Vanilla 1.1.2 is a product of Lussumo. More Information: Documentation, Community Support.
Posted By: TristanJo! Quizá se parezca al ilusionismo, aunque de cierta forma con un fin contrario. Haces que los jugadores tengan cierta autoridad narrativa sin que ellos mismos se den cuenta.
Posted By: elmago79Arturo: Yo creo que sí es ilusionismo, sólo que cuando nos descubren (o descubrimos) haciéndolo, tendemos a decir: "¿yo? ¡nunca!" Igual acá hay otro tema que tratar aparte.
Regresando al tema original...
Suponiendo que tuviéramos un subsistema "modular" que poder agregar a un juego, ¿cómo sería ese sub-sistema ideal y divertido?
Por poner un ejemplo para trabajar... Imaginemos algo como Burning Wheel. ¿Cómo sería el Burning CSI?
¿De qué manera podríamos desarrollar un módulo interesante y funcional al estilo Duel of Wits o Fight! que expanda las posibilidades?
Para empezar podemos mencionar lo que ya se ha comentado. Que tanto tener éxito como fallar traiga algo interesante al juego. Que involucre mecánicamente cosas que afecten al personaje e importen al jugador. Que no se trate de ciegamente tener que "re-crear" la senda, tal como el DJ la ha planeado (y si no nos trabamos y la historia se vuelve aburrida).
¿Qué más?
Posted By: TristanPor poner un ejemplo para trabajar... Imaginemos algo como Burning Wheel. ¿Cómo sería el Burning CSI?
Posted By: Khensin¿Me puedes poner un ejemplo? no se me ocurre como "contruir alrededor mecánicas que te lleven a tomar decisiones relacionadas con ello".
Posted By: elmago79Creelo o no, es algo que me he preguntado muchas veces. Si algo me duele, es que BW no puede hacer "El nombre de la rosa".
EtrhosImporta más el plan previo del que la verdadera investigación de los jugadores. Que dicho sea de paso, por algo es el master y es el encargado de hacer que los jugadores la pasen bien por más que sean unos giles. En todo caso ellos se sometieron a su mastería xD.
Houston, tenemos un problema! Me huelo una pequeña controversia por acá...
Bien, ya tenemos una opinión. La investigación pertenece únicamente a la parte de la historia, y no al sistema.
Yo sigo pensando que sería interesante desarrollar algo en lo que sí se relacione con el sistema tanto como con la ficción. ¿Alguien tiene más ideas que apoyen esta postura? O alguien más puede retomar mi cuestionamiento y comentar qué le gustaría en un sub-sistema así, o cuál sería su sistema ideal para algo así.
Posted By: EtrhosComo esto se da a un nivel metasistema, las mecánicas no importan. Es como un setting, no importan las mecánicas para elegir un setting, aunque diferentes mecánicas se adapten distinto al setting (se pueden dar cambios en la partida, pero el setting permanece inmutable).
Posted By: arturoPor ejemplo en Sherlock Holmes, el cine negro, CSI, o el Nombre de la Rosa. ¿A qué se enfrentan los personajes? ¿Qué arriesgan de si mismos? ¿Qué es lo que hace realmente interesantes esas historias?
Posted By: arturo¿Cúal es el tema de las historias de investigación que nos gustaría explorar?
Por ejemplo en Sherlock Holmes, el cine negro, CSI, o el Nombre de la Rosa. ¿A qué se enfrentan los personajes? ¿Qué arriesgan de si mismos? ¿Qué es lo que hace realmente interesantes esas historias?
Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.
Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).Posted By: KhensinSi lo apoyas con un buen plano de la escena del crimen. Puede que la cosa de lugar a interesantes preguntas... ¿yo me habría puesto aqui para asaltarle, porque atacar desde aqui?
Posted By: elmago79¿Qué todos volvieron a la vez de vacaciones? :P
Posted By: elmago79Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.
Ni nadie es Gil Grissom" alt="
" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).
Posted By: Dogui¿Se puede generar historia en el género de investigación desde el sistema y mantener una coherencia? ¡Que alguien lo diseñe!
Posted By: elmago79Dejemos al cine negro de lado (que se mueve con otros motores) y centrémonos por el momento en el género detectivesco clásico, Holmes, William de Baskerville, Poirot, cosas así...
Posted By: TristanYo sigo pensando que sería interesante desarrollar algo en lo que sí se relacione con el sistema tanto como con la ficción. ¿Alguien tiene más ideas que apoyen esta postura? O alguien más puede retomar mi cuestionamiento y comentar qué le gustaría en un sub-sistema así, o cuál sería su sistema ideal para algo así.
Posted By: arturoEn este thread partimos de la premisa de que la historia no tiene porque preescribirla el master, sólo necesita generar una situación. Y que el sistema importa. De hecho es el que va a permitir explorar la situación utilizando, entre otras cosas investigación, de una manera activa e interesante. Si es que es posible.Posted By: elmago79Posted By: KhensinEl problema aqui es un poco el tipo, por ejemplo, una historia de Sherlock Holmes es realmente complicada porque nadies es Sherloch, y sus deducciones son el sabor principal de la historia.
Ni nadie es Gil Grissom" />" alt="
" alt="
" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />" src="http:///foro/extensions/Vanillacons/smilies/standard/bigsmile.gif" />Pero no nos cerremos, porque por otro lado no tengo ni idea de cómo agarrar una espada pero eso no me detiene de jugar a un experto esgrimista. Todo está en el sistema. (Claro, suponiendo que de verdad se pueda, que lo dudo).
Posted By: Dogui¿Se puede generar historia en el género de investigación desde el sistema y mantener una coherencia? ¡Que alguien lo diseñe!
Efectivamente, lo interesante aquí es conseguir un sistema que haga entretenido que tu personaje investigue. No tú.
Posted By: elmago79Vamos a mantenernos en tema, ¿vale? Así que también habría que seguir esto aparte si hay algo que agregar, pero le recomiendo a Ethros leerseestoyestodel sitio de Arturo para que estemos todos en el mismo plano cuando hablamos de sistema.Si estamos hablando del sistema que creo que estamos hablando yo creo que en todos los juegos está contemplado el hecho de que los jugadores investiguen.
OT- ¿Agregamos "sistema" a la lista de palabrotas para la jarra?
EtrhosCrear un sistema en el que se considere la investigación sería algo tan paradójicamente complicado como encontrar uno. Es comprable con crear un sistema que considere situaciones sociales, combates o emociones.
¿No se adaptan ya todos y cada uno de los sistemas a la investigación?
Por eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.
Posted By: TristanPor eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.
Posted By: TristanPor eso precisamente yo propuse como ejemplo de trabajo el imaginar un sub-sistema de juego equivalente a uno de interacciones sociales o combate. La misma mecánica núcleo, pero adaptada y considerada según ciertas consideraciones específicas.
Posted By: arturoCreo que no es difícil crear unas pocas habilidades o formas de acción y un sistema simple de registro de recursos/contactos que se puedan utilizar en investigación. Sobre eso utilizar un sistema de resolución de conflictos con diferentes niveles de detalle. Que se pueda ver afectado sobre la marcha por factores e influencias externas (adaptar la oposición y crear nuevas oportunidades tácticas y estratégicas), que permita ir cambiando durante la resolución los tipos de acciones (adaptación para aprovechar las nuevas oportunidades). Y añadir un sistema de posicionamiento que implique a la vez uso y riesgo para esos recursos.
Posted By: arturoSe me revuelve en la cabeza una mezcla entreTrollbabeyThe Shadow of Yesterdayprincipalmente, con influencias de BW. Y puede que un sistema de escalado de conflictos a medio camino entreDogs in the VineyardyPoison'd. La temporización del conflicto podría ser abierta, como enTSoYo cerrada, como enTrollbabe, Poison'doIn a Wicked Age. Ambas tienen su encanto y sus ventajas.
Posted By: Khensincada vez tenemos más dudas que soluciones en esto del rol :D
Posted By: KhensinSinceramente, no tengo ni idea de como estructurar todo eso
Posted By: Khensincada vez tenemos más dudas que soluciones en esto del rol :D
Posted By: elmago79¡Otro voto por el ilusionismo! ¿Por qué será que todo en este tema tira hacia allá?
Posted By: elmago79¡Otro voto por el ilusionismo! ¿Por qué será que todo en este tema tira hacia allá?
Posted By: mobuttuPor que generar una historia de misterio e investigación interesante sin él suele ser más difícil que con él. Al menos por mi experiencia con InSpectres.
Posted By: mobuttuEn el fondo, las pistas de un caso de misterio, ¿no serían una forma de "encarrilamiento"?
Posted By: Xandropoulos¿Estáis hablando de utilizar un mismo subsistema, un subconjunto de mecánicas, para encontrar una caja de cerillas entre la hojarasca de un bosque, para saber si el sudor de un testigo indica que está mintiendo, para resumir varios días de lectura en una biblioteca, para hacer guardia delante de un caserón donde se oculta una banda de delincuentes, para tener contactos adecuados en la universidad de Miskatonic?

Posted By: Xandropoulospuede ser un problema de diseño del juego, pero también de la historia planteada, creo.
Como contrapunto a lo comentado por Xandropoulos.
¿Cómo es que entonces no nos causa el mismo conflicto usar un mismo sistema para representar un duelo amistoso, una cacería de bestias, una competencia de arquería, un combate masivo durante una larga guerra o una batalla de un experimentado grupo en contra de un poderoso hechicero? En esencia cada una de estas situaciones serían muy diferentes, con sus sutilezas, detalles y necesidades muuuuy distintas. ¿Necesitamos entonces de una gran cantidad de sub-sistemas específicos para eso? ¿Se lo dejamos al DJ para que lo improvise en el camino sin darle bases "mecánicas" sobre las cuales trabajar? ¿Adaptamos un mismo sistema "nuclear", dándole características y detalles específicos según la situación? ¿Lo dejamos en algo completamente abstracto, extremadamente detallado y específico o algún punto intermedio entre ambas visiones? Y así debe haber muchas otras posibilidades.
(Acá quizá pueda ayudar la experiencia de aquellos más involucrados en War Games.)
Las opciones son muchas. Los efectos diferentes. El usar una u otra dependerá mucho del diseño del juego (que por acá es lo que nos importa), la sensación y tipo de experiencia que nos interesa, el grupo de juego (con eso del Contrato Social y eso) y muchos factores más.
Y volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?
Posted By: TristanY volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?
Posted By: elmago79Posted By: Xandropoulos¿Estáis hablando de utilizar un mismo subsistema, un subconjunto de mecánicas, para encontrar una caja de cerillas entre la hojarasca de un bosque, para saber si el sudor de un testigo indica que está mintiendo, para resumir varios días de lectura en una biblioteca, para hacer guardia delante de un caserón donde se oculta una banda de delincuentes, para tener contactos adecuados en la universidad de Miskatonic?
Esto es justo lo que hace Gumshoe
Posted By: elmago79Posted By: Xandropoulospuede ser un problema de diseño del juego, pero también de la historia planteada, creo.
¿Osea que si sale mal es cosa del DJ, que no supo parchar el manual de juego en un sistema jugable? Creo que la cosa no va por ahí. La forma en que se plantee la historia, sobretodo en el tipo de historias que estamos hablando, es parte fundamental del sistema de juego. Parte del problema de por que no hay juegos que te hagan investigar es justo esto.
Posted By: TristanComo contrapunto a lo comentado por Xandropoulos.
¿Cómo es que entonces no nos causa el mismo conflicto usar un mismo sistema para representar un duelo amistoso, una cacería de bestias, una competencia de arquería, un combate masivo durante una larga guerra o una batalla de un experimentado grupo en contra de un poderoso hechicero? En esencia cada una de estas situaciones serían muy diferentes, con sus sutilezas, detalles y necesidades muuuuy distintas. ¿Necesitamos entonces de una gran cantidad de sub-sistemas específicos para eso? ¿Se lo dejamos al DJ para que lo improvise en el camino sin darle bases "mecánicas" sobre las cuales trabajar? ¿Adaptamos un mismo sistema "nuclear", dándole características y detalles específicos según la situación? ¿Lo dejamos en algo completamente abstracto, extremadamente detallado y específico o algún punto intermedio entre ambas visiones? Y así debe haber muchas otras posibilidades.
(Acá quizá pueda ayudar la experiencia de aquellos más involucrados en War Games.)
Las opciones son muchas. Los efectos diferentes. El usar una u otra dependerá mucho del diseño del juego (que por acá es lo que nos importa), la sensación y tipo de experiencia que nos interesa, el grupo de juego (con eso del Contrato Social y eso) y muchos factores más.
Y volvemos a lo mismo. ¿Qué hace un combate divertido? ¿Por qué no logramos dar con algo similar para esas investigaciones?
Posted By: XandropoulosSin embargo, para mí, el principal atractivo de la investigación es precisamente ese, que exista desconocimiento, duda, que cada hallazgo sea sorprendente para los jugadores, no solo para los personajes, y creo que eso es contrario a la transparencia, ¿no? Puede ser muy divertido escribir una novela de misterio, pero también lo es leerla y descubrir quién es el asesino al final del libro y ver si tus hipótesis eran correctas o no
Xandropoulos¿Fijamos antes una ambientación?
Más que ambientación, sería determinar estilo de juego. Por ejemplo, tanto para CSI como para Memento podríamos fácilmente usar la misma ambientación. Pero la premisa, el estilo y la manera en que se resuelven las cosas son totalmente diferentes.
¿O delimitamos primero que es investigación?
Esto sólo se perderá en las típicas discusiones semánticas de siempre. Más bien hay que definir a qué nos referimos por "investigación" en casos específicos. (Y de ahí que se proponga abrir un tema particular para esos casos. Y entonces habrá que definir a qué tipo de investigación se refiere uno en cada caso particular.)
Posted By: DoguiPuede que haya varias formas de encararlo, y este thread es muy genérico.
Quizá haga falta centrarse en un tipo de ficción específica y hablar de eso en particular, en otro tema.