podemos intentar construir un ejemplo para este caso. Al menos dar unas pinceladas, porque hacerlo completo sería diseñar el concepto un juego en sí mismo. Aunque quizás lo hagamos de todas formas.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 56
    Posted By: elmago79Creelo o no, es algo que me he preguntado muchas veces. Si algo me duele, es que BW no puede hacer "El nombre de la rosa".

    "El nombre de la rosa". Interesante aplicación. Puede que montar un sistema sobre BW o el núcleo de TSoY no sea tan difícil.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 9th 2009
     # 57
    Je, quisiera ver eso. En general, quisiera verlo en cualquier juego.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeApr 9th 2009
     # 58
    Para no hacer un offtopic, te abro otro tema sobre los vacios productivos, que tengo algunas preguntas.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 12th 2009 edited
     # 59
    Creo que estoy cociendo algo. Pero antes de que sirva para nada...

    ¿Cúal es el tema de las historias de investigación que nos gustaría explorar?
    Por ejemplo en Sherlock Holmes, el cine negro, CSI, o el Nombre de la Rosa. ¿A qué se enfrentan los personajes? ¿Qué arriesgan de si mismos? ¿Qué es lo que hace realmente interesantes esas historias?
    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeApr 12th 2009
     # 60
    La investigación no está al mismo nivel que el sistema. Por lo general las mecánicas se aplican para ver qué es lo que pasa. En un nivel superior, la historia es inmutable, más allá del sistema. Tomemos cualquier partida, independientemente de cuánto cambie la historia en los acontecimientos podemos asegurar que esa historia va a tener sus tres actos. Si podemos afirmar que cualquier historia tiene un principio, un nudo y un desenlace ¿por qué no arriezgarse más?
    La historia puede cambiar, pueden pelear contra el arqueólogo, contra los cultistas o contra alguna araña gigante, pero si los aventureros no pelean con nada -mejor dicho, si no tienen ninguna dificultad- es menester del master hacérselas aparecer para que la aventura sea divertida. De la misma forma que es deber del master en algún punto terminar la aventura y repartir exp o whatever.

    Podemos fijar entonces una estructura argumental determinada, aunque muy leve, sobre todas las aventuras. Mi propuesta es que la investigación pasa justamente por este nivel, inedpendientemente de la historia, a nivel argumental (aunque resulta más fácil fijar también la historia).

    Como esto se da a un nivel metasistema, las mecánicas no importan. Es como un setting, no importan las mecánicas para elegir un setting, aunque diferentes mecánicas se adapten distinto al setting (se pueden dar cambios en la partida, pero el setting permanece inmutable).

    No importa entonces el sistema, se puede decir que tampoco importa la historia, a la hora de plantear una estructura ¿de qué está hecha entonces la investigación? De estructura, de intrigas y de investigación, naturalmente.

    |---A--x-|---B--x-|---C--x-|

    Supongamos que el bloque A es nuestra situación inicial, B nuestro conflicto y C nuestra resolución. En una línea temporal de izquierda a derecha en la que los puntos x son los giros argumentales que llevan al cambio de acto.

    El punto A es la presentación de los personajes, utópicamente también del conflicto pero sin mucha acción, no interesa tanto profundizar. La x (primer punto de giro) inmediatamente posterior es lo que transforma esa situación inicial en un conflicto. Vale decir, el "hook" por el cual nuestros aventureros están aventureando en vez de descansar.

    Vuelvo sobre el bloque B en un rato.

    El punto C es el último acto, la resolución. Si bien en muchas partidas puede ser desarrollado sobre la marcha es igual de probable que esté previamente planificado. Aunque el grado de planificación puede variar naturalmente. Puede ser desde "al final el mayordomo es el asesino" hasta "los aventureros caen en el pozo que el ogro adivino estaba cavando al principio de la aventura como tumba para ellos". La resolución en sí (la última x) nos importa poco, ya que no tiene mucho de investigación, o los aventureros tienen éxito o no, o cualquier valor intermedio.
    Lo que realmente importa del final es en qué consiste, cuál es la idea, la moraleja, lo que el master quiere transmitir o lo que sea, ya que será durante toda la aventura nuestra guía.
    Una vez penzado el final, la moraleja, el color último de la historia o lo que sea hay que descubrir cómo pueden los aventureros terminar de esa manera. Esto nos lleva al punto de giro del bloque B.

    (sigue)
    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeApr 12th 2009
     # 61
    El segundo acto (el conflicto) es naturalmente el más importante, ya que acá se va a desarrollar la mayor parte de la aventura. Cuando jugamos, vamos avanzando hacia la solución del problema que se nos planteó en un principio. Cada conflicto tiene una serie de requerimientos para poder ser exitosamente resueltos, inclusive los más simples, estos requerimientos consisten en todas las aventuras por las que nuestros héroes pasan para terminar la historia.
    -Ejemplo: los requisitos para matar al yeti pueden ser: decidir explorar la montaña y no el volcán / no saltar por el pozo sin fondo / matar arañas asesinas / matar yeti o incendiarlo mientras duerme. O bien explorar el volcán / causar una erupción / desviar la lava hacia el yeti.
    En otras palabras, los requerimientos no son otra cosa que una serie de cosas que hay que hacer para que todo salga bien.

    La investigación entonces está en descubrir cuales son estos requisitos, cumplirlos es el lugar de la acción.

    De esta manera hay aventuras en las que no tenemos tanta investigación: no se necesita ser muy sabio para decidir matar a el yeti antes de invitarlo a tomar el té. También hay otras en las que la investigación es un factor más decisivo: no todos los días se salva al mundo, bond.

    Resumiendo:
    -La investigación es descubrir qué tareas ayudan a cumplir los objetivos.
    -Las tareas dependen de la historia y no del sistema.
    -La historia está casi necesariamente encadenada a una estructura previa establecida por el master.

    Teniendo esto en cuenta la investigación realizada por los jugadores desencadenará siempre en el final de la historia (bueno o malo), no pudiendo quedar estos trabados. Esto de todas formas es parte del juego.
    Importa más el plan previo del que la verdadera investigación de los jugadores. Que dicho sea de paso, por algo es el master y es el encargado de hacer que los jugadores la pasen bien por más que sean unos giles. En todo caso ellos se sometieron a su mastería xD.


    Volviendo a lo del "sistema". Yo estoy escribiendo en este momento un articuloide que se lláma "Héroes" que se trata justamente de eso. La idea es inventar una estructura o mecánica que considere cuestiones argumentales, aplicable sobre cualquier juego de rol. Naturalmente y por el bien de la aventura sería una guía sólo para masters. Su función sería medir y traducir a parámetros analizables, como los numeritos, los puntos de giro, niveles de protagonismo y saber de esa manera cuándo hay que avanzar la historia o permitir tal o cual cosa.
    En la investigación sería algo como "los jugadores van juntando puntos de investigación cada vez que van descubriendo o haciendo cosas útiles o divertidas durante la investigación, cuando llegan a cierto puntaje consiguen un punto de giro y avanzan de acto/escena o lo que sea. Explicado suena medio feo, pero no es para tomar literal, es para tomar como guía."
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 62
    EtrhosImporta más el plan previo del que la verdadera investigación de los jugadores. Que dicho sea de paso, por algo es el master y es el encargado de hacer que los jugadores la pasen bien por más que sean unos giles. En todo caso ellos se sometieron a su mastería xD.

    Houston, tenemos un problema! Me huelo una pequeña controversia por acá...

    Bien, ya tenemos una opinión. La investigación pertenece únicamente a la parte de la historia, y no al sistema.

    Yo sigo pensando que sería interesante desarrollar algo en lo que sí se relacione con el sistema tanto como con la ficción. ¿Alguien tiene más ideas que apoyen esta postura? O alguien más puede retomar mi cuestionamiento y comentar qué le gustaría en un sub-sistema así, o cuál sería su sistema ideal para algo así.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 63
    ¿Qué todos volvieron a la vez de vacaciones? :P

    Ethros no hace más que plantear a profundidad el esquema de todo lo que hay hasta ahora: puro ilusionismo, o la investigación se deja de lado por algo más importante (porque el sistema SÍ importa, ¿verdad?).

    No coincido con el esquema de los "tres actos", que está ya bastante rebasado en la teoría literaria. Pero eso sería tema de otra discusión, que habría que abrir en otra parte.

    Posted By: EtrhosComo esto se da a un nivel metasistema, las mecánicas no importan. Es como un setting, no importan las mecánicas para elegir un setting, aunque diferentes mecánicas se adapten distinto al setting (se pueden dar cambios en la partida, pero el setting permanece inmutable).


    Vamos a mantenernos en tema, ¿vale? Así que también habría que seguir esto aparte si hay algo que agregar, pero le recomiendo a Ethros leerse esto y esto del sitio de Arturo para que estemos todos en el mismo plano cuando hablamos de sistema. (Dios, me siento como un maricón de The Forge mandando a leer artículos, pero en todo caso lo mejor sería mandar esto a una discusión aparte.)
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 64
    Posted By: arturoPor ejemplo en Sherlock Holmes, el cine negro, CSI, o el Nombre de la Rosa. ¿A qué se enfrentan los personajes? ¿Qué arriesgan de si mismos? ¿Qué es lo que hace realmente interesantes esas historias?


    Dejemos al cine negro de lado (que se mueve con otros motores) y centrémonos por el momento en el género detectivesco clásico, Holmes, William de Baskerville, Poirot, cosas así...
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 65
    El sistema genera historia en muchos juegos. El ilusionismo (en el que se basa casi todo la ejemplificación de Etrhos) puede solucionar todos los problemas acá planteados, pero el sabor agrio que deja en la boca es mejor evitarlo (es mi opinión)

    ¿Se puede generar historia en el género de investigación desde el sistema y mantener una coherencia? ¡Que alguien lo diseñe!

    OT:
    Por cierto, decir que una historia tiene principio, nudo y final es como decir que una canción tiene un comienzo, un nudo y un final. Todas las historias, y casi todo en la vida, tienen un principio, un nudo, y un final. En la literatura se puede planear, y quizá por eso es una clasificación más o menos útil (aunque no lo creo), pero en un juego de rol sin railroading no. (aunque después en el recuento de la sesión podamos encontrarlos, pero pasan a ser el principio, nudo y desenlace de la narración, no de la partida real)
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 66
    Posted By: arturo¿Cúal es el tema de las historias de investigación que nos gustaría explorar?
    Por ejemplo en Sherlock Holmes, el cine negro, CSI, o el Nombre de la Rosa. ¿A qué se enfrentan los personajes? ¿Qué arriesgan de si mismos? ¿Qué es lo que hace realmente interesantes esas historias?


    El problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia. En una historia de Holmes, necesariamente el master debería planear complicadas escenas y darles las complicadas soluciones a los jugadores para que las interpreten tipo "elemental querido Watson...". Pero es absurdo pensar que los jugadores sacaran las complicadas conclusiones con las que Holmes nos deslumbraba.

    Por otra parte, una história más al estilo El Nombre de la Rosa, implicaría tener muchas pistas al alcance del perspicaz jugador. Quien debería ir montandose el pastel, no descubierto hasta el final, y donde la Inquisición debería jugar una importante parte de la história. Posiblemente el "gran conflicto" de la película es su defensa final del dulcinista por mantener sus convicciones por encima de su vida.

    En cuanto a CSI, supongo que el meollo estaría en ir desentrañando pruebas, que llevan a "falsos" culpables, hasta alcanzar al verdadero culpable.

    De todas formas todo esto sigue sin darme mucha información sobre como llevar a cabo la história. Supongo que lo primero es posicionarse sobre el papel de los jugadores (las autoridades narrativas). A partir de ahí, aceptando un papel u otro, podemos empezar a plantear una historia construida entre todos, o una historía hilada por el master mientras los pj proponen sin autoridad alguna.

    Por otra parte, y creo que ya me enrollo demasiado, respecto a la investigación sería interesante desarrollar que "elementos" conforman la emoción en la trama, quiero decir, que es lo que realmente mete suspense y emoción. Quizá no tanto investigar la escena del crimen sino todo lo posterior, como perseguir a un posible sospechoso, entrar a registrar un viejo almacen oscuro... Por otra parte, un elemento interesante que podría intentar meterse en la historia son las recontrucciones. Quiero decir, los PJ analizan la escena del crimen, con las pistas que tienen deben tratar de "reconstruir" de forma imaginada la escena. Luego continuan investigando, y cada vez que descubren algo nuevo deben volver a "recontruir" dicha escena. Esto puede dar la interesante situación de los jugadores narrando sobre suposiciones. Si lo apoyas con un buen plano de la escena del crimen. Puede que la cosa de lugar a interesantes preguntas... ¿yo me habría puesto aqui para asaltarle, porque atacar desde aqui?
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 67
    Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.


    Ni nadie es Gil Grissom :bigsmile: Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).

    Posted By: KhensinSi lo apoyas con un buen plano de la escena del crimen. Puede que la cosa de lugar a interesantes preguntas... ¿yo me habría puesto aqui para asaltarle, porque atacar desde aqui?


    Creo que equiparar la experiencia del jugador con la del personaje va a fracasar, justamente porque nadie es Sherlock Holmes. Ese camino que propones no me parece el más viable o por decirlo de otra forma: creo que El Club de los Martes es de lo más cercano a la excelencia que se puede llegar con un juego de ese estilo.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 13th 2009 edited
     # 68
    Posted By: elmago79¿Qué todos volvieron a la vez de vacaciones? :P

    Parece ser que sí :-)

    Las dicusiones sobre historias preescritas por el master o no, si el sistema importa o no, etc. es mejor tratarlas aparte. Que se abran todos los nuevos threads necesarios.

    En este thread partimos de la premisa de que la historia no tiene porque preescribirla el master, sólo necesita generar una situación. Y que el sistema importa. De hecho es el que va a permitir explorar la situación utilizando, entre otras cosas investigación, de una manera activa e interesante. Si es que es posible.

    Posted By: elmago79
    Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.


    Ni nadie es Gil Grissom:bigsmile:" alt=":bigsmile:" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).

    Posted By: Dogui¿Se puede generar historia en el género de investigación desde el sistema y mantener una coherencia? ¡Que alguien lo diseñe!

    Efectivamente, lo interesante aquí es conseguir un sistema que haga entretenido que tu personaje investigue. No tú.

    Posted By: elmago79Dejemos al cine negro de lado (que se mueve con otros motores) y centrémonos por el momento en el género detectivesco clásico, Holmes, William de Baskerville, Poirot, cosas así...

    Vaya... la verdad es que yo estaba pensado más en ejemplos de cine negro que en otras cosas. A lo mejor de aquí están surgiendo algunas diferencias importantes en los puntos de vista. ¿Alguien puede comentarme o darme algún enlace o similar donde se analicen las diferencias?

    De hecho, cada vez tengo más claro que las ideas que yo tengo sobre investigación están asociadas a que el personaje investigador se implica en la trama y altera la situación al interaccionar con ella. Que la diversión de la investigación tiene que ver con ello. Quizás por eso René dice que probablemente estamos hablando de llevarnos la diversión a otra parte. Las historias de análisis post-mortem no creo que sean tan viables para hacerse entretenidas en un juego de rol, ya que faltaría la motivación de los personajes en su implicación directa con la situación.

    En cuanto a análisis post-mortem, la diversión está precisamente en descubrir por tu cuenta, no en interactuar con la situación o cambiarla. El Club de los Martes sería seguramente el tipo de juego más apropiado.

    Posted By: TristanYo sigo pensando que sería interesante desarrollar algo en lo que sí se relacione con el sistema tanto como con la ficción. ¿Alguien tiene más ideas que apoyen esta postura? O alguien más puede retomar mi cuestionamiento y comentar qué le gustaría en un sub-sistema así, o cuál sería su sistema ideal para algo así.

    Tristán, no he perdido de vista aquellas cuestiones que planteaste. Para mi eran cosas que se deducían claramente de lo que estabamos hablando y proponiendo. La cosa ahora es tener claro que hacen realmente los personajes en esas historias para hacerlas interesantes más alla de lo puramente anecdótico, que arriesgan de si mismos al investigar y entrometerse en la situación, cúal es el verdadero tema detrás de todo. Lo demás es más fácil.
    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeApr 13th 2009 edited
     # 69
    Posted By: arturoEn este thread partimos de la premisa de que la historia no tiene porque preescribirla el master, sólo necesita generar una situación. Y que el sistema importa. De hecho es el que va a permitir explorar la situación utilizando, entre otras cosas investigación, de una manera activa e interesante. Si es que es posible.

    Posted By: elmago79
    Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.


    Ni nadie es Gil Grissom<img src=" />" alt=":bigsmile:" alt=":bigsmile:" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).

    Posted By: Dogui¿Se puede generar historia en el género de investigación desde el sistema y mantener una coherencia? ¡Que alguien lo diseñe!

    Efectivamente, lo interesante aquí es conseguir un sistema que haga entretenido que tu personaje investigue. No tú.


    Hay que tener en cuenta que si yo juego un espadachín, no disfruto del arte del esgrima sino de su narración. Si se aplica la misma fórmula en la investigación se sufre de lo mismo, no vamos a disfrutar investigando, sino de la narración de esta investigación.

    Crear un sistema en el que se considere la investigación sería algo tan paradójicamente complicado como encontrar uno. Es comprable con crear un sistema que considere situaciones sociales, combates o emociones.
    ¿No se adaptan ya todos y cada uno de los sistemas a la investigación?
    Posted By: elmago79Vamos a mantenernos en tema, ¿vale? Así que también habría que seguir esto aparte si hay algo que agregar, pero le recomiendo a Ethros leerseestoyestodel sitio de Arturo para que estemos todos en el mismo plano cuando hablamos de sistema.
    Si estamos hablando del sistema que creo que estamos hablando yo creo que en todos los juegos está contemplado el hecho de que los jugadores investiguen.

    Todos los juegos, absolutamente todos contemplan la investigación por parte de los jugadores y mucho más aún por parte de los personajes.
    Puede ser que algunos no tengan mecánicas para esto pero dudo que sea el interés.
    Por otro lado que la investigación sea o no divertida tiene más que ver con nuestro concepto particular de diversión que creo no viene al tema.

    (sigue)
    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeApr 13th 2009 edited
     # 70
    Volviendo a la premisa original de arturo
    a) "en general la investigación no está realmente soportada ni integrada en los juegos que conocemos"
    b) "Se entiende en general como acciones orientadas a conseguir una información que de no conseguirse no permite progresar en la aventura, o sino no tiene una auténtica relevancia."
    c) "Por tanto se implementa como aburridas acciones sin auténticas consecuencias, ni en el éxito ni en el fracaso. O se resumen en una única tirada poco tensa y demasiado alejada de la ficción."

    Disiento del primer punto, principalmente porque D&D, cyberpunk, paranoia, universalis, mortal coil, etc, etc etc. Soportan a la perfección la investigación a nivel sistema, esta es totalmente válida y aplicable.
    Coincido a la hora de considerar como problema general la aplicación de investigación a cosas irrelevantes o que impidan progresar, siendo producto de estas elecciones que se convierta en aburrida la investigación.

    ¿Cuales son las posibles soluciones a este problema? Una de las posibles respuestas es generar una mecánica que integre la narración de una investigación y que la haga divertida, como dice arturo. Aunque para el caso es lo mismo si se tira 1d20 o si cada personaje tiene puntos de investigación a repartir y recursos para asignar, más o menos complejo, no deja de ser una mecánica. Si la búsqueda de esa mecánica es el eje de la cuestión creo que está resuelta de antemano:
    "Si en cambio investigar es parte del juego, si produce claras ventajas o inconvenientes, si la aventura puede continuar pase lo que pase para bien o para mal, si se pueden usar estrategias y gestionar el uso de recursos, si implica escenas tensas y situaciones de riesgo en las que existen auténticas consecuencias tanto en el éxito como en el fallo, entonces "conseguir cierta información" puede ser tan divertido como todo lo demás."

    Por otro lado, es posible hacer un muy buen trabajo de investigación en el que los jugadores tengan que investigar a través de sus personajes. Que me parece mucho más acorde a la utopía rolera. La idea no es que los personajes lo hagan, sino hacerlo uno a través de ellos. Esto es de todas formas opinión y no me interesa discutir sobre el tema, tendrán sus ideas que no serán ni más ni menos válidas.
    Si lo que se quiere entonces es conseguir una aventura en la que los jugadores investiguen, no importa el sistema ya que es completamente un asunto de guión -¿qué mostrar y qué esconder?- en donde mecánicas y formas de juego y concensos y todo son irrelevantes a la hora de plantear una historia e ir liberando información para que los jugadores se diviertan desentrañándola. Un buen guión de aventura puede ser utilizado en cualquier sistema, de la misma manera que el hecho de que alguien reciba un espadazo en la espina puede ser utilizado en cualquier sistema. Como dije antes, el sistema le dará color, pero no estructura. Y la investigación por parte de los jugadores es un conflicto puramente de estructura y de guión.
    Me gustaría que me demuestren lo contrario si no están de acuerdo.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 13th 2009
     # 71
    Ethros, vamos a llevar la demostración a este otro tema.

    Les pido encarecidamente a todos que respondan a Ethros allá, para salvar este tema y huir del Off-topic.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 13th 2009 edited
     # 72

    OT- ¿Agregamos "sistema" a la lista de palabrotas para la jarra?

    EtrhosCrear un sistema en el que se considere la investigación sería algo tan paradójicamente complicado como encontrar uno. Es comprable con crear un sistema que considere situaciones sociales, combates o emociones.
    ¿No se adaptan ya todos y cada uno de los sistemas a la investigación?

    Por eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 14th 2009
     # 73
    Posted By: TristanPor eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.

    Y por ahí van los tiros. Puede que sea un subsistema o puede que sea un sistema en si mismo, depende de como entronque con las necesidades temáticas.

    Creo que no es difícil crear unas pocas habilidades o formas de acción y un sistema simple de registro de recursos/contactos que se puedan utilizar en investigación. Sobre eso utilizar un sistema de resolución de conflictos con diferentes niveles de detalle. Que se pueda ver afectado sobre la marcha por factores e influencias externas (adaptar la oposición y crear nuevas oportunidades tácticas y estratégicas), que permita ir cambiando durante la resolución los tipos de acciones (adaptación para aprovechar las nuevas oportunidades). Y añadir un sistema de posicionamiento que implique a la vez uso y riesgo para esos recursos.

    Se me revuelve en la cabeza una mezcla entre Trollbabe y The Shadow of Yesterday principalmente, con influencias de BW. Y puede que un sistema de escalado de conflictos a medio camino entre Dogs in the Vineyard y Poison'd. La temporización del conflicto podría ser abierta, como en TSoY o cerrada, como en Trollbabe, Poison'd o In a Wicked Age. Ambas tienen su encanto y sus ventajas.

    A fin de cuentas no sería más que una aplicación/formalización de lo que se puede hacer en otros sistemas a mano.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeApr 15th 2009
     # 74
    Posted By: TristanPor eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.


    Yo sinceramente sigo sufriendo mucho respecto a lo del "sub-sistema social". Creo que en los juegos lo del sistema de combate lo tenemos superado (para gustos), pero lo del sistema social aun me cuesta, y ahora el sistema de investigación. cada vez tenemos más dudas que soluciones en esto del rol :D . Bueno, propongo desde ya que la palabra misteriosa del rolero de hierro 2010 sea "Investigacción", y ya que estoy le añado las opciones "vacios productivos", "sistemas sociales", "inmersión", y por estar a la última "transparencia". :D


    Posted By: arturoCreo que no es difícil crear unas pocas habilidades o formas de acción y un sistema simple de registro de recursos/contactos que se puedan utilizar en investigación. Sobre eso utilizar un sistema de resolución de conflictos con diferentes niveles de detalle. Que se pueda ver afectado sobre la marcha por factores e influencias externas (adaptar la oposición y crear nuevas oportunidades tácticas y estratégicas), que permita ir cambiando durante la resolución los tipos de acciones (adaptación para aprovechar las nuevas oportunidades). Y añadir un sistema de posicionamiento que implique a la vez uso y riesgo para esos recursos.


    Sinceramente, no tengo ni idea de como estructurar todo eso, y mucho menos esto:


    Posted By: arturoSe me revuelve en la cabeza una mezcla entreTrollbabeyThe Shadow of Yesterdayprincipalmente, con influencias de BW. Y puede que un sistema de escalado de conflictos a medio camino entreDogs in the VineyardyPoison'd. La temporización del conflicto podría ser abierta, como enTSoYo cerrada, como enTrollbabe, Poison'doIn a Wicked Age. Ambas tienen su encanto y sus ventajas.


    XD
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 15th 2009
     # 75
    Posted By: Khensincada vez tenemos más dudas que soluciones en esto del rol :D

    Porque cada vez aspiramos a llegar más lejos y queremos probar más cosas.

    Posted By: KhensinSinceramente, no tengo ni idea de como estructurar todo eso

    Bueno, yo tampoco lo tengo del todo claro, pero creo que se puede hacer. Habrá que intentarlo.

    Antes de continuar, acabo de leer algo sobre Trail of Cthulhu que es diferente del Gumshoe que he leído en Esoterrorists. Alguien me puede hacer un resumen rápido sobre como funcionan mecánicamente los "drivers" de los personajes y los "contactos". Porque lo de los contactos me suena muy bien si están bien integrados mecánicamente.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeApr 15th 2009
     # 76
    Posted By: Khensincada vez tenemos más dudas que soluciones en esto del rol :D


    Gracias a Dios. Cuando empecé con esto a mediados de los 90 parecía que estaba todo solucionado, y no me convencía en lo más mínimo.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 17th 2009
     # 77
    Me marcho una semana de viaje. Pero definitivamente creo que cuando vuelva le voy a dar un tiento a esto. Durante el viaje intentaré madurarlo un poco y a la vuelta os intentaré ir contando los detalles de como lo he ido pensando. A ver que os parece y a ver si realmente funciona y sirve para algo.

    A ver si para cuando vuelva alguien me puede contar un poco como funcionan los "drivers" y los "contactos" en El Rastro de Cthulhu, que no quiero reinventar la rueda.
    • CommentAuthorVarda
    • CommentTimeApr 23rd 2009
     # 78
    Buenas!!! Tanto tiempo. Me llamó la atención el título del thread y bueno, no me resistí a dejar mi opinión. Yo considero que investigar en las partidas estlilo dungeoncrawl no es algo malo, de hecho enriquece la partida, no todo es matar bichos y lootear. Obviamente cuando el misterio a descubrir es lineal y da la sensación de estar todo predeterminado ahi quiero que se termine todo rápido, pero eso es algo que el narrador tiene que manejar para que no pase. La investigación no tiene que estar separada del juego en si, de la historia y las cosas que van surgiendo en la misma y a los personajes, de hecho tiene que ayudar a los personajes en su desarrollo.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 23rd 2009
     # 79
    ¡Otro voto por el ilusionismo! ¿Por qué será que todo en este tema tira hacia allá?
    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeApr 23rd 2009 edited
     # 80
    Posted By: elmago79¡Otro voto por el ilusionismo! ¿Por qué será que todo en este tema tira hacia allá?


    Por que generar una historia de misterio e investigación interesante sin él suele ser más difícil que con él. Al menos por mi experiencia con InSpectres. En el fondo, las pistas de un caso de misterio, ¿no serían una forma de "encarrilamiento"?

    Bon Sant Jordi a tots (Buen San Jorge a todos!).
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 27th 2009
     # 81
    Posted By: elmago79¡Otro voto por el ilusionismo! ¿Por qué será que todo en este tema tira hacia allá?

    Yo creo que es por falta de costumbre de crear historias de forma cooperativa y por ver la investigación como un reto. Por fijarse en el proceso en vez de en sus implicaciones. Las historias no hablan de lo que hacen los personajes. Sino de por qué lo hacen y de las consecuencias que afrontan.

    Posted By: mobuttuPor que generar una historia de misterio e investigación interesante sin él suele ser más difícil que con él. Al menos por mi experiencia con InSpectres.

    Yo no lo creo. Mis mejores experiencias de historias de misterio han sido precisamente en contextos narrativistas. Pero eso si, con una situación de partida y con la responsabilidad narrativa de contenido centralizada. InSpectres no está diseñado para crear historias coherentes y memorables. Sólo divertidas. Por eso no hay situación de partida y por eso la responsabilidad narrativa de contenido va cambiando de jugador.

    Posted By: mobuttuEn el fondo, las pistas de un caso de misterio, ¿no serían una forma de "encarrilamiento"?

    Si las pistas son un mecanismo para que los jugadores vayan siguiendo una secuencia de descubrimientos prefijada, sí, sin lugar a dudas (bueno, si los jugadores aceptan que la historia ya está escrita y sólo van a explorarla, entonces no es disfuncional y técnicamente se llama participacionismo, no encarrilamiento).

    Pero si las pistas son sólo ganchos o ideas para iniciar escenas que luego se desevuelven sin una solución predefinida, entonces no hay encarrilamiento. Porque las pistas no llevan a otra situación concreta. Una cosa es descubrir algo que ha pasado o está pasando y puedas reaccionar ante ello, y otra que el descubrimiento defina lo que tienes que hacer a continuación.
  1.  # 82
    Me interesa mucho este tema, así que espero que no esté muerto después de un mes. Veamos si estoy a la altura porque me falta mucho bagaje teórico.
    Creo que habéis tocado muchos temas y que hay implicadas muchas perspectivas diferentes, lo que al mismo tiempo resulta enriquecedor y dificulta seguir el hilo (sobre todo si no se sigue mientras se discute sino que se lee todo de una vez).

    El punto esencial para mí es definir con claridad qué es para nosotros "investigación". El diccionario de la RAE define 'investigar' como "Hacer diligencias para descubrir algo" y en un diccionario escolar de Santillana: "Hacer todo lo necesario para descubrir o conocer algo" y da como sinónimos 'averiguar' e 'indagar'. Tal como yo lo veo, esto no se restringe a la mera investigación académica de búsqueda en bibliotecas, ni tampoco a procedimientos forenses, sino que incluye el interrogatorio a sospechosos o a testigos de un crimen, la vigilancia de un edificio, revisar una grabación... esto en el género detectivesco-policial. En un género como la fantasía, la ciencia ficción o el horror podrían implicar el examen de un lugar para descubrir los restos de una cáscara de huevo del tamaño de un hombre o descubrir que el sistema de refrigeración ha sido saboteado... Es decir, una enorme variedad de situaciones y sucesos que no tienen por qué ser en absoluto anodinos ni aburridos.

    La investigación, por lo tanto, puede formar parte de muchos géneros diferentes. Pero centrándonos en aquellos donde la investigación suele ser esencial y siguiendo "GURPS misteries", tendríamos la típica historia Sherlock Holmes o Poirot (Cozy), las típicas de Hammett o Chandler (Hard-boiled), enfocadas en el procedimiento (CSI), thrillers o puzzles. También son independientes del escenario: pueden ser el Londres victoriano, la Edad Media (El nombre de la rosa), la antigua Roma (las novelas de Lindsey Davis) o Los Angeles 2020 (Blade Runner).

    En todos estos géneros o subgéneros, la investigación es un ingrediente importante en mayor o menor medida pero no tiene porque ser el único. El interrogatorio a un sospechoso puede ir ligado a su persecución o a su vigilancia. Visitar una biblioteca puede resultar en el encuentro con un enigmático personaje o con alguien que busca el mismo libro. Recorrer las tabernas portuarias haciendo preguntas indiscretas puede ser muy peligroso. Descubrir ese enorme cascarón... ¿y si sigue por allí la criatura que salió de él?, ¿o su progenitor...? Para descubrir que el sistema de refrigeración ha fallado quizá haya que montarse en un exoesqueleto mecánico, que también ha sido saboteado...

    Además, la investigación es tanto obtener información (ya sea examinando el escenario de un crimen o dando palizas a sospechosos) como interpretarla. Según lo veo, "investigar" es: 1. Recopilar información (obteniendo testimonios, recogiendo pruebas, documéntandose en hemerotecas y bibliotecas, entrevistando a expertos en una materia...); 2. Interpretar esas informaciones. 3. Unir las piezas.

    ¿Veis adónde quiero llegar? Lo que llamáis "investigación" consiste en una multitud de hechos complejos, una enorme variedad de facetas de una historia y no sé hasta qué punto todo el mundo está hablando de lo mismo. Estáis hablando de construir un subsistema de investigación, pero gran parte de las situaciones se podría resolver (y se resuelve) con subsistemas de combate o sociales (aunque confieso que no sé que significa esto concretamente). ¿Estáis hablando de utilizar un mismo subsistema, un subconjunto de mecánicas, para encontrar una caja de cerillas entre la hojarasca de un bosque, para saber si el sudor de un testigo indica que está mintiendo, para resumir varios días de lectura en una biblioteca, para hacer guardia delante de un caserón donde se oculta una banda de delincuentes, para tener contactos adecuados en la universidad de Miskatonic?
  2.  # 83
    Por otro lado, se han apuntado otras cuestiones con cierta controversia.
    1. Que el director de juego establezca la historia de antemano o que la construyan todos los jugadores.
    En este punto estoy de acuerdo en que el director debe plantear solamente la situación, no cómo se llevará a cabo la investigación. Pero para esto no hace falta ningún subsistema. Si los jugadores se bloquean, puede ser un problema de diseño del juego, pero también de la historia planteada, creo. A mí entender, se puede presentar un escenario rico en diferentes elementos que los personajes explorarán en diferentes direcciones. Que una escena lleve irrevocablemente a otra es encarrilamiento, ilusionismo o participacionismo en el mejor de los casos. Pero el escenario de un crimen puede llevar a muchas escenas diferentes conforme a las decisiones que adopten los jugadores. El director puede tener previsto qué información se encuentra en la hemeroteca, pero no en qué momento la visitarán los personajes, si es que la visitan. Pero, ¿y si la información que hay allí es fundamental para que progrese la historia? Bueno, entonces es que a lo mejor la historia está mal planteada, ¿no?
    Por otra parte, no se puede confundir el desenlace de la historia con la resolución del misterio. Una cosa no implica la otra. Si se resuelve el misterio, aún falta por ver cuáles serán las reacciones de los personajes ante el asunto. Esto dependerá en gran medida del género. En una historia Cozy, la solución del crimen y el final de la historia suelen coincidir. En Blade runner la investigación de Deckard tiene como propósito encontrar y eliminar a los replicantes, de modo que podemos decir que hay un episodio de investigación por cada replicante que encuentra (bueno, es algo más complicado, pero creo que se me entiende) y desde que se encuentra con Roy Batty hasta el final de la película hay un buen trecho con una intensa persecución; cierto es que permanecen en el aire algunos misterios.
    Y que se produzca la resolución del misterio no tiene por qué ser un final feliz para los personajes. De hecho, contradiciendo lo dicho por Arturo, a menudo en un contexto lovecraftiano, la resolución del misterio conduce a la muerte o a la locura (y eso forma parte de la diversión), independientemente de que hayan hecho bien los deberes o no.

    2. Que tan solo investiguen los personajes, no los jugadores.
    Esto implica un juego como el que plantea Arturo, donde se disfruta exclusivamente de la experiencia de narrar una historia y no de descubrir un misterio. Sin embargo, para mí, el principal atractivo de la investigación es precisamente ese, que exista desconocimiento, duda, que cada hallazgo sea sorprendente para los jugadores, no solo para los personajes, y creo que eso es contrario a la transparencia, ¿no? Puede ser muy divertido escribir una novela de misterio, pero también lo es leerla y descubrir quién es el asesino al final del libro y ver si tus hipótesis eran correctas o no. Bien, pero esto es rol: no somos meros espectadores, podemos mover la historia y contribuir a la narración, independientemente de que conozcamos qué ha sucedido antes de que comience la trama o no (no sé si he entendido bien las reflexiones de Arturo y otros sobre su experiencia de juego deseable).

    Nota importante: Entiéndase todo esto como un intento de resumir el estado de la cuestión junto con alguna pequeña aportación, en absoluto como una propuesta alternativa a lo que ya se ha discutido.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMay 26th 2009
     # 84
    Posted By: Xandropoulos¿Estáis hablando de utilizar un mismo subsistema, un subconjunto de mecánicas, para encontrar una caja de cerillas entre la hojarasca de un bosque, para saber si el sudor de un testigo indica que está mintiendo, para resumir varios días de lectura en una biblioteca, para hacer guardia delante de un caserón donde se oculta una banda de delincuentes, para tener contactos adecuados en la universidad de Miskatonic?


    Esto es justo lo que hace Gumshoe :bigsmile:

    Posted By: Xandropoulospuede ser un problema de diseño del juego, pero también de la historia planteada, creo.


    ¿Osea que si sale mal es cosa del DJ, que no supo parchar el manual de juego en un sistema jugable? Creo que la cosa no va por ahí. La forma en que se plantee la historia, sobretodo en el tipo de historias que estamos hablando, es parte fundamental del sistema de juego. Parte del problema de por que no hay juegos que te hagan investigar es justo esto.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMay 26th 2009 edited
     # 85

    Como contrapunto a lo comentado por Xandropoulos.

    ¿Cómo es que entonces no nos causa el mismo conflicto usar un mismo sistema para representar un duelo amistoso, una cacería de bestias, una competencia de arquería, un combate masivo durante una larga guerra o una batalla de un experimentado grupo en contra de un poderoso hechicero? En esencia cada una de estas situaciones serían muy diferentes, con sus sutilezas, detalles y necesidades muuuuy distintas. ¿Necesitamos entonces de una gran cantidad de sub-sistemas específicos para eso? ¿Se lo dejamos al DJ para que lo improvise en el camino sin darle bases "mecánicas" sobre las cuales trabajar? ¿Adaptamos un mismo sistema "nuclear", dándole características y detalles específicos según la situación? ¿Lo dejamos en algo completamente abstracto, extremadamente detallado y específico o algún punto intermedio entre ambas visiones? Y así debe haber muchas otras posibilidades.

    (Acá quizá pueda ayudar la experiencia de aquellos más involucrados en War Games.)

    Las opciones son muchas. Los efectos diferentes. El usar una u otra dependerá mucho del diseño del juego (que por acá es lo que nos importa), la sensación y tipo de experiencia que nos interesa, el grupo de juego (con eso del Contrato Social y eso) y muchos factores más.

    Y volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?

    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMay 26th 2009
     # 86
    Posted By: TristanY volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?


    Lo divertido de un combate es que está lo suficientemente alejado a nuestras vidas reales. La investigación no tanto.

    El combate conlleva un peligro, una investigación casi nunca. Un juego puede exigir que el jugador investigue, pero que combata físicamente es extremadamente raro. Ni siquiera en los más brutales círculos competitivos de ciertas artes marciales uno puede decir que su vida está en un riesgo tan total y absoluto como en un combate durante una partida de rol.

    Matar también está alejado a nuestras experiencias y además acompañado por otras cuestiones. Por eso es más popular el combate en los juegos de rol que otras actividades igualmente alejadas, como correr carreras de autos o dictar las órdenes a un demonio invocado.

    No sé si sirve de mucho comparar esto con la investigación. Está claro que hay una diferencia entre un juego donde investiguen los jugadores y donde investiguen los personajes. El primer tipo es el más común, el que requiere de más encarrilamiento y responsabilidad del creador del misterio. El segundo es el que trata Gumshoe, y abarca todas esas variaciones que nombra Xandro de una sola manera. Pero personalmente no me deja el mejor gusto (aunque es mejor que jugar la Llamada de Cthulhu con un DJ fanático de Poe).

    ¿Cómo se llega a ese punto intermedio? Eso sería algo divertido.
  3.  # 87
    Posted By: elmago79
    Posted By: Xandropoulos¿Estáis hablando de utilizar un mismo subsistema, un subconjunto de mecánicas, para encontrar una caja de cerillas entre la hojarasca de un bosque, para saber si el sudor de un testigo indica que está mintiendo, para resumir varios días de lectura en una biblioteca, para hacer guardia delante de un caserón donde se oculta una banda de delincuentes, para tener contactos adecuados en la universidad de Miskatonic?



    Esto es justo lo que hace Gumshoe :bigsmile:


    Bien, creo que GUMSHOE habla de habilidades, no de situaciones. Por otro lado, me parece algo artificial la división entre habilidades de investigación y el resto. Potencialmente, cualquier habilidad puede servir para investigar. Hay varias de las habilidades generales que imagino perfectamente válidas para investigar, como infiltración, medicina o psicoanálisis. La cuestión es por qué utilizar un sistema diferente para determinadas habilidades. Me convencería más algo como lo que comenta Arturo en http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=resolucion , que creo que es lo mismo que en La sombra del ayer. Es decir, no se pone en cuestión si las pistas se consiguen o no, sino que las consecuencias de acertar o fallar serán diferentes.


    Posted By: elmago79
    Posted By: Xandropoulospuede ser un problema de diseño del juego, pero también de la historia planteada, creo.


    ¿Osea que si sale mal es cosa del DJ, que no supo parchar el manual de juego en un sistema jugable? Creo que la cosa no va por ahí. La forma en que se plantee la historia, sobretodo en el tipo de historias que estamos hablando, es parte fundamental del sistema de juego. Parte del problema de por que no hay juegos que te hagan investigar es justo esto.


    No veo que GUMSHOE evite el encarrilamiento. Con este sistema un DJ podría construir una historia que condujese irrevocablemente de una escena a otra y a otra y a otra linealmente. Del mismo modo que en la Llamada se puede construir una historia en la que simplemente se esbocen los ganchos y la situación de partida que explorarán los personajes. De modo que el sistema en sí no implica encarrilamiento. Creo que cuando la responsabilidad narrativa recae fundamentalmente en el DJ, este sí es "responsable" de este tipo de cuestiones. Si la responsabilidad narrativa es compartida ya no. Por lo tanto, es importante el diseño del juego, pero también lo es el diseño de la historia.
  4.  # 88
    Posted By: Tristan

    Como contrapunto a lo comentado por Xandropoulos.

    ¿Cómo es que entonces no nos causa el mismo conflicto usar un mismo sistema para representar un duelo amistoso, una cacería de bestias, una competencia de arquería, un combate masivo durante una larga guerra o una batalla de un experimentado grupo en contra de un poderoso hechicero? En esencia cada una de estas situaciones serían muy diferentes, con sus sutilezas, detalles y necesidades muuuuy distintas. ¿Necesitamos entonces de una gran cantidad de sub-sistemas específicos para eso? ¿Se lo dejamos al DJ para que lo improvise en el camino sin darle bases "mecánicas" sobre las cuales trabajar? ¿Adaptamos un mismo sistema "nuclear", dándole características y detalles específicos según la situación? ¿Lo dejamos en algo completamente abstracto, extremadamente detallado y específico o algún punto intermedio entre ambas visiones? Y así debe haber muchas otras posibilidades.

    (Acá quizá pueda ayudar la experiencia de aquellos más involucrados en War Games.)

    Las opciones son muchas. Los efectos diferentes. El usar una u otra dependerá mucho del diseño del juego (que por acá es lo que nos importa), la sensación y tipo de experiencia que nos interesa, el grupo de juego (con eso del Contrato Social y eso) y muchos factores más.

    Y volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?



    Creo que no se me está entendiendo. No critico que se use un mismo sistema para cosas tan diversas como en el caso que planteé o en el que planteas tú. Sólo digo que no sé a qué se le está llamando investigación aquí. De hecho, no digo que yo tenga un concepto y vosotros otro, sino que puede suceder que cada uno de nosotros tenga su propio concepto de investigación: ¿metemos o no metemos "moler a palos a un camello para que nos diga cuándo llegará el próximo cargamento de heroína" en el mismo saco que "me voy a la biblioteca y me encierro tres noches seguidas para averiguar que significa la espada rota del medallón que encontramos en la tumba de ese rey tan antiguo"? Por eso me parece relevante en primer lugar delimitar qué significa 'investigación'.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMay 27th 2009
     # 89
    Puede que haya varias formas de encararlo, y este thread es muy genérico.

    Quizá haga falta centrarse en un tipo de ficción específica y hablar de eso en particular, en otro tema.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMay 27th 2009 edited
     # 90
    Casi todo lo que dice Xandro está muy alineado con mis ideas acerca de este thread.

    1. Cada uno tiene una idea diferente de lo que es investigar en un juego de rol, incluyendo diferencias fundamentales como que los jugadores deban ser los que investigan o no.

    Pero puntualizando...

    Yo también llamo investigar a todas esas acciones, persecuciones y demás que forman parte de una historia donde los personajes se enfrentan a una situación desconocida (para ellos).

    Posted By: XandropoulosSin embargo, para mí, el principal atractivo de la investigación es precisamente ese, que exista desconocimiento, duda, que cada hallazgo sea sorprendente para los jugadores, no solo para los personajes, y creo que eso es contrario a la transparencia, ¿no? Puede ser muy divertido escribir una novela de misterio, pero también lo es leerla y descubrir quién es el asesino al final del libro y ver si tus hipótesis eran correctas o no

    Que puedas tener control de hacia donde llevas la historia no hace que no te sorprendas de dónde acaba si la responsabilidad de dirigirla es compartida. Tus compañeros de juego ya se ocupan de sorprenderte.
    Las historias y películas de misterio nos sorprenden, y están llenas de casos puntuales y a veces generales de transparencia. Se puede incluso generar una historia de misterio viendo en la primera escena el final de la historia. Lo interesante es cómo se ha podido llegar a esa situación y lo que ello ha significado para los personajes (ej. Memento).

    2. El sistema sí importa.
    Hablando de subsistemas o sistemas para historias de misterio. Un sistema tan genérico como The Pool, con un simple mecanismo de resolución que se resumen en una tarjeta de visita, me ha permitido desarrollar historias de misterio muy interesantes.
    Pero The Pool no ayuda especialmente a ello. No estorba (como otros), pero todos los jugadores tienen que trabajar conjuntamente para que la historia sea de misterio y no de otra cosa. De lo que yo intentaba hablar aquí es de como hacer que, dada la situación inicial bien construida, el sistema te lleve de la mano para generar la historia de misterio.

    3. El sistema no son las reglas.
    Efectivamente cualquier juego se puede utilizar para hacer encarrilamiento, o todo lo contrario. Pero en el fondo se están cambiando las reglas del juego.

    Gumshoe se presta especialmente a encarrilar, ya que las reglas abogan y confian en el participacionismo. Pero si algún jugador no acepta esa idea, o se confunde y piensa que sus decisiones están teniendo impacto en hacia donde va la historia, se va a llevar un chasco. Sin embargo, se puede usar Gumshoe de otra forma, ignorando los consejos para la construcción de escenarios y los mecanismos de enlazado de pistas entre otras cosas, generando un tipo de juego diferente. Creo que gente como Graham Walmsey lo hace continuamente.

    4. Las escenas de combate no son diferentes de otras.
    En mi experiencia, las escenas más tensas y divertidas son las que implican consecuencias importantes para el personaje que sean relevantes para el jugador. Tradicionalmente, el combate conlleva el riesgo de la muerte del personaje y eso implica que dejas de jugar, y por tanto es terriblemente relevante. Por suerte, cada vez hay más juegos en los que no es así.

    Pero he comprobando una y otra vez, que escenas sociales en las que un personaje se está jugando el perder todo lo que quiere y por lo que lleva luchando toda una sesión de juego (su amor, su familia, su estatus social, el reconocimiento de sus compañeros, etc) pueden ser mucho más tensas, detalladas, divertidas y significativas que un combate. Especialmente cuanto más cercanas son a las experiencias o vivencias del jugador.

    Sólo hace falta que la lucha tenga los mismos recursos y decisiones. En La Sombra del Ayer (TSoY) se usa el mismo mecanismo de lucha para dejar en ridículo a tu adversario en un baile galante que para matarle en una esquina oscura. Ambas contiendas utilizan las mismas tácticas y recursos. Y son igual de interesantes siempre que impliquen consecuencias suficientemente impactantes. Si pierdes tu serás el que pierda algo tremendamente valioso para ti (ej. ver a la que iba a ser tu mujer seducida engañosamente y después tratada brutalmente). Luchar para evitar eso puede ser muuuy tenso. Y cuanto menos alejado de tu vida real, más impactante.

    5. La investigación puede y debe contener escenas tensas y consecuentes.
    Eso es lo que la hace divertida y tensa. Que el proceso incluya riesgos y ventajas, graves decisiones e importantes consecuencias.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMay 27th 2009
     # 91
    Y Dogui tiene razón. Yo también veo diferentes tipos de ficciones con diferentes tipos de investigación y diferentes temáticas que explorar. A lo mejor es más fácil centrarse en uno concreto para hablar de todo esto.
  5.  # 92
    Suscribo todo lo dicho por Arturo. Ahora, incluso lo dicho sobre el hecho de que investigue el personaje en vez del jugador y sobre el control de la historia. Solo que no he podido disfrutar aún de esa experiencia...
  6.  # 93
    ¿Hacia dónde avanzamos, entonces?
    ¿Fijamos antes una ambientación?
    ¿O delimitamos primero que es investigación?
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMay 27th 2009
     # 94
    Xandropoulos¿Fijamos antes una ambientación?

    Más que ambientación, sería determinar estilo de juego. Por ejemplo, tanto para CSI como para Memento podríamos fácilmente usar la misma ambientación. Pero la premisa, el estilo y la manera en que se resuelven las cosas son totalmente diferentes.

    ¿O delimitamos primero que es investigación?

    Esto sólo se perderá en las típicas discusiones semánticas de siempre. Más bien hay que definir a qué nos referimos por "investigación" en casos específicos. (Y de ahí que se proponga abrir un tema particular para esos casos. Y entonces habrá que definir a qué tipo de investigación se refiere uno en cada caso particular.)

  7.  # 95
    Tenía cierto temor de que el hilo estuviese muerto después de mes y pico pero parece que se ha revitalizado. Como ya he dicho, me interesa mucho el tema, pero soy absolutamente inexperto, así que me dejaré guiar y aportaré mi granito de arena de vez en cuando, pero me gustaría que fueseis vosotros quien impulsaseis la discusión si veis que hay posibilidades de llegar a algo más concreto.
    De todos modos, lo de delimitar la investigación no me parece una mera cuestión semántica, sino que fija el objetivo. Puede ser algo tan amplio como "vamos a tratar todo lo que sea relevante para obtener información" o tan restringido como "vamos a tratar solo la recogida de pruebas en el escenario de un crimen"...
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeDec 27th 2009
     # 96
    Revivo esto porque que esto haya muerto me parece inaceptable. Y lo revivo con la intención de pasar a la acción.

    Posted By: DoguiPuede que haya varias formas de encararlo, y este thread es muy genérico.

    Quizá haga falta centrarse en un tipo de ficción específica y hablar de eso en particular, en otro tema.


    Por eso porgo el reto de especificar. Pongamos que los pj son unos monjes cualesquiera en la europa medieval que viajan a una abadía donde ha muerto un monje. El cadaver tiene la lengua y un dedo morados. Con el paso de los días aparecerán más cadaveres con los mismo "sintomas". (esto os suena verdad) Evidentemente todos sabemos que ha muerto por leer un libro prohibido y el culpable es el abad.

    Algunas preguntas que me surgen (estoy con un teclado portugues que no tiene signo de interrogación para el comienzo de la frase, disculpen las molestias)

    - Por que es importante para los jugadores?
    ------- Porque si no lo descubren el Inquisidor matara a inocentes alegando que ha sido el demonio

    Esto suena moderadamente interesante para motivar los pj.

    Y ahora, primera escena tras las presentaciones es ver el cadaver.

    Y a partir de aqui se encesitan buenas ideas :D
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeDec 29th 2009
     # 97
    Creo que investigar lo relaciono con un sistema de juego que se apoya principalmente en la capacidad deductiva de los jugadores, a la manera como en los videojuegos ocurre con las aventuras gráficas en oposición a los juegos de acción. En un story-game, las mecánicas están orientadas a la narración conjunta de una historia. Las tiradas apoyan ese concepto. En un juego de acción, las mecánicas buscan la concreción de tareas más que ninguna otra cosa. En un juego de investigación, las mecánicas deben estar orientadas a facilitar las pistas a los investigadores que les lleven a resolver el misterio, pero también a brindar el suficiente espacio para que los jugadores puedan deducir posibles soluciones al enigma. Si dichos enigmas fuese posible resolverlos por medio de tiradas, nos estaríamos enfrentando a un story-game y no a un juego de investigación.