Not signed in (Sign In)

Categories

Vanilla 1.1.2 is a product of Lussumo. More Information: Documentation, Community Support.

Welcome Guest!
Want to take part in these discussions? If you have an account, sign in now.
If you don't have an account, apply for one now.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 23rd 2009 edited
     # 1
    Este interesante comentario viene de otro thread: Dándole sentido al Dungeoncrawl:

    Posted By: elmago79Investigar tiene que ser la parte más aburrida de cualquier juego de rol, a menos que te pases la investigación de un plumazo.

    Bueno, eso pasa porque en general la investigación no está realmente soportada ni integrada en los juegos que conocemos. Se entiende en general como acciones orientadas a conseguir una información que de no conseguirse no permite progresar en la aventura, o sino no tiene una auténtica relevancia. Por tanto se implementa como aburridas acciones sin auténticas consecuencias, ni en el éxito ni en el fracaso. O se resumen en una única tirada poco tensa y demasiado alejada de la ficción.

    Si en cambio investigar es parte del juego, si produce claras ventajas o inconvenientes, si la aventura puede continuar pase lo que pase para bien o para mal, si se pueden usar estrategias y gestionar el uso de recursos, si implica escenas tensas y situaciones de riesgo en las que existen auténticas consecuencias tanto en el éxito como en el fallo, entonces "conseguir cierta información" puede ser tan divertido como todo lo demás.
    •  
      CommentAuthormenecrates
    • CommentTimeMar 23rd 2009
     # 2
    En el sistema GUMSHOE de Robin D Laws la investigación no es un obstáculo entre escenas de acción, se integra de manera muy fluida en la narración y en la creación de personajes...
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 23rd 2009
     # 3

    En mi experiencia personal, cuando la investigación es para descubrir el complicado y predefinido misterio del DJ, la investigación se vuelve un poco aburrida. Lo más interesante es descubrir la historia, y el proceso (en especial cuando sólo se trata de sacar los resultados adecuados en las tiradas adecuadas) resulta muy aburrido.

    Por otro lado, si el "misterio" involucra o afecta algo que afecte directamente a alguno (o varios) de los jugadores (en especial a su propio personaje, pero no se limita a eso), están mucho más motivados a investigar lo más rápida/eficiente/interesantemente posible. Y al final la satisfacción de haber "resuelto el misterio" es mucho mayor.

    Mecánicamente hablando, algo que a mí me funcionó bastante bien es eliminar de la ecuación la posibilidad de "fallar" en el proceso y quedarse atorados hasta que se les ocurra algo diferente. Es decir, darles libertad de intentar lo que quieran, y en los momentos oportunos hacerles tirar ciertas cosas. Si la tirada es baja, reciben poca información importante (pero que si está relacionada con el "misterio", aún siendo una pista poco clara); si la tirada es satisfactoria, se les entrega información mucho más clara con la que poder deducir aspectos importantes para responder al acertijo; si la tirada es suficientemente alta, se les dan varias pistas, o información vital que les facilite o confirme su línea de investigación. De esta manera en ningún momento se atoran (lo que en mi experiencia es lo que resulta más aburrido de este tipo de cosas), pero mientras más interesantes sean sus tácticas (o mejor salgan sus tiradas), mayor sensación de "estoy contribuyendo a resolver esto" tendrán.

    Eso si, definitivamente implica una muy gran dosis de "roleo", dándole un papel mucho más secundario a las tiradas y demás.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 23rd 2009
     # 4
    Tristan, creo que lo descubres es ilusionismo plano y llano.

    Menecrates, concuerdo contigo, pero si te das cuenta, lo que hace GUMSHOE justamente es hacer a un lado a la investigación cómo juego. GUMSHOE dice: sabemos que investigar no es divertido, lo bueno viene después. En Gumshoe, pasarte dos meses en una biblioteca también se resuelve de un plumazo.

    Posted By: arturoSi en cambio investigar es parte del juego, si produce claras ventajas o inconvenientes, si la aventura puede continuar pase lo que pase para bien o para mal, si se pueden usar estrategias y gestionar el uso de recursos, si implica escenas tensas y situaciones de riesgo en las que existen auténticas consecuencias tanto en el éxito como en el fallo, entonces "conseguir cierta información" puede ser tan divertido como todo lo demás.


    Cómo comentaba en el tema madre, sistemas como Burning Wheel o FATE hacen justamente eso. Sin embargo, justo lo que describes es hacer la investigación de lado y poner algo más al frente. Lo mismo con GUMSHOE. La idea de "si hubieran investigado les hubiera ido mejor" sigue siendo una suerte de castigo. "Si hubieran escuchado con mucha atención las 40 hojas de historia que preparé para esta aventura, de manera que no escucharlas con atención les doliera" suele ser la traducción más común detrás de la idea de "investigar".
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 23rd 2009
     # 5
    elmago79Tristan, creo que lo descubres es ilusionismo plano y llano.

    No estoy de acuerdo.

    No estoy hablando de irles soltando MI plot prediseñado y guionizado. No hablo de que su plan de acción o sus desiciones no tengan nada de importancia real.

    Hablo de que vayan descubriendo lo que no depende de ellos. Los hechos, puros y duros. Lo que se hizo antes, lo que la gente piensa, las consecuencias de hechos que pasaron antes de que ellos entraran a escena. Ese es el "misterio". El "qué", "por qué" y "cómo". De ahí, los que deciden cómo llevar las cosas o qué hacer con la información son los jugadores. Incluso ellos deciden qué línea seguir, en qué orden se investiga las cosas, qué cosas son relevantes o qué no lo es. Yo preparo el escenario y los hechos, no el proceso que deberán seguir.

    Al menos así ha funcionado en mis experiencias, y siguiendo sus propios caminos he terminado por ajustar lo que había propuesto antes, cambiando los resultados y efectos de acuerdo a lo que ellos quieran o decidan.

    Es tanto ilusionismo como si les presentara un acertijo sencillo. Yo sólo planteo la cuestión. Ellos deciden qué y cómo resolverlo. No tiene nada que ver con "llevarlos de la mano para que sigan mi guión".

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 6
    Quizá mi confusión se debía a estos dos puntos:

    Posted By: Tristanmientras más interesantes sean sus tácticas (o mejor salgan sus tiradas), mayor sensación de "estoy contribuyendo a resolver esto" tendrán.


    Posted By: TristanEso si, definitivamente implica una muy gran dosis de "roleo", dándole un papel mucho más secundario a las tiradas y demás.


    Pero ahora que lo aclaras me parece que no es ilusionismo. Básicamente es el esquema de Gumshoe. Me desconcertaban las referencias al "roleo" y a la "sensación de". En cualquier caso, nuevamente volvemos a que la investigación toma un papel disminuido porque tu percibes que la diversión está en otra parte, según te leo.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 7
    Posted By: menecratesEn el sistema GUMSHOE de Robin D Laws la investigación no es un obstáculo entre escenas de acción, se integra de manera muy fluida en la narración y en la creación de personajes...

    Para mi gusto, el sistema Gumshoe, como bien dices, integra la investigación en lugar de hacerla un estorbo, pero lo hace eliminando la capacidad de los jugadores para intervenir en la historia.

    En su momento, si no recuerdo mal, hubo un thread donde te hice una serie de preguntas que corroboraron mi primera impresión. Si no me equivoco (y como no lo he probado puedo equivocarme de cabo a rabo) es un sistema basado en participacionismo. Las acciones de los jugadores orientadas a conseguir información son irrelevantes. En el texto de juego se recomienda preparar una colección de pistas que llevan unas a las otras y se recomiendan técnicas explícitas de ilusionismo para conseguir que las sigan. Si no las encuentran de una forma las van a conseguir de otra. Así se asegura que se puede seguir la aventura pase lo que pase. Pero precisamente eso elimina cualquier decisión relevante al respecto.

    El juego funciona porque los jugadores asumen esa dinámica y participan de ese ilusionismo activamente. Son conscientes de que están explorando la aventura que ha preparado el master y que no tienen verdaderas opciones. Pero no importa porque disfrutan de la exploración descubriendo la construcción del master y aportando su granito de arena interpretando las escenas de búsqueda. El color y los detalles están bien encajados, la historia va a tener coherencia y el sistema apoya ese participacionismo, haciendo funcional lo que en otros juegos más tradicionales derivaba inevitablemente en encarrilamiento disfuncional. Para explorar la historia del master está muy bien. Pero para jugadores interesados en tener un impacto en la historia creo que puede ser frustrante.

    [editado para corregir equivocación estúpida, los tests básicos no son para investigación, esto sólo se aplica al resto, así que es irrelevante aquí:]
    Un jugador avispado que conoce las reglas y recomendaciones que hay en el libro sabe que el master va a poner menos nivel de dificultad en las tiradas importantes y que si falla va a poder encontrar esa información de otra forma. ¿Para que gastar puntos de su pool en las tiradas de investigación? En realidad mi sensación es que los puntos de pool al final funcionan más como un mecanismo de señalización, para que el master vea en qué tiradas y acciones están más interesados y motivados los jugadores. Si lo utiliza para focalizar dinámica la exploración en ese tipo de situaciones puede ser interesante.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 8
    Posted By: TristanHablo de que vayan descubriendolo que no depende de ellos. Los hechos, puros y duros. Lo que se hizo antes, lo que la gente piensa, las consecuencias de hechos que pasaron antes de que ellos entraran a escena. Ese es el "misterio". El "qué", "por qué" y "cómo". De ahí, los que deciden cómo llevar las cosas o qué hacer con la información son los jugadores. Incluso ellos deciden qué línea seguir, en qué orden se investiga las cosas, qué cosas son relevantes o qué no lo es. Yo preparo el escenario y los hechos, no el proceso que deberán seguir.

    Estas hablando de presentar el contenido sin prefijar el guión. Es una base importante para permite que los jugadores puedan involucrarse en la creación de la historia.

    Lo que a mi me interesa en este thread es hablar de cómo se presenta esa información de contenido a través de un proceso de "investigación" dentro de la ficción haciendo que ese proceso relevante para la historia y divertido. Algunas de las cosas que dices en tu primer comentario me parece que están perfectamente en línea con lo que decía al principio.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 9
    Posted By: elmago79Menecrates, concuerdo contigo, pero si te das cuenta, lo que hace GUMSHOE justamente es hacer a un lado a la investigación cómo juego. GUMSHOE dice: sabemos que investigar no es divertido, lo bueno viene después. En Gumshoe, pasarte dos meses en una biblioteca también se resuelve de un plumazo.

    Interesante. Nunca lo había pensado así. Pero en Gumshoe hay escenas completas dedicadas a la investigación, se dedica una importante cantidad de tiempo de juego y esfuerzo de ficción a ese proceso. Puede que lo convierta sólo en un medio para explorar la historia del master, hasta llegar al punto donde uno puede meter realmente baza. Pero creo que de alguna manera lo que intenta es hacer que el proceso sea entretenido, que le gente disfrute de explorar esa historia.

    Posted By: elmago79La idea de "si hubieran investigado les hubiera ido mejor" sigue siendo una suerte de castigo. "Si hubieran escuchado con mucha atención las 40 hojas de historia que preparé para esta aventura, de manera que no escucharlas con atención les doliera" suele ser la traducción más común detrás de la idea de "investigar".

    Lamentablemente. Esa es la típica forma de investigación bloqueante.
    Respecto a la primera frase, reducir la investigación a bonificaciones, u obtención de datos opcionales que pueden ser de ayuda en el futuro es bastante pobre. Se le puede sacar mucho más jugo.

    Posted By: elmago79Sin embargo, justo lo que describes es hacer la investigación de lado y poner algo más al frente.

    Si lo que me estás diciendo es que estoy hablando de derivar el interés de la pura y poco tensa investigación académica (vease leer libros durante días en una biblioteca sin que pase nada) a la toma de decisiones relevantes y situaciones tensas entremezcladas con el proceso de investigación (dios mio, en la escena de la biblioteca tu personaje salió a la luz, estuvo genial), efectivamente. Eso es.

    Yo hablo de que el proceso de "investigación" esté integrado con la creación de la historia y sea tan divertido como el resto. Por supuesto la investigación es un medio, no un fin. Pero un medio en el mismo sentido que combatir con un monstruo o intentar colarse de gorra en un tren es un medio. Igual que podemos hacer divertido y lleno de inesperados giros un combate o una escena de sigilo, igualmente podemos hacer divertida y complicada una escena de investigación, donde pasan "cosas".

    Voy a ver si luego saco un rato y pongo algún ejemplo para que podamos hablar de algo concreto.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 10
    Pues si arturo, deberías darnos algo más concreto porque mi experiencia también me dice que investigar no es divertido. A ver si nos sacas de nuestro error porque desde luego yo no se como hacerlo para que:
    -No te puedas estancar sin caer en el ilusionismo
    -Las tiradas no impliquen "exitos o fracasos"
    -Sea fluido
    -Sea emocionante
    -Los jugadores puedan aportar
    -...

    Y todas esas cosas que habeis dicho
    •  
      CommentAuthormenecrates
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 11
    Mi visión del sistema GUMSHOE es que da "casi directamente" las pistas a los jugadores que las interpretan. La investigación no és hallar las pistas sino interpretarlas. La investigación no desaparece del juego, desaparece el azar como elemento investigativo: no hay tiradas de dados para ver si obtienes o no la pista.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 12
    Menecrates, tienes razón. En Gumshoe las pistas se dan automáticamente si dices que usas la habilidad adecuada. He corregido el post anterior donde se me fue la pinza.

    Volviendo al tema Gumshoe, ¿que pasa si dices que usas otra habilidad en vez de la buena? Opción (1) La acción de investigación se bloquea porque sin la "core clue" no puedes progresar. Repite, repite y repite con diferentes habilidades hasta que aciertes (es lo mismo que tirar y tirar hasta que consigas un éxito en un sistema de fortuna). Opción (2) Usas las técnicas de ilusionismo para que encuentren la pista de todas formas y acabar antes.

    En cualquier caso la decisión del jugador no es relevante. Escoger una habilidad u otra no provoca por si mismo consecuencias de ningún tipo. Sólo con que hubiera añadido algún tipo de evolución a la historia al utilizar la habilidad inadecuada ya hubiera empezado a ser mucho más interesante desde mi punto de vista.

    En la cita del libro que pones habla de que lo importante es interpretar las pistas. No recuerdo reflejo ninguno en el sistema al respecto. Desde luego un buen master puede hacerlo muy bien e ir modificando la historia según lo que va pasando, pero estaría añadiendo/modificando cosas en el sistema tal y como se propone.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 13
    El problema segun lo veo yo esta en "¿qué es investigar?", si se trata de algo que "ha pasado" y que los personajes deben descubrir encontrando las pistas, entonces es lo que hemos jugado "siempre", si no las encuentran o te las apañas para darselas, o no se enteran de la misa la mitad, desde mi punto de vista GUMSHOE sencillamente se salta el problema de "no encontrar las pistas" y de esa forma hace avanzar la historia, pero lo cierto es que en un sistema así, las pistas solo sirven para llevarte "al desenlace", y lo personajes nada pueden hacer porque "el desenlace ya esta escrito", es decir, las pistas llevan a un lugar porque dicho hecho ya ha ocurrido (o está ocurriendo), todo esto en la ficción.

    La única solución plausible que le veo sea que "investigar" equivalga a "crear la historia" pero entonces, siendo serios, ya no es "investigar". De esta forma la acción de los personajes es clave, porque ellos interpretan las pistas que encuentran y al hacerlo "construyen la realidad", pero para ello el master asume que "NO hay realidad previa", solo hay escenas con pistas "prefabricadas" que no tienen ningun objetivo claro (incluso puedes proponer que los personajes "creen las pistas"). Ante esta situación, la investigación se vuelve a mi parecer más entretenida, pero lo que está claro es que siendo serios, ya no es investigar, aunque dentro de la ficción si que lo sea. Es decir, los jugadores no avanzan en una trama prefabricada de sucesos, si no que van "dando sentido" a sucesos "incoherentes". Construyendo así la historia.

    Esto que acabo de divagar tengo que proponerlo en la mesa de juego, creo que modificaré ToC a ver que les parece a mis jugadores, el problema solo lo veo en que irremediablemente ellos deben saber que estan construyendo la historia y que esta no existe, porque si como master quieres ir "construyendo la historia" mientras ellos "divagan sobre las pistas" cuando ellos no saben que "no hay historia", seguramente salga todo un "churro". Y perdon por tantas "comillas" XD
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 14
    Posted By: arturoEn cualquier caso la decisión del jugador no es relevante. Escoger una habilidad u otra no provoca por si mismo consecuencias de ningún tipo.


    En el texto de Esoterrorists está claro que entre los personajes deben tener casi todas las habilidades investigativas. En una mesa con dos jugadores puede ser medio extraño, pero tomando por ejemplo una de 3 o 4 jugadores más DJ, ¿no sucede que la elección de las habilidades enfoca y define a los personajes de cierta forma generando de esa manera interacción interesante? ¿No genera campos de conocimiento en la ficción que cada personaje puede utilizar de manera de avanzar la historia de forma diferente?
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 15
    Khenisin, estoy completamente de acuerdo contigo. Creo que has dado en el clavo de mi problema en el asunto.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 16
    Posted By: Dogui
    Posted By: arturoEn cualquier caso la decisión del jugador no es relevante. Escoger una habilidad u otra no provoca por si mismo consecuencias de ningún tipo.


    En el texto de Esoterrorists está claro que entre los personajes deben tener casi todas las habilidades investigativas. En una mesa con dos jugadores puede ser medio extraño, pero tomando por ejemplo una de 3 o 4 jugadores más DJ, ¿no sucede que la elección de las habilidades enfoca y define a los personajes de cierta forma generando de esa manera interacción interesante? ¿No genera campos de conocimiento en la ficción que cada personaje puede utilizar de manera de avanzar la historia de forma diferente?

    Yo me refería a la habilidad que escoges para investigar en una escena concreta.

    Lo de que el grupo se reparta las habilidades para que siempre haya uno con la habilidad necesaria en una escena predefinida concreta es un poco tonto. ¿Siginifica eso que los personajes no se pueden separar y que si uno queda incapacitado puede haber problemas? No, siempre está la adaptación del master y el ilusionismo.

    Pero el otro tema que sacas tiene su miga. Efectivamente al escoger las habilidades, tanto en la creación como en el momento de decidir cual usar para investigar en una escena, los jugadores están demostrando un interés y están afectando a la ficción. Por eso creo que el sistema Gumshoe está intentando hacer la exploración de la historia predefinida del master más entretenida e interesante. Los detalles y el color los aportan los jugadores. No podrán tomar decisiones sobre la historia, pero pueden explorarla a "su estilo".
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 17
    Posted By: elmago79Khenisin, estoy completamente de acuerdo contigo. Creo que has dado en el clavo de mi problema en el asunto.


    Posted By: Khensinel problema solo lo veo en que irremediablemente ellos deben saber que estan construyendo la historia y que esta no existe, porque si como master quieres ir "construyendo la historia" mientras ellos "divagan sobre las pistas" cuando ellos no saben que "no hay historia", seguramente salga todo un "churro".

    Perfecto. Esa parte ya nos la han dado resuelta en otros juegos. La clave la ha comentado Tristan en posts anteriores. Eso se resuelve si el master prepara una "situación" problemática, definiendo la historia de fondo, lo que ha pasado, sólo hasta el momento en el que los personajes empiezan la aventura. No piensas en escenas, no piensas en el final, sólo construyes una situación. Si colocas a los personajes en el sitio adecuado con respecto a la situación, para que se vean envueltos en el problema, sólo tienes que ir reaccionando ante lo que hacen.

    Revelas "contenido" usando la autoridad o responsabilidad de "contenido". Sólo el master conoce el contenido, sólo el tiene la autoridad para revelarlo ante las acciones de los personajes. Es lo que se hace en The Pool, en Trollbabe, en Dogs in the Vineyard, en Sorcerer, etc. etc.

    Un ejemplo concreto.

    Situación preparada por el master: Chanquete es arqueologo. Nadie lo sabe, pero tiene una ética muy distraida. En realidad soborna a funcionarios púbicos, profana tumbas y se queda con tesoros de culturas antiguas para revender en el mercado negro. En su última "excavación" arqueológica de tumbas egipcias descubrió el lugar de culto de una secta secreta y se ha quedado con un objeto esotérico sagrado. Un grupo de sectarios le han seguido y le están acosando para que devuelva el tesoro. Son unos fanáticos dispuestos a todo pero Chanquete también. Ha conseguido cargarse ya a un par de ellos a sangre fría (tiene los cuerpos en el sótano) pero de los dos que quedan uno es un sacerdote y se sabe unas maldiciones muy bonitas.

    Ahora Chanquete está gravemente enfermo. Tiene fiebres y terrores nocturnos espantosos. Los médicos no saben que hacer. Su estado empeora cada día que pasa y temen lo peor. Obviamente su enfermedad no es natural. Las extrañas marcas y jeroglíficos que han aparecido misteriosamente tallados por su cuerpo hacen sospechar un poquito. Igual me he pasado con la maldición. Necesitaremos a Chanquete activo de vez en cuando para que interactúe con los personajes o los sectarios. Además los sectarios lo necesitan vivo hasta que les ceda el objeto. Digamos que la maldición le afecta sólo por el día, cada vez peor, pero le da un cierto respiro de noche. Algo así estaría bien.

    Supongamos un personaje de un jugador que se llama Anacleto. Es un experto esoterísta. Puede ser amigo de Chanquete, mejor, que este sea su antiguo profesor de la universidad al que admiraba. Con un mínimo motivo para preocuparse incialmente por él o verse atraído por el misterío de sus marcas esotéricas nos basta. Se puede comentar previamente con el jugador si eso le parece suficientemente interesante.

    Listos para comenzar. ¿A dónde va la historia? Y yo que se. Se me ocurren varias cosas bastante plausibles. Pero no hace falta pensar en posibles finales, que salga lo que sea de la interacción entre los jugadores y la situación.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 24th 2009 edited
     # 18
    Posted By: Khensin-No te puedas estancar sin caer en el ilusionismo
    -Las tiradas no impliquen "exitos o fracasos"
    -Sea fluido
    -Sea emocionante
    -Los jugadores puedan aportar

    Bueno, en realidad yo si que pienso en éxitos y fracasos, pero siempre con relevancia en la historia. Lo que no quiero son fracasos que bloqueen la obtención de una información sin la que la historia no progresa.

    El truco es no utilizar la investigación sólo como un sistema para conseguir información de contenido. Sino para descubrir las consecuencias de intentarlo. Como dice René, en cualquier juego de resolución de conflictos puedes resolverlo elegántemente con una sóla tirada. Esta solucionado, con tal de que el objetivo del conflicto no sea exclusivamente obtener la información, o las consecuencias de no obtenerla revelen algo (otra cosa que a lo mejor preferías no saber) poniendo a los personajes en malas situaciones, o arriesgando algo que les interese.

    Pero yo voy un poco más allá. De lo que estoy hablando de hacer que todo el proceso de investigación pueda ser tan intenso como un combate si el ritmo de la historia lo aconseja. Que se pueda hacer especialmente relevante e interesante. Que haga que los jugadores deseen comenzar escenas de investigación.
    De nuevo ya tenemos juegos que pueden hacer de cualquier conflicto una experiencia emocionante. Basta con escoger un sistema que resuelva el conflicto con alguna técnica de fases y escalado en las que se puedan ver implicados recursos del jugador o del personaje.

    Es todo un problema de plantear buenos conflictos al respecto de la investigación. Eso no siempre es tan fácil porque a todos nos viene enseguida a la cabeza el mismo objetivo: "obtener la información", sin consecuencias en caso de fallo. Así que hay que estar muy espabilado al respecto de esas posibles consecuencias. Y además, durante los fases, las diferentes acciones que se intentan y su evolución tienen que ser razonables e interesantes. Para ello hay que implicar a otros personajes, arriesgar recursos, relaciones, etc.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 24th 2009
     # 19
    elmago79Pero ahora que lo aclaras me parece que no es ilusionismo. Básicamente es el esquema de Gumshoe. Me desconcertaban las referencias al "roleo" y a la "sensación de". En cualquier caso, nuevamente volvemos a que la investigación toma un papel disminuido porque tu percibes que la diversión está en otra parte, según te leo.

    Disculpa que resultaran confusos mis términos.

    Con lo de "roleo" yo me refiero a la parte que no está implicada con las reglas. Las discusiones entre los jugadores, las deducciones que van haciendo, las tentativas de soluciones, las rutas de investigación. Todo aquello que no tiene que ver con qué tan hábiles sean sus personajes, mecánicamente hablando.

    Y con lo de "sensación" me refiero a que no te dará la misma sensación el que el master te diga "Los pueblerinos sospechan que el crimen involucró a los aristócratas." a que la pista que te dé te diga algo como "La condesa estaba enfadada con su amante, porque él prefirió a una joven tabernera. Los rumores también dicen que la condesa tiene unos celos mortales."

    arturoListos para comenzar. ¿A dónde va la historia? Y yo que se. Se me ocurren varias cosas bastante plausibles. Pero no hace falta pensar en posibles finales, que salga lo que sea de la interacción entre los jugadores y la situación.

    Exacto. El misterio no es cómo terminará la historia. Es por qué, o quién, o cuándo pasó lo que pasó. Y el resto se construye en el camino. Yo conozco el pasado y a los personajes, no en qué terminará la investigación (y preferentemente ni siquiera qué caminos tomarán los investigadores).

    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeMar 25th 2009
     # 20
    Posted By: arturoYo hablo de que el proceso de "investigación" esté integrado con la creación de la historia y sea tan divertido como el resto. Por supuesto la investigación es un medio, no un fin.


    Yo creo que el asunto tiene muchísimo más que ver con este punto. Vale decir, con lo que vendría a ser el contrato social del juego/mesa en particular: la manera en que los jugadores la encaran y los preconceptos que se hagan a la hora de jugar.

    Si la idea es jugar algo machaca o de fantasía y de la galera el master saca una investigación seguramente los jugadores no tengan muchas ganas de postergar todo para ponerse a hacer preguntas, esto en la mayoría de los casos es razón suficiente para aniquilar cualquier intento de investigación, ya que es muy posible terminar trabando la aventura y seguro no lo vale (ya que queremos partir cráneos por lo general).

    Si en cambio la mesa está mucho más predispuesta a la investigación entonces el asunto es relativamente más simple. Primero y principal porque la investigación se convierte en un fin en sí mismo. Pasa a ser valiosa tanto la recompenza como el proceso de obtenerla (de manera análoga a la que es divertido conseguir xp y masacrar monstruos).

    Con una party que tenga ganas de investigar no es tan jodido ya el asunto, si fallan en descubrir una pista seguirán intentando por otros medios sin perder por este fracaso emoción en el asunto. Naturalmente hay que preparar soluciones por si los personajes se aburren de buscar, pero la idea es que justamente se diviertan buscando, además de encontrando. Por lo que dicen GUMSHOE no es más que un sistema que como plantea elmago79 toma investigar como algo aburrido, subordinándolo a la obtención de información y pistas (es divertido descubrir pistas pero no buscarlas). Si buscar pistas es algo entretenido no nos sirve de mucho buscar maneras de romper con esa diversión (terminar la búsqueda), la idea es que se ingenien.
    Es verdad de todas formas que no es algo tan simple, jugadores poco experimentados suelen complicarse muchísimo más ya que las investigaciones no pueden resolverse con una simple tirada de dados -y no quiero decir que no se pueda hacer, sino que resolviéndolas de esa manera iría en contra del placer de disfrutar una búsqueda impulsada únicamente por el ingenio al equiparar a este y a la suerte de una tirada.

    ¿Cuando una party pierde un combate buscamos alguna excusa para que siga adelante?
    Naturalmente que sí. Pero si una party pierde todos los combates es que tiene que encararlos de otra manera. Lo mismo creo que se aplica con la investigación.
    En cuanto al master, creo que investigación es de los pocos juegos que deben jugarse bien simulacionistas. Si uno tiene consciencia del mundo en el que se mueven los jugadores puede describir y presentar las cosas con mucha más tranquilidad y profundidad. Si los jugadores ven que en toda la escena sólo hay dos o tres lugares revisables (como en un juego de pc cuando te chocás con la pared invisible :P) entonces es seguro y obvio que tienen que revisar ahí, si además no sacan pistas de ese lugar, seguro se terminan embolando. Si por otro lado el "área permitida de juego" y los lugares disponibles son infinitos, los personajes pueden ir de la estación de policía, hasta el bar de barrios bajos, hasta kamchatka sin sospechar que ese lugar está vacío de pistas, sin desilusionarse y con todo el derecho del mundo a equivocarse. Si jugando Cthulhu los jugadores buscan una secta y terminan en Bratislava, por más que no den conla secta yo creo que pasaron un buen tiempo buscando =) XD.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 25th 2009
     # 21
    EtrhosSi en cambio la mesa está mucho más predispuesta a la investigación entonces el asunto es relativamente más simple. Primero y principal porque la investigación se convierte en un fin en sí mismo. Pasa a ser valiosa tanto la recompenza como el proceso de obtenerla (de manera análoga a la que es divertido conseguir xp y masacrar monstruos).

    A este tipo de cosas me refería yo cuando decía que es importante que lo que se investigue resulte de interés para los jugadores. Y si, creo que acá nos volvemos a meter (para no perder la costumbre) con el asunto de las Agendas Creativas. Oh, my!

    Estoy muy de acuerdo con lo que Etrhos ha dicho con relación a las predisposiciones y eso. (Y con todo respeto para los implicados, me da la sensación que por ahí ha estado el problema en los casos a los que se han enfrentado elmago y Kenshin.)

    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeMar 25th 2009
     # 22
    Si si, perdón, no me venía el término a la cabeza a la mañana. Con contrato social me refiero a la agenda creativa.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 25th 2009 edited
     # 23
    Posted By: EtrhosSi si, perdón, no me venía el término a la cabeza a la mañana. Con contrato social me refiero a la agenda creativa.


    Yo creo que te refieres al contrato social. Esto no tiene nada que ver con las agendas creativas.

    Posted By: Tristan(Y con todo respeto para los implicados, me da la sensación que por ahí ha estado el problema en los casos a los que se han enfrentado elmago y Kenshin.)


    Sí, agenda creativa es una palabra sucia. :P (Hay que disculparse antes de usarla)

    La predisposición a la investigación de la que habla Ethros no tiene nada que ver con la agenda. Puedo querer investigar en modo gamist (quien averigua las cosas primero, quien resuelve el enigma, quien obtiene más puntos en el proceso); puedo hacerlo en modo Sim (como el propio Ethros explica), o incluso narrativista.

    Posted By: Etrhos Si los jugadores ven que en toda la escena sólo hay dos o tres lugares revisables (como en un juego de pc cuando te chocás con la pared invisible :P) entonces es seguro y obvio que tienen que revisar ahí, si además no sacan pistas de ese lugar, seguro se terminan embolando.


    Eso es Gumshoe (salvo porque en Gumshoe no te embolas). Lo otro que describes es un juego disfuncional, en el peor de los casos, y uno en que nuevamente la investigación se ha dejado de lado por una opción realmente divertida en el mejor.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 25th 2009
     # 24

    Off-topic: Pongamos una jarra de palabrotas virtual! Cada vez que alguien diga "agenda creativa" hecha una moneda a la jarra!

    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeMar 26th 2009 edited
     # 25
    Al parecer terminé confundiendo más intentando explicar x.X

    Refieriéndome siempre al Big Model de Ron Edwards en un principio usé el término "contrato social" (el cual es parte de la agenda creativa que él propone) y como dice Tristán lo que quise decir en verdad fue "agenda creativa", vale decir, incluyendo mucho más dentro del preconcepto que los jugadores tengan del juego y de la mesa. Este no se ve afectado únicamente por la propuesta del juego "juguemos algo de investigación" (contrato social) sino también por los diversos factores que integran la agenda creativa (contrato social + exploración + técnicas + detalles) jerarquizados naturalmente por el órden en que se los plantea -seguramente la premisa de "juguemos investigación" tenga más importancia que la de "recompenzamos las soluciones ingeniosas y divertidas" pero no por eso es menos considerable.
    Lo que quise decir, al corregirme fue que estos elementos no dejan de participar a la hora de influir en los jugadores (algunos más que otros naturalmente) y que esta influencia (la de la agenda creativa en su totalidad) es un factor definitivo en cuanto a la forma y la posibilidad de inclusión de elementos de investigación.
    Sólo un consenso previo puede permitir que la única vía de desarrollo de la aventura se de a través de sistemas de resolución no sistemáticos que requieran el razonamiento de los jugadores; así como sólo un consenso previo puede permitir cualquier otro tipo de juego.
    Simplificado: se puede jugar cualquier cosa, siempre que todos estén dispuestos.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 26th 2009
     # 26
    Posted By: EtrhosSimplificado: se puede jugar cualquier cosa, siempre que todos estén dispuestos.


    Hombre, sí, pero eso no provoca que de súbito investigar se vuelva divertido. Creo que en lo que has puesto arriba nadie estaría en desacuerdo, pero no veo bien cómo aplica al problema que discutimos, que es más bien un problema de diseño.
    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeMar 26th 2009
     # 27
    Una nota sobre GUMSHOE (corregidme si me equivoco): Yo tenía entendido que GUMSHOE iba de *interpretar* pistas más que de *encontrarlas*. Sí, encontrarlas puede ser aburrido y tedioso. Interpretarlas y llegar al siguiente estadio de la investigación es divertido (así es como avanza la historia).
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 26th 2009 edited
     # 28
    Posted By: Etrhos
    Yo creo que el asunto tiene muchísimo más que ver con este punto. Vale decir, con lo que vendría a ser el contrato social del juego/mesa en particular: la manera en que los jugadores la encaran y los preconceptos que se hagan a la hora de jugar.

    Eso está claro. No puedes coger a unos tipos que quieren jugar al ajedrez y sacarles el parchís por sorpresa. Aunque quien sabe, a lo mejor acaban disfrutando como enanos. Pero a priori les has dado algo que no buscaban.
    Yo estoy centrado en pensar en juegos en los que la investigación es una parte importante y los jugadores lo saben, aunque tengo claro que la misma idea se puede aplicar esporádicamente en otros contextos (que es de hecho de donde ha surgido este thread).

    Posted By: EtrhosPasa a ser valiosa tanto la recompenza como el proceso de obtenerla (de manera análoga a la que es divertido conseguir xp y masacrar monstruos).

    Un sistema que favorece obtener la recompensa que buscas, excepto que el proceso choque de frente con tus gustos estéticos, o tus preferencias en cuanto a mecánicas y demás (agendas técnicas), seguramente hace el proceso entretenido.
    [edito para añadir:]
    Por cierto, conseguir xp sólo es divertido si tu objetivo es subir de nivel y/o conseguir más capacidad de acción para masacrar más monstruos. Pero si tu prioridad es crear una historia interesante donde los personajes descubran sus debilidades, los xp y masacrar monstruos para conseguirlos son irrelevantes, por lo que ese juego con esos procedimientos y recompensas no te ayuda.

    Posted By: EtrhosCon una party que tenga ganas de investigar no es tan jodido ya el asunto, si fallan en descubrir una pista seguirán intentando por otros medios sin perder por este fracaso emoción en el asunto.

    En general, no creo que sea así. Si fallan en descubrir una pista y no sucede nada, el sistema incluye la posibilidad de un bloqueo en las acciones que intentan los jugadores. Eso no es divertido. Si pasa una o dos veces, hace que el ritmo sea más lento y tedioso pero no llegará posiblemente a romper la dinámica del juego. Pero si ocurre muchas veces puede arruinar por completo la sesión.

    Posted By: EtrhosNaturalmente hay que preparar soluciones por si los personajes se aburren de buscar, pero la idea es que justamente se diviertan buscando, además de encontrando.

    Si buscar es divertido, si siempre hace avanzar la historia (en diferentes direcciones dependiendo de si se encuentra algo o no), entonces no es necesario "preparar" ningún tipo de alternativa.

    Posted By: Etrhosjugadores poco experimentados suelen complicarse muchísimo más ya que las investigaciones no pueden resolverse con una simple tirada de dados -y no quiero decir que no se pueda hacer, sino que resolviéndolas de esa manera iría en contra del placer de disfrutar una búsqueda impulsada únicamente por el ingenio al equiparar a este y a la suerte de una tirada.

    Pero yo no quiero un sistema en el que la investigación vaya guiada únicamente por el ingenio. Eso implica seguramente la idea de que los jugadores (no los personajes) son los que están investigando. Puede ser muy frustrante.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 26th 2009
     # 29
    Posted By: EtrhosPero si una party pierde todos los combates es que tiene que encararlos de otra manera.

    Sólo si lo que le interesa es ganar combates. Si lo que le interesa es crear una historia y al perder combate tras combate se va produciendo una interesante y trágica historia, entonces es perfecto. A lo mejor lo que nos interesa es seguir encarándolos así. Hay varios interesantes y divertidos juegos de rol donde sabes desde el principio que tus personajes van a sufrir, a morir o a fracasar sin remedio.

    Posted By: EtrhosEn cuanto al master, creo que investigación es de los pocos juegos que deben jugarse bien simulacionistas. Si uno tiene consciencia del mundo en el que se mueven los jugadores puede describir y presentar las cosas con mucha más tranquilidad y profundidad.

    Esta es una propuesta que implica varias ideas enlazadas de una forma compleja. Usas simulacionista en un sentido que no tiene nada que ver con agendas, ya que lo asocias a tener una idea muy detallada del mundo en la cabeza. Apunta un poco a inmersión por parte del master, pero no, estás hablando más bien de un técnica a aplicar por el master.

    En todo caso, una investigación no tiene por qué fundamentarse en los detalles. Lo importante son las revelaciones y como afectan éstas a la situación.

    Posted By: EtrhosSi los jugadores ven que en toda la escena sólo hay dos o tres lugares revisables (como en un juego de pc cuando te chocás con la pared invisible :P) entonces es seguro y obvio que tienen que revisar ahí, si además no sacan pistas de ese lugar, seguro se terminan embolando. Si por otro lado el "área permitida de juego"

    Hablas de "area permitida de juego" como una limitación para forzar a los jugadores a explorar sólo los lugares de ficción creados a priori por el master donde hay pistas que descubren su creación previa. Estás hablando de un tipo de juego muy, muy concreto.
    De hecho, todo lo que hablaba antes de crear situación y no guión, o de permitir que los jugadores participen en crear la historia tiene que ver con romper ese tipo de preparación y limitaciones. Me parece un punto importante para transformar la investigación en algo realmente divertido.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 26th 2009 edited
     # 30
    Posted By: elmago79Sí, agenda creativa es una palabra sucia. :P (Hay que disculparse antes de usarla)

    Que razón tienes. Se inventaron para tener un lenguaje común para hablar de ciertas cosas. Pero conozco muy pocos sitios donde funcione como tal.

    Erthos, en el Big Model las capas no son las partes que compoenen las agendas creativas. Las agendas "atraviesan" las capas y utilizan sus diferentes elementos poniendo en marcha todo el conjunto (el juego) haciendo que funcione. Son ortogonales a las capas. De todas formas entiendo lo que quieres decir. Al principio hablabas de contrato social pero luego lo has extendido a todos los elementos del modelo:
    Posted By: EtrhosLo que quise decir, al corregirme fue que estos elementos no dejan de participar a la hora de influir en los jugadores (algunos más que otros naturalmente) y que esta influencia (la de la agenda creativa en su totalidad) es un factor definitivo en cuanto a la forma y la posibilidad de inclusión de elementos de investigación.

    Esto es básicamente correcto si simplemente substituye lo de "agenda creativa en su totalidad" por el conjunto de todos los elementos del juego (del modelo) en su totalidad. Si, todo influye. El sistema con todas sus técnicas entre otros. Por eso estamos hablando aquí del sistema y de otros elementos (por ejemplo la creación de una situación), etc.

    Posted By: elmago79que es más bien un problema de diseño

    Eso. Estamos hablando de un problema de diseño que afecta a muchos elementos del juego.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 26th 2009 edited
     # 31
    Posted By: mobuttuUna nota sobre GUMSHOE (corregidme si me equivoco): Yo tenía entendido que GUMSHOE iba de *interpretar* pistas más que de *encontrarlas*. Sí, encontrarlas puede ser aburrido y tedioso. Interpretarlas y llegar al siguiente estadio de la investigación es divertido (así es como avanza la historia).

    Eso dice textualmente en la página 26 de la edición inglesa de Esoterrorists. Pero no recuerdo si vuelve a hablar de como interpretar las pistas en el resto del libro. Creo que no. En cambio hay mucho material de como pregenerar las escenas, la historia, las pistas que conducen por esa historia pregenerada y de como revelárselas a los jugadores.

    Llegar al siguiente estadio de la historia que te ha escrito el master puede ser entretenido. Pero para mi gusto hacer que el siguiente estadio dependa de lo que tú haces, tomar decisiones que pueden cambiar la situación, puede ser mucho más divertido.
    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeMar 27th 2009
     # 32
    Posted By: arturoEso dice textualmente en la página 26 de la edición inglesa de Esoterrorists. Pero no recuerdo si vuelve a hablar de como interpretar las pistas en el resto del libro. Creo que no. En cambio hay mucho material de como pregenerar las escenas, la historia, las pistas que conducen por esa historia pregenerada y de como revelárselas a los jugadores.


    Entiendo que es por que deja a los jugadores que las interpreten como quieran. Es algo fuera del sistema. Es como "aquí tienes las pistas, como jugador interprétalas. Lleva tu interpretación de la pista a la ficción a través del Personaje". El sistema lidia con los actos del PJ no con el raciocinio de los jugadores.

    Posted By: arturoLlegar al siguiente estadio de la historia que te ha escrito el master puede ser entretenido. Pero para mi gusto hacer que el siguiente estadio dependa de lo que tú haces, tomar decisiones que pueden cambiar la situación, puede ser mucho más divertido.


    Estoy de acuerdo (normalmente siempre lo estoy contigo). Pero hay muchos jugadores que no lo estarían. Hay quien prefiere hilar historias y otros a quien les encanta desgranar esas historias pre-fabricadas. No están interesados en modificar la historia sino en experimentarla. Eso también puede ser muy entretenido (vaya, casi es la norma en los JdR).
    • CommentAuthorEtrhos
    • CommentTimeMar 27th 2009
     # 33
    Pero la investigación comprende tanto la búsqueda de pistas como su interpretación. Podríamos decir inclusive que las pistas están siempre ahí y que lo único que resta a los jugadores es interpretarlas para averiguar qué camino deben seguir.
    A eso voy con lo de "debería jugarse más simulacionista" lo ideal sería tener todo en la cabeza y tener en consideración el ámbito de juego en su totalidad, así en el discurso del master se pueden naturalizar las pistas para que los jugadores interpreten.

    A modo de ejemplo, les dejo una anécdota curiosa que pasó en una aventura de requiem que yo dirigía:
    Los jugadores interpretaban unos vampiros que eran seguidos por un detective (también jugador). Estos se dan cuenta de que son seguidos y se toman un taxi, estando de todas formas relativamente cerca de su casa, para despistar al seguidor. Al final de la escena el detective intenta inútilmente perseguir al taxi y desilusionado comienza a volver a su casa, le agarran ganas de ir al baño y decide utilizar un árbol como servicio (estando todo cerrado ya que estaba bien entrada la noche). Luego se trabaja otra escena sin relación de dos personajes que estaban en otro lado. Al pasar a los vampiros perseguidos, cuando llegan a su casa la descripción del lugar es algo como "El taxi los deja en la esquina, el silencio sólo es interrumpido por el frío y por un borracho que mea en un árbol cruzando la calle". De haberlo mirado lo reconocían enseguida, pero al entremezclarlo con "la típica descripción" es un elemento mucho más fácil de omitir (a menos que estén buscando algo, cuyo caso estarían mucho más atentos). En este caso justamente la diferencia


    Si uno esconde las pistas y no les da verdaderas razones a los jugadores para que las encuentren (no las evidencia) a veces el simple hecho de descubrir pequeños detalles los emociona y los plots que surjan de eso seguro son llevados con muchas más ganas también. Un recurso parecido usé con el personaje del detective que no podía contenerse de la alegría (mientras que los espectadores que sí se habían avivado no podían contenerse de la risa =p).
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 29th 2009 edited
     # 34
    Posted By: EtrhosPodríamos decir inclusive que las pistas están siempre ahí y que lo único que resta a los jugadores es interpretarlas para averiguar qué camino deben seguir.

    Posted By: EtrhosSi uno esconde las pistas y no les da verdaderas razones a los jugadores para que las encuentren (no las evidencia)

    Erthos, estas dos frases y tus posts anteriores me hacen pensar que estamos hablando de dos tipos de juegos de rol completamente diferentes. Dices que los jugadores tienen que averiguar el camino y que el master esconde las pistas. Me sigue pareciendo que de alguna manera en la experiencia que estás describiendo la investigación tiene que ser un reto para los jugadores. Que eso es parte del juego.
    Yo en cambio hablo de un juego en el que no se esconden las pistas y los jugadores no tiene que averiguar nada. Sus personajes tiene que interpretar pistas y descubrir cosas, pero no los jugadores. Para los jugadores todo es transparente. La diversión del jugador no están en intertar descubrir lo que el master tiene que revelarle. Sino en reaccionar a lo que ocurre cuando las cosas se van revelando sólas por la interacción del personaje con el medio.

    En el ejemplo del taxi, la descripción del borracho es graciosa y seguramente yo haría esa misma descripción. Pero si algún jugador no se da cuenta de a lo que me refiero, si alguien no dice en alto inmediatamente: "¡ese es el investigador de antes!", lo revelaría yo inmediatamente. Para que tengan todos los elementos para decidir que es lo más interesante que puede ocurrir a continuación. Que el master lo revele, no quiere decir que los personajes lo sepan.

    En la experiencia de juego de la que yo hablo, no se intenta producir sorpresa en los jugadores si los personajes se sorprenden en la ficción. El interés de la investigación para los personajes puede ser descubrir cosas, pero para los jugadores es crear situaciones interesantes y tensas ante las que reaccionar.

    Si estoy en lo cierto, tu experiencia de juego con la investigación es un animal sencillamente diferente a lo que yo estaba comentando. El interés está en otro sitio. No se si me explico o si estoy entendiendo lo que cuentas.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeMar 29th 2009
     # 35
    <blockquote><cite>Posted By: arturo</cite>Yo en cambio hablo de un juego en el que no se esconden las pistas y los jugadores no tiene que averiguar nada. Sus personajes tiene que interpretar pistas y descubrir cosas, pero no los jugadores. Para los jugadores todo es transparente. La diversión del jugador no están en intertar descubrir lo que el master tiene que revelarle. Sino en reaccionar a lo que ocurre cuando las cosas se van revelando sólas por la interacción del personaje con el medio.

    En la experiencia de juego de la que yo hablo, no se intenta producir sorpresa en los jugadores si los personajes se sorprenden en la ficción. El interés de la investigación para los personajes puede ser descubrir cosas, pero para los jugadores es crear situaciones interesantes y tensas ante las que reaccionar.</blockquote>

    Amen
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 1st 2009
     # 36

    Apenas acabo de caer en cuenta de la relación con esto.

    ¿Cómo funciona InSpectres?

    Creo que precisamente la forma de jugar es la que invita a que se vaya "inventando" la respuesta a la investigación en el proceso. Y no necesariamente tiene que ser en un humor poco serio. Ahí está aquella expansión de InSpace como ejemplo...

    Ahora, yo no poseo experiencia de primera mano del juego. Para aquellos que si, ¿cómo lo relacionan con todo este tema?

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 1st 2009 edited
     # 37
    La diferencia principal de InSpectres con otros juegos de investigación es que cuando un jugador consigue cierto grado de éxito en una resolución obtiene todas las responsabilidades narrativas. Incluída la de contenido. Por tanto no hay preparación previa de material. La historia de fondo, lo que ocurrió, cúal es la situación detrás de lo que está pasando se crea entre todos sobre la marcha.

    [Edito para corregir:]
    Con esas premisas no hay pistas predefinidas, ni nada que descubrir a priori. Cuando intentas buscar algo tú mismo inventas las pistas y si descubres algo, tú mismo inventas qué es, o que sentido tiene eso para la historia. Todo sobre la marcha.

    [Editado para añadir: El master propone situaciones y pistas pero cuando tienen éxito, los jugadores dicen realmente que significan o a donde llevan. Eso si que es permitir que los jugadores interpreten las pistas]

    Por eso el resultado es más caótico y las historias suelen ser algo estrambóticas. No es el objetivo de ese juego crear consistentes historias de investigación clásica y seria. Sino jugar con las inconsistencias y disfrutar en el proceso de exploración. Por eso el juego se presenta en clave de humor, comedia y reality shows. Creo recordar que Jared decía algo sobre que diseño el juego para demostrar que se podía hacer un juego de investigación sin predefinir la historia de fondo, cortando de raíz toda posibilidad de encarrilamiento.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 2nd 2009
     # 38
    Tristan, creo que Dirty Secrets se acerca mucho más a lo que buscas. Sin embargo, tanto Inspectres como Dirty Secrets siguen de nuevo la misma aproximación: hacer a un lado la investigación para dar paso a otra cosa.
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeApr 5th 2009
     # 39
    Interesante discusión. Gracias a ella, me ha dado por releer La Llamada de Cthulhu, y se me ocurrió una idea que podría dar otra forma de ver el tema de las investigaciones.

    ¿Y si las investigaciones pudiesen acabar sin resolverse? Es decir, al igual que un máster de D&D no debería alterar los dados para que los PJs ganaran todos los combates, un Guardián de La Llamada tampoco debería ofrecer las pistas de forma gratuita, si el objetivo del juego se basa en el reto de conseguirlas. Entonces, ¿qué? Si los PJs fallan una tirada importante ¿se quedan bloqueados como muchos hemos sufrido? Mi propuesta es mantener la idea de que las tiradas supongan éxitos o fracasos absolutos, pero que los fracasos no conlleven la interrupción de la partida. En mi mente tengo la idea de algo así como que un misterio es una puerta con cuatro cerraduras. En la partida hay media docena de llaves, pero si no encuentran al menos cuatro de ellas, no conseguirán llegar a desvelar el enigma. Sin embargo, eso no significa que la partida sea un fracaso. Con un buen planteamiento, se deberían poder producir situaciones en las que no resolver el misterio pueda ser tan satisfactorio como sí hacerlo. Además, si se puede "fallar" una investigación, el acto de resolverla adquiere un mayor mérito.

    Por otra parte, el ejemplo que pone Arturo de plantear lo sucedido pero no cómo se va a investigar me parece muy bueno. Lo descubrí con el Unknown Armies y me ha funcionado muy bien, aunque con jugadores indecisos se siguen produciendo algunos "bloqueos".
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 6th 2009 edited
     # 40
    Posted By: davader¿Y si las investigaciones pudiesen acabar sin resolverse?

    Obviamente, las investigaciones no siempre se resuelven. ¿No?

    En un contesto Lovecraftiano me parece normal que si la investigación va mal acabe pasando algo muy malo. Al final los jugadores se van a enterar de lo que se cocina, pero cuando sea demasiado tarde para sus personajes. Pero ahí siempre ha ido implícita la idea de "fallar" la investigación.

    Como decíamos antes, lo importante es que lo que decidan los jugadores (no los personajes) tenga consecuencias. Buenas o malas. Pero consecuencias irrevocables y significativas.

    Posted By: davaderPor otra parte, el ejemplo que pone Arturo de plantear lo sucedido pero no cómo se va a investigar me parece muy bueno. Lo descubrí con el Unknown Armies y me ha funcionado muy bien, aunque con jugadores indecisos se siguen produciendo algunos "bloqueos".

    Eso se resuelve con una buena colección de Bangs. El master no puede estar esperando a que los jugadores decidan ponerse a averiguar cosas e interactuar. El master debe proponerles situaciones que no admitan dilacción y que impliquen decisiones relevantes e inmediatas. Cada vez que el ritmo se relaja... un nuevo Bang.
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeApr 6th 2009
     # 41
    Posted By: arturoObviamente, las investigaciones no siempre se resuelven. ¿No?

    En un contesto Lovecraftiano me parece normal que si la investigación va mal acabe pasando algo muy malo. Al final los jugadores se van a enterar de lo que se cocina, pero cuando sea demasiado tarde para sus personajes. Pero ahí siempre ha ido implícita la idea de "fallar" la investigación.


    Vaya. En mi experiencia personal, tanto las aventuras de investigación que dirigí como las que he jugado, todas fueron resueltas, sin casi importar lo que hicieran los jugadores. Y asumí que era algo común en todas las partidas de rol.

    De todas formas, estoy de acuerdo contigo en que es importante que lo que los jugadores repercuta de verdad en la historia. Sin embargo, la mayoría de las aventuras publicadas para la Llamada de Cthulhu pecan del defecto que comentaba antes. Si los personajes "fallan", o se bloquea la historia o sufren un final "malo". Lo que yo busco es un final en el que, aunque se falle la investigación, los jugadores puedan acabar satisfechos de alguna manera.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 7th 2009 edited
     # 42
    Posted By: davadertodas fueron resueltas, sin casi importar lo que hicieran los jugadores. Y asumí que era algo común en todas las partidas de rol.

    Desde luego no en las mías. Bueno, en mis tiempos también yo fuí un maestro del ilusionismo y el encarrilamiento. Pero eso me trajo problemas y era mucho menos divertido, tanto para los jugadores como para el master.

    Posted By: davaderLo que yo busco es un final en el que, aunque se falle la investigación, los jugadores puedan acabar satisfechos de alguna manera.

    De eso es de lo que va este thread: Crear situación, exponerla activamente, forzar reacciones y consecuencias para cualquier actividad de investigación, mover el foco a esas situaciones como desencadenantes. El cine negro está lleno de ejemplos.

    En realidad no es tan diferente de lo que se hace en juegos como Sorcerer donde posiblemente, como dice René, lo que se hace es apartar el énfasis de la investigación para ir a otra cosa. Sólo que hay que mover el foco y la acción a las escenas de investigación.

    La historia debe crearse durante la investigación, pero está claro que la investigación no es la historia. Las historias van de los personajes, lo que piensan, lo que hacen ante cierto tipo de situaciones. No de como resuelven las enigmas. Sino de lo que arriesgan y exponen de si mismos para resolverlos. Y de a donde les lleva todo eso.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeApr 7th 2009 edited
     # 43
    Bueno, retomo esto despues de leer y pensar un poquito. Veamos, algunas cosas que trato de vislumbrar entre las brumas:

    - La investigación NO es un estadio entre dos escenas interesantes, debe ser interesante en si misma, y una posibilidad es hacer que en ella, al igual que en un combate, haya cosas interesantes en juego.

    Bueno, respecto a esto, yo abandono la idea de "crear la historia" mientras los "PJ la descubren". Esta idea es "demasiado Indie" para mi mesa de juego y no consigo que los jugadores acepten "autoridades narrativas". Aun así, luego vuelvo con esto por su interes. Sin embargo, partiendo de la base de que necesito una "partida" donde mis jugadores no tengan autoridad narrativa alguna (sencillamente no la quieren). Creo que aun así se puede conseguir cosas:

    - El investigador tiene una "reputación", los fallos en las investigaciones le hacen perder dicha reputación, los éxitos la aumentan. Lo que está en juego en las escenas de investigación es tu reputación.
    - La investigación tiene que tener en juego "algo querido por al menos 1 PJ", lo cual les hara buscar más concienzudamente.
    - Sabemos lo que ha pasado (o esta pasando), pero nada más. A partir de aqui, los jugadores "buscan" las escenas, el master tiene que estar "rapido" para meter pistas en las escenas que los jugadores promueban (ya he dicho que mis jugadores jamas crearán las pistas).

    La duda en este caso es, ¿deben los jugadores ir intuyendo lo que ha pasado en realidad?, ¿debe el master cambiar lo que en realidad ha pasado para que coincida con lo que intuyen los jugadores?, ¿debe el master desvelar lo que ha pasdo?. Esto a modo de ejemplo sería:
    - Satanistas egipcios maldicen al Arqueologo de moralidad distraida.
    - PJ entran en excena. Las extrañas señales les hacen comenzar a investigar. La bruja del pueblo, la tienda esotérica de la ciudad de al lado...
    - Las pistas van haciendo en ellos una idea de que está pasando, sin duda satanistas, pero ¿por qué?. Supongamos que ellos creen que es porque el profesor ha sido satanista (los jugadores suelen llegar a conclusiones de lo más peregrinas), ¿que hacemos?
    1. Cambiamos la istoria inicial y aceptamos que el profesor era un satanista arrepentido
    2. Damos un cogotazo a los jugadores por no haberse dado cuenta de que las estatuillas egipcias del desvan tenían algo que ver con todo esto.
    3. Los jugadores jamas descubrirán que ha pasado y el profesor de muere.

    Siguiendo con el tema pero cambiando de tercio, y hablando de esa partidas que yo jamas tendré. Cuando propones partidas donde la ficción está claramente separada del jugador, por ejemplo una investigación donde el jugador "cree" la historia mientras el PJ "la descubre". Esta separación tan evidente Jugador-PJ ¿no afecta negativamente a la inmersión?. Puede que no se trate de sorprender al jugador, pero aun así soy de los que prefiere cierta inmersión y estos sistemas donde jugador-PJ quedan tan claramente distanciados, ¿esto no es un inconveniente?

    PD: Arturo, nos debes un post sobre inmersión XD
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 7th 2009
     # 44
    arturoLa historia debe crearse durante la investigación, pero está claro que la investigación no es la historia. Las historias van de los personajes, lo que piensan, lo que hacen ante cierto tipo de situaciones. No de como resuelven las enigmas. Sino de lo que arriesgan y exponen de si mismos para resolverlos. Y de a donde les lleva todo eso.

    Yo me atrevería a decir que lo interesante es cómo se desarrolle la historia. Y en este caso la investigación es un medio, no un fin. Es otra herramienta más. Como podríamos considerar medios las batallas, las situaciones sociales o cualquier otro mecanismo o sub-sistema que nos ayuden a darle forma a la ficción.

    Kenshin- La investigación tiene que tener en juego "algo querido por al menos 1 PJ", lo cual les hara buscar más concienzudamente.

    Yo acá diría que la clave es que ese "algo" pueda ser importante para el jugador tanto como para el personaje. En teoría una cosa debería ir ligada a la otra, pero en la práctica he encontrado que no siempre es así. (Depende mucho de cuán personalmente se haya involucrado el jugador con el desarrollo de los intereses y objetivos de su personaje.) Tal vez se relacione un poco con lo que decías después de la inmersión y la separación Jugador-director/Personaje-actor.

    Que por cierto...

    ¿deben los jugadores ir intuyendo lo que ha pasado en realidad?, ¿debe el master cambiar lo que en realidad ha pasado para que coincida con lo que intuyen los jugadores?, ¿debe el master desvelar lo que ha pasdo?

    Yo esto lo he solucionado dejando el misterio bastante abierto desde el principio.

    Retomando tu ejemplo, yo me quedaría con "el profesor ha sido maldito por individuos con poderes sobrenaturales". Me haré una idea de la personalidad del profesor y pensaré en algunas facciones que pudieran tener relación con él. Y durante la marcha, y según lo que los mismos jugadores hagan, iré definiendo más a detalle cómo se van dando las cosas. Pero ya tengo un objetivo claro acerca de para dónde deberá ir la investigación (la maldición y sus consecuencias).

    Y para evitar las quejas de "eso es ilusionismo", el punto no es que si no se llega a lo que yo había planeado no funcionan las cosas. Más bien me da una idea de la situación, cómo, por qué, quién... Pero no sé dónde acabarán las cosas. Quizá en el camino la misma bruja del pueblo también maldiga a algún PJ, y ahora el punto ya no sea sólamente averiguar del profesor, sino (posiblemente más interesante para los jugadores) "salvar al personaje... ah, y de paso al profesor".

    Jo! Quizá se parezca al ilusionismo, aunque de cierta forma con un fin contrario. Haces que los jugadores tengan cierta autoridad narrativa sin que ellos mismos se den cuenta.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 7th 2009
     # 45
    Posted By: Khensin- La investigación NO es un estadio entre dos escenas interesantes, debe ser interesante en si misma, y una posibilidad es hacer que en ella, al igual que en un combate, haya cosas interesantes en juego.


    Esto es un muy buen punto y creo que va directo al grano. No hay un juego al estilo CSI, donde sea entretenido tener a los investigadores polveando y midiendo cosas. Y eso sería justamente la investigación en sí. Esto no tiene nada que ver con si es un medio o un fin, sino en que no hya una mecánica o proceso que lo haga divertido.

    Posted By: KhensinSiguiendo con el tema pero cambiando de tercio, y hablando de esa partidas que yo jamas tendré. Cuando propones partidas donde la ficción está claramente separada del jugador, por ejemplo una investigación donde el jugador "cree" la historia mientras el PJ "la descubre". Esta separación tan evidente Jugador-PJ ¿no afecta negativamente a la inmersión?.


    Esto es un enorme offtopic, que invito a continuar en otro tema, porque sino este se va a descarrilar.

    Arturo: Yo creo que sí es ilusionismo, sólo que cuando nos descubren (o descubrimos) haciéndolo, tendemos a decir: "¿yo? ¡nunca!" Igual acá hay otro tema que tratar aparte.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 7th 2009
     # 46
    elmago79Esto es un muy buen punto y creo que va directo al grano. No hay un juego al estilo CSI, donde sea entretenido tener a los investigadores polveando y midiendo cosas. Y eso sería justamente la investigación en sí. Esto no tiene nada que ver con si es un medio o un fin, sino en que no hya una mecánica o proceso que lo haga divertido.

    No acabo de estar del todo convencido.

    En CSI lo divertido no es que estén polveando y midiendo las cosas. Lo divertido es la manera en que poco a poco se va armando, re-armando y corrigiendo su hipótesis, hasta que descubren qué es lo que pasó (y todo encaja en su lugar). Las "mecánicas" de la investigación son un medio. La sensación de "resolvimos el acertijo porque somos geniales" es el fin. Aunque debe notarse que aún en CSI hay episodios donde no logran resolver el caso, y aún así es divertido.

    Y eso si, en lo segundo si estoy muy de acuerdo. Precisamente la idea es que todo el proceso sea divertido. De la misma manera en que un combate en DyD puede ser muy divertido por si mismo.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeApr 7th 2009
     # 47
    Puede no ser todo lo divertido, pero es parte de la diversión. Por algo gastan tanto en efectos especiales de balas volando y huesos que se rompen. Es parte de lo que diferencia a CSI de otros programas policiales.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009 edited
     # 48
    Posted By: elmago79
    Posted By: Khensin- La investigación NO es un estadio entre dos escenas interesantes, debe ser interesante en si misma, y una posibilidad es hacer que en ella, al igual que en un combate, haya cosas interesantes en juego.


    Esto es un muy buen punto y creo que va directo al grano. No hay un juego al estilo CSI, donde sea entretenido tener a los investigadores polveando y midiendo cosas. Y eso sería justamente la investigación en sí. Esto no tiene nada que ver con si es un medio o un fin, sino en que no hya una mecánica o proceso que lo haga divertido.

    Efectivamente, eso es lo que me da vueltas en la cabeza desde el principio. Yo lo hago "a mano", puntualmente. Me gustaría ver ese proceso construído mecánicamente, de forma que el propio sistema lo haga.

    Aunque creo que investigar no es sólo medir y tomar muestras (lo que llamaba por ahí arriba la parte más académica). Debe mezclar también acción y decisiones. Tiene que incluir o derivar en interrogatorios, vigilancias y persecuciones, engaños, trampas, discusiones, y momentos tensos. Todo eso amalgamado.

    En cuanto a que es un medio o un fin, ciertamente no es lo más relevante. Pero si hay que decir algo al respecto en realidad las historias no van del proceso, sino de las consecuencias. Igual que un combate es un medio (divertido) en D&D para conseguir unos objetivos dentro de la historia o el ciclo de recompensa. Los capítulos de CSI no van realmente de la investigación. Eso es entretenido y le da un estilo propio sin el cual no sería lo mismo. Pero la verdadera historia que hila los capítulos son las experiencias personales de los personajes, y en segundo plano las motivaciones y consecuencias afrontadas por los delincuentes. Sin eso, todos los momentos de investigación se quedarían vacios.

    Posted By: TristanYo me atrevería a decir que lo interesante es cómo se desarrolle la historia. Y en este caso la investigación es un medio, no un fin. Es otra herramienta más. Como podríamos considerar medios las batallas, las situaciones sociales o cualquier otro mecanismo o sub-sistema que nos ayuden a darle forma a la ficción.

    En este sentido estoy con Tristan.

    Por cierto, la premisa del thread no era un juego sólo centrado en investigación. Sino que hiciera la investigación interesante en general. Pero está bien. Sólo para estar seguro de que todos estamos en el mismo barco: la investigación sólo es una parte de la diversión en el juego, pero queremos que sea tan divertida como el resto.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 49
    Posted By: KhensinBueno, respecto a esto, yo abandono la idea de "crear la historia" mientras los "PJ la descubren". Esta idea es "demasiado Indie" para mi mesa de juego y no consigo que los jugadores acepten "autoridades narrativas". Aun así, luego vuelvo con esto por su interes. Sin embargo, partiendo de la base de que necesito una "partida" donde mis jugadores no tengan autoridad narrativa alguna (sencillamente no la quieren).

    En las ideas que propongo por ahí en comentarios sueltos, en general estoy asumiendo un formato de juego muy tradicional. En el que los jugadores que no son el master no reciben nunca responsabilidad o autoridad de contenido (no deciden que está ocurriendo o que ocurrió en realidad), situacional (no crean escenas ni deciden quien o que hay en la escena, así que no crean las pistas en si mismas) ni necesariamente descriptiva (no tienen porque narrar lo que ocurre tras una resolución). Pero si de guión. Aceptar seguir esas pistas o buscar otras, renunciar a buscar por la senda obvia, o indagar algo completamente sorprendente debería ser posible y debería hacerse interesante en si mismo.

    No creo que sea necesario cambiar el formato habitual de responsabilidades al que estais acostumbrados. Sólo habría que cambiar un poco las técnicas del master e introducir algo en el sistema para que él mismo te lleve al efecto deseado en lugar de tener que construirlo uno mismo cada vez.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeApr 8th 2009
     # 50
    Posted By: Khensin- El investigador tiene una "reputación", los fallos en las investigaciones le hacen perder dicha reputación, los éxitos la aumentan. Lo que está en juego en las escenas de investigación es tu reputación.

    Me parece flojo. Si es una recompensa (positiva/negativa) no deja de ser un refuerzo al éxito/fracaso en la ficción que ya va implícito en la resolución. No ayuda a resolver esos problemas de bloqueo de la historia, etc. Y tiene que ver con los vacios productivos. Si quieres convertir la reputación del investigador en algo realmente relevante, y arriesgarla en la ficción, entondes es mejor no mecanizarla, construir alrededor mecánicas que te lleven a tomar decisiones realcionadas con ello y dejar que sean los jugadores los que jueguen con ella libremente.

    Posted By: Khensin- La investigación tiene que tener en juego "algo querido por al menos 1 PJ", lo cual les hara buscar más concienzudamente.

    Eso está bien. Si substituyes "algo querido", por "algo que les importe, para bien o para mal", amplías mucho el rango de posibilidades. Se puede mecanizar de muchas maneras; o sencillamente reflejarlo en elementos del personaje y hacer que el master vaya introduciéndolos en los posibles objetivos/consecuencias de los conflictos.

    Posted By: Khensin- Sabemos lo que ha pasado (o esta pasando), pero nada más. A partir de aqui, los jugadores "buscan" las escenas, el master tiene que estar "rapido" para meter pistas en las escenas que los jugadores promueban (ya he dicho que mis jugadores jamas crearán las pistas).

    Eso es la base de todo. A lo mejor es que yo estoy muy acostumbrado, pero no veo que el master necesite estar especialmente "rápido". Basta con reaccionar de manera lógica ante los cambios en la situación. De todas formas estoy pensando que se pueden crear mecanismos para ayudar en ese tipo de decisiones.

    Posted By: KhensinSupongamos que ellos creen que es porque el profesor ha sido satanista (los jugadores suelen llegar a conclusiones de lo más peregrinas), ¿que hacemos?
    1. Cambiamos la istoria inicial y aceptamos que el profesor era un satanista arrepentido
    2. Damos un cogotazo a los jugadores por no haberse dado cuenta de que las estatuillas egipcias del desvan tenían algo que ver con todo esto.
    3. Los jugadores jamas descubrirán que ha pasado y el profesor de muere.

    1 es posible. Se puede hacer cuando el grupo vibra al unísono y la idea resulta más interesante y atrayente que el contenido que creo originalmente el master. Pero no creo que sea una técnica a aplicar por defecto. Suele ser más fácil ceñirse al contenido original y ver que pasa. (Luego añado algo sobre si ésto es o no ilusionimo).

    2. No. Eso no va a hacer que mejore sus capacidades deductivas, a no ser que se utilicen más voltios de los que suele haber en una casa corriente :-) En serio, nunca echarle la culpa al jugador. Su misión no es descubrir lo que pasa, eso es la misión del personaje. La del jugador es reaccionar ante la situación.

    En realidad, da igual que no hayan descubierto eso, lo importante es ¿qué van a hacer ahora que piensan que es un satanista arrepentido? ¿Tratarán de salvarle de lo que ellos consideran su antigua secta? Si él se da cuenta, intentará explotarlo para que le saquen del atolladero. Pero y luego, ¿qué? Los de la secta seguramente intentarán algo, o quitarles de en medio, o quizá revelarles la parte de verdad que a ellos les interesa. Tu propuesta me parece interesante y llena de posibilidades. Yo la exploraría sin cambiar la historia de fondo inicial. Seguiría reaccionando, pensando en como se lo tomaría y que haría al respecto cada personaje no jugador.

    3. Depende. Si lo jugadores piensan que el satanista arrepentido no merece vivir y lo abandonan conscientemente, por supuesto que dejar que muera. Sería un resultado fabuloso, en el que los jugadores habrían expresado algo muy interesante y habrían provocado unas consecuencias muy decisivas.
    Si en cambio deciden luchar por su vida, entonces a seguir jugando. Si les das mecanismos para arriesgar algo importante de ellos mismos en esa lucha, a través de la investigación, esta se convertirá en algo relevante.