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Posted By: elmago79Investigar tiene que ser la parte más aburrida de cualquier juego de rol, a menos que te pases la investigación de un plumazo.
En mi experiencia personal, cuando la investigación es para descubrir el complicado y predefinido misterio del DJ, la investigación se vuelve un poco aburrida. Lo más interesante es descubrir la historia, y el proceso (en especial cuando sólo se trata de sacar los resultados adecuados en las tiradas adecuadas) resulta muy aburrido.
Por otro lado, si el "misterio" involucra o afecta algo que afecte directamente a alguno (o varios) de los jugadores (en especial a su propio personaje, pero no se limita a eso), están mucho más motivados a investigar lo más rápida/eficiente/interesantemente posible. Y al final la satisfacción de haber "resuelto el misterio" es mucho mayor.
Mecánicamente hablando, algo que a mí me funcionó bastante bien es eliminar de la ecuación la posibilidad de "fallar" en el proceso y quedarse atorados hasta que se les ocurra algo diferente. Es decir, darles libertad de intentar lo que quieran, y en los momentos oportunos hacerles tirar ciertas cosas. Si la tirada es baja, reciben poca información importante (pero que si está relacionada con el "misterio", aún siendo una pista poco clara); si la tirada es satisfactoria, se les entrega información mucho más clara con la que poder deducir aspectos importantes para responder al acertijo; si la tirada es suficientemente alta, se les dan varias pistas, o información vital que les facilite o confirme su línea de investigación. De esta manera en ningún momento se atoran (lo que en mi experiencia es lo que resulta más aburrido de este tipo de cosas), pero mientras más interesantes sean sus tácticas (o mejor salgan sus tiradas), mayor sensación de "estoy contribuyendo a resolver esto" tendrán.
Eso si, definitivamente implica una muy gran dosis de "roleo", dándole un papel mucho más secundario a las tiradas y demás.
Posted By: arturoSi en cambio investigar es parte del juego, si produce claras ventajas o inconvenientes, si la aventura puede continuar pase lo que pase para bien o para mal, si se pueden usar estrategias y gestionar el uso de recursos, si implica escenas tensas y situaciones de riesgo en las que existen auténticas consecuencias tanto en el éxito como en el fallo, entonces "conseguir cierta información" puede ser tan divertido como todo lo demás.
elmago79Tristan, creo que lo descubres es ilusionismo plano y llano.
No estoy de acuerdo.
No estoy hablando de irles soltando MI plot prediseñado y guionizado. No hablo de que su plan de acción o sus desiciones no tengan nada de importancia real.
Hablo de que vayan descubriendo lo que no depende de ellos. Los hechos, puros y duros. Lo que se hizo antes, lo que la gente piensa, las consecuencias de hechos que pasaron antes de que ellos entraran a escena. Ese es el "misterio". El "qué", "por qué" y "cómo". De ahí, los que deciden cómo llevar las cosas o qué hacer con la información son los jugadores. Incluso ellos deciden qué línea seguir, en qué orden se investiga las cosas, qué cosas son relevantes o qué no lo es. Yo preparo el escenario y los hechos, no el proceso que deberán seguir.
Al menos así ha funcionado en mis experiencias, y siguiendo sus propios caminos he terminado por ajustar lo que había propuesto antes, cambiando los resultados y efectos de acuerdo a lo que ellos quieran o decidan.
Es tanto ilusionismo como si les presentara un acertijo sencillo. Yo sólo planteo la cuestión. Ellos deciden qué y cómo resolverlo. No tiene nada que ver con "llevarlos de la mano para que sigan mi guión".
Posted By: Tristanmientras más interesantes sean sus tácticas (o mejor salgan sus tiradas), mayor sensación de "estoy contribuyendo a resolver esto" tendrán.
Posted By: TristanEso si, definitivamente implica una muy gran dosis de "roleo", dándole un papel mucho más secundario a las tiradas y demás.
Posted By: menecratesEn el sistema GUMSHOE de Robin D Laws la investigación no es un obstáculo entre escenas de acción, se integra de manera muy fluida en la narración y en la creación de personajes...
Posted By: TristanHablo de que vayan descubriendolo que no depende de ellos. Los hechos, puros y duros. Lo que se hizo antes, lo que la gente piensa, las consecuencias de hechos que pasaron antes de que ellos entraran a escena. Ese es el "misterio". El "qué", "por qué" y "cómo". De ahí, los que deciden cómo llevar las cosas o qué hacer con la información son los jugadores. Incluso ellos deciden qué línea seguir, en qué orden se investiga las cosas, qué cosas son relevantes o qué no lo es. Yo preparo el escenario y los hechos, no el proceso que deberán seguir.
Posted By: elmago79Menecrates, concuerdo contigo, pero si te das cuenta, lo que hace GUMSHOE justamente es hacer a un lado a la investigación cómo juego. GUMSHOE dice: sabemos que investigar no es divertido, lo bueno viene después. En Gumshoe, pasarte dos meses en una biblioteca también se resuelve de un plumazo.
Posted By: elmago79La idea de "si hubieran investigado les hubiera ido mejor" sigue siendo una suerte de castigo. "Si hubieran escuchado con mucha atención las 40 hojas de historia que preparé para esta aventura, de manera que no escucharlas con atención les doliera" suele ser la traducción más común detrás de la idea de "investigar".
Posted By: elmago79Sin embargo, justo lo que describes es hacer la investigación de lado y poner algo más al frente.
Posted By: arturoEn cualquier caso la decisión del jugador no es relevante. Escoger una habilidad u otra no provoca por si mismo consecuencias de ningún tipo.
Posted By: DoguiPosted By: arturoEn cualquier caso la decisión del jugador no es relevante. Escoger una habilidad u otra no provoca por si mismo consecuencias de ningún tipo.
En el texto de Esoterrorists está claro que entre los personajes deben tener casi todas las habilidades investigativas. En una mesa con dos jugadores puede ser medio extraño, pero tomando por ejemplo una de 3 o 4 jugadores más DJ, ¿no sucede que la elección de las habilidades enfoca y define a los personajes de cierta forma generando de esa manera interacción interesante? ¿No genera campos de conocimiento en la ficción que cada personaje puede utilizar de manera de avanzar la historia de forma diferente?
Posted By: elmago79Khenisin, estoy completamente de acuerdo contigo. Creo que has dado en el clavo de mi problema en el asunto.
Posted By: Khensinel problema solo lo veo en que irremediablemente ellos deben saber que estan construyendo la historia y que esta no existe, porque si como master quieres ir "construyendo la historia" mientras ellos "divagan sobre las pistas" cuando ellos no saben que "no hay historia", seguramente salga todo un "churro".
Posted By: Khensin-No te puedas estancar sin caer en el ilusionismo
-Las tiradas no impliquen "exitos o fracasos"
-Sea fluido
-Sea emocionante
-Los jugadores puedan aportar
elmago79Pero ahora que lo aclaras me parece que no es ilusionismo. Básicamente es el esquema de Gumshoe. Me desconcertaban las referencias al "roleo" y a la "sensación de". En cualquier caso, nuevamente volvemos a que la investigación toma un papel disminuido porque tu percibes que la diversión está en otra parte, según te leo.
Disculpa que resultaran confusos mis términos.
Con lo de "roleo" yo me refiero a la parte que no está implicada con las reglas. Las discusiones entre los jugadores, las deducciones que van haciendo, las tentativas de soluciones, las rutas de investigación. Todo aquello que no tiene que ver con qué tan hábiles sean sus personajes, mecánicamente hablando.
Y con lo de "sensación" me refiero a que no te dará la misma sensación el que el master te diga "Los pueblerinos sospechan que el crimen involucró a los aristócratas." a que la pista que te dé te diga algo como "La condesa estaba enfadada con su amante, porque él prefirió a una joven tabernera. Los rumores también dicen que la condesa tiene unos celos mortales."
arturoListos para comenzar. ¿A dónde va la historia? Y yo que se. Se me ocurren varias cosas bastante plausibles. Pero no hace falta pensar en posibles finales, que salga lo que sea de la interacción entre los jugadores y la situación.
Exacto. El misterio no es cómo terminará la historia. Es por qué, o quién, o cuándo pasó lo que pasó. Y el resto se construye en el camino. Yo conozco el pasado y a los personajes, no en qué terminará la investigación (y preferentemente ni siquiera qué caminos tomarán los investigadores).
Posted By: arturoYo hablo de que el proceso de "investigación" esté integrado con la creación de la historia y sea tan divertido como el resto. Por supuesto la investigación es un medio, no un fin.
EtrhosSi en cambio la mesa está mucho más predispuesta a la investigación entonces el asunto es relativamente más simple. Primero y principal porque la investigación se convierte en un fin en sí mismo. Pasa a ser valiosa tanto la recompenza como el proceso de obtenerla (de manera análoga a la que es divertido conseguir xp y masacrar monstruos).
A este tipo de cosas me refería yo cuando decía que es importante que lo que se investigue resulte de interés para los jugadores. Y si, creo que acá nos volvemos a meter (para no perder la costumbre) con el asunto de las Agendas Creativas. Oh, my!
Estoy muy de acuerdo con lo que Etrhos ha dicho con relación a las predisposiciones y eso. (Y con todo respeto para los implicados, me da la sensación que por ahí ha estado el problema en los casos a los que se han enfrentado elmago y Kenshin.)
Posted By: EtrhosSi si, perdón, no me venía el término a la cabeza a la mañana. Con contrato social me refiero a la agenda creativa.
Posted By: Tristan(Y con todo respeto para los implicados, me da la sensación que por ahí ha estado el problema en los casos a los que se han enfrentado elmago y Kenshin.)
Posted By: Etrhos Si los jugadores ven que en toda la escena sólo hay dos o tres lugares revisables (como en un juego de pc cuando te chocás con la pared invisible :P) entonces es seguro y obvio que tienen que revisar ahí, si además no sacan pistas de ese lugar, seguro se terminan embolando.
Off-topic: Pongamos una jarra de palabrotas virtual! Cada vez que alguien diga "agenda creativa" hecha una moneda a la jarra!
Posted By: EtrhosSimplificado: se puede jugar cualquier cosa, siempre que todos estén dispuestos.
Posted By: Etrhos
Yo creo que el asunto tiene muchísimo más que ver con este punto. Vale decir, con lo que vendría a ser el contrato social del juego/mesa en particular: la manera en que los jugadores la encaran y los preconceptos que se hagan a la hora de jugar.
Posted By: EtrhosPasa a ser valiosa tanto la recompenza como el proceso de obtenerla (de manera análoga a la que es divertido conseguir xp y masacrar monstruos).
Posted By: EtrhosCon una party que tenga ganas de investigar no es tan jodido ya el asunto, si fallan en descubrir una pista seguirán intentando por otros medios sin perder por este fracaso emoción en el asunto.
Posted By: EtrhosNaturalmente hay que preparar soluciones por si los personajes se aburren de buscar, pero la idea es que justamente se diviertan buscando, además de encontrando.
Posted By: Etrhosjugadores poco experimentados suelen complicarse muchísimo más ya que las investigaciones no pueden resolverse con una simple tirada de dados -y no quiero decir que no se pueda hacer, sino que resolviéndolas de esa manera iría en contra del placer de disfrutar una búsqueda impulsada únicamente por el ingenio al equiparar a este y a la suerte de una tirada.
Posted By: EtrhosPero si una party pierde todos los combates es que tiene que encararlos de otra manera.
Posted By: EtrhosEn cuanto al master, creo que investigación es de los pocos juegos que deben jugarse bien simulacionistas. Si uno tiene consciencia del mundo en el que se mueven los jugadores puede describir y presentar las cosas con mucha más tranquilidad y profundidad.
Posted By: EtrhosSi los jugadores ven que en toda la escena sólo hay dos o tres lugares revisables (como en un juego de pc cuando te chocás con la pared invisible :P) entonces es seguro y obvio que tienen que revisar ahí, si además no sacan pistas de ese lugar, seguro se terminan embolando. Si por otro lado el "área permitida de juego"
Posted By: elmago79Sí, agenda creativa es una palabra sucia. :P (Hay que disculparse antes de usarla)
Posted By: EtrhosLo que quise decir, al corregirme fue que estos elementos no dejan de participar a la hora de influir en los jugadores (algunos más que otros naturalmente) y que esta influencia (la de la agenda creativa en su totalidad) es un factor definitivo en cuanto a la forma y la posibilidad de inclusión de elementos de investigación.
Posted By: elmago79que es más bien un problema de diseño
Posted By: mobuttuUna nota sobre GUMSHOE (corregidme si me equivoco): Yo tenía entendido que GUMSHOE iba de *interpretar* pistas más que de *encontrarlas*. Sí, encontrarlas puede ser aburrido y tedioso. Interpretarlas y llegar al siguiente estadio de la investigación es divertido (así es como avanza la historia).
Posted By: arturoEso dice textualmente en la página 26 de la edición inglesa de Esoterrorists. Pero no recuerdo si vuelve a hablar de como interpretar las pistas en el resto del libro. Creo que no. En cambio hay mucho material de como pregenerar las escenas, la historia, las pistas que conducen por esa historia pregenerada y de como revelárselas a los jugadores.
Posted By: arturoLlegar al siguiente estadio de la historia que te ha escrito el master puede ser entretenido. Pero para mi gusto hacer que el siguiente estadio dependa de lo que tú haces, tomar decisiones que pueden cambiar la situación, puede ser mucho más divertido.
Posted By: EtrhosPodríamos decir inclusive que las pistas están siempre ahí y que lo único que resta a los jugadores es interpretarlas para averiguar qué camino deben seguir.
Posted By: EtrhosSi uno esconde las pistas y no les da verdaderas razones a los jugadores para que las encuentren (no las evidencia)
Apenas acabo de caer en cuenta de la relación con esto.
¿Cómo funciona InSpectres?
Creo que precisamente la forma de jugar es la que invita a que se vaya "inventando" la respuesta a la investigación en el proceso. Y no necesariamente tiene que ser en un humor poco serio. Ahí está aquella expansión de InSpace como ejemplo...
Ahora, yo no poseo experiencia de primera mano del juego. Para aquellos que si, ¿cómo lo relacionan con todo este tema?
Posted By: davader¿Y si las investigaciones pudiesen acabar sin resolverse?
Posted By: davaderPor otra parte, el ejemplo que pone Arturo de plantear lo sucedido pero no cómo se va a investigar me parece muy bueno. Lo descubrí con el Unknown Armies y me ha funcionado muy bien, aunque con jugadores indecisos se siguen produciendo algunos "bloqueos".
Posted By: arturoObviamente, las investigaciones no siempre se resuelven. ¿No?
En un contesto Lovecraftiano me parece normal que si la investigación va mal acabe pasando algo muy malo. Al final los jugadores se van a enterar de lo que se cocina, pero cuando sea demasiado tarde para sus personajes. Pero ahí siempre ha ido implícita la idea de "fallar" la investigación.
Posted By: davadertodas fueron resueltas, sin casi importar lo que hicieran los jugadores. Y asumí que era algo común en todas las partidas de rol.
Posted By: davaderLo que yo busco es un final en el que, aunque se falle la investigación, los jugadores puedan acabar satisfechos de alguna manera.
arturoLa historia debe crearse durante la investigación, pero está claro que la investigación no es la historia. Las historias van de los personajes, lo que piensan, lo que hacen ante cierto tipo de situaciones. No de como resuelven las enigmas. Sino de lo que arriesgan y exponen de si mismos para resolverlos. Y de a donde les lleva todo eso.
Yo me atrevería a decir que lo interesante es cómo se desarrolle la historia. Y en este caso la investigación es un medio, no un fin. Es otra herramienta más. Como podríamos considerar medios las batallas, las situaciones sociales o cualquier otro mecanismo o sub-sistema que nos ayuden a darle forma a la ficción.
Kenshin- La investigación tiene que tener en juego "algo querido por al menos 1 PJ", lo cual les hara buscar más concienzudamente.
Yo acá diría que la clave es que ese "algo" pueda ser importante para el jugador tanto como para el personaje. En teoría una cosa debería ir ligada a la otra, pero en la práctica he encontrado que no siempre es así. (Depende mucho de cuán personalmente se haya involucrado el jugador con el desarrollo de los intereses y objetivos de su personaje.) Tal vez se relacione un poco con lo que decías después de la inmersión y la separación Jugador-director/Personaje-actor.
Que por cierto...
¿deben los jugadores ir intuyendo lo que ha pasado en realidad?, ¿debe el master cambiar lo que en realidad ha pasado para que coincida con lo que intuyen los jugadores?, ¿debe el master desvelar lo que ha pasdo?
Yo esto lo he solucionado dejando el misterio bastante abierto desde el principio.
Retomando tu ejemplo, yo me quedaría con "el profesor ha sido maldito por individuos con poderes sobrenaturales". Me haré una idea de la personalidad del profesor y pensaré en algunas facciones que pudieran tener relación con él. Y durante la marcha, y según lo que los mismos jugadores hagan, iré definiendo más a detalle cómo se van dando las cosas. Pero ya tengo un objetivo claro acerca de para dónde deberá ir la investigación (la maldición y sus consecuencias).
Y para evitar las quejas de "eso es ilusionismo", el punto no es que si no se llega a lo que yo había planeado no funcionan las cosas. Más bien me da una idea de la situación, cómo, por qué, quién... Pero no sé dónde acabarán las cosas. Quizá en el camino la misma bruja del pueblo también maldiga a algún PJ, y ahora el punto ya no sea sólamente averiguar del profesor, sino (posiblemente más interesante para los jugadores) "salvar al personaje... ah, y de paso al profesor".
Jo! Quizá se parezca al ilusionismo, aunque de cierta forma con un fin contrario. Haces que los jugadores tengan cierta autoridad narrativa sin que ellos mismos se den cuenta.
Posted By: Khensin- La investigación NO es un estadio entre dos escenas interesantes, debe ser interesante en si misma, y una posibilidad es hacer que en ella, al igual que en un combate, haya cosas interesantes en juego.
Posted By: KhensinSiguiendo con el tema pero cambiando de tercio, y hablando de esa partidas que yo jamas tendré. Cuando propones partidas donde la ficción está claramente separada del jugador, por ejemplo una investigación donde el jugador "cree" la historia mientras el PJ "la descubre". Esta separación tan evidente Jugador-PJ ¿no afecta negativamente a la inmersión?.
elmago79Esto es un muy buen punto y creo que va directo al grano. No hay un juego al estilo CSI, donde sea entretenido tener a los investigadores polveando y midiendo cosas. Y eso sería justamente la investigación en sí. Esto no tiene nada que ver con si es un medio o un fin, sino en que no hya una mecánica o proceso que lo haga divertido.
No acabo de estar del todo convencido.
En CSI lo divertido no es que estén polveando y midiendo las cosas. Lo divertido es la manera en que poco a poco se va armando, re-armando y corrigiendo su hipótesis, hasta que descubren qué es lo que pasó (y todo encaja en su lugar). Las "mecánicas" de la investigación son un medio. La sensación de "resolvimos el acertijo porque somos geniales" es el fin. Aunque debe notarse que aún en CSI hay episodios donde no logran resolver el caso, y aún así es divertido.
Y eso si, en lo segundo si estoy muy de acuerdo. Precisamente la idea es que todo el proceso sea divertido. De la misma manera en que un combate en DyD puede ser muy divertido por si mismo.
Posted By: elmago79Posted By: Khensin- La investigación NO es un estadio entre dos escenas interesantes, debe ser interesante en si misma, y una posibilidad es hacer que en ella, al igual que en un combate, haya cosas interesantes en juego.
Esto es un muy buen punto y creo que va directo al grano. No hay un juego al estilo CSI, donde sea entretenido tener a los investigadores polveando y midiendo cosas. Y eso sería justamente la investigación en sí. Esto no tiene nada que ver con si es un medio o un fin, sino en que no hya una mecánica o proceso que lo haga divertido.
Posted By: TristanYo me atrevería a decir que lo interesante es cómo se desarrolle la historia. Y en este caso la investigación es un medio, no un fin. Es otra herramienta más. Como podríamos considerar medios las batallas, las situaciones sociales o cualquier otro mecanismo o sub-sistema que nos ayuden a darle forma a la ficción.
Posted By: KhensinBueno, respecto a esto, yo abandono la idea de "crear la historia" mientras los "PJ la descubren". Esta idea es "demasiado Indie" para mi mesa de juego y no consigo que los jugadores acepten "autoridades narrativas". Aun así, luego vuelvo con esto por su interes. Sin embargo, partiendo de la base de que necesito una "partida" donde mis jugadores no tengan autoridad narrativa alguna (sencillamente no la quieren).
Posted By: Khensin- El investigador tiene una "reputación", los fallos en las investigaciones le hacen perder dicha reputación, los éxitos la aumentan. Lo que está en juego en las escenas de investigación es tu reputación.
Posted By: Khensin- La investigación tiene que tener en juego "algo querido por al menos 1 PJ", lo cual les hara buscar más concienzudamente.
Posted By: Khensin- Sabemos lo que ha pasado (o esta pasando), pero nada más. A partir de aqui, los jugadores "buscan" las escenas, el master tiene que estar "rapido" para meter pistas en las escenas que los jugadores promueban (ya he dicho que mis jugadores jamas crearán las pistas).
Posted By: KhensinSupongamos que ellos creen que es porque el profesor ha sido satanista (los jugadores suelen llegar a conclusiones de lo más peregrinas), ¿que hacemos?
1. Cambiamos la istoria inicial y aceptamos que el profesor era un satanista arrepentido
2. Damos un cogotazo a los jugadores por no haberse dado cuenta de que las estatuillas egipcias del desvan tenían algo que ver con todo esto.
3. Los jugadores jamas descubrirán que ha pasado y el profesor de muere.