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      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 13th 2009 edited
     # 1

    A mí me gustan los dungeoncrawls. Como DJ siempre me ha gustado dibujar mapas, diseñar encuentros, plantear retos... Como jugador resulta (no siempre, pero si en una buena parte) muy interesante la parte de la exploración y el fácil esquema reto-recompensa que presentan. Incluso me gustan juegos tipo Zelda, con una fórmula similar a esta.

    Sin embargo, no me gustan los dungeoncrawls "sólo porque si". Me gusta que tengan sentido, que haya lógica. Mi suspensión de la incredulidad es capaz de soportar cierta flexibilidad, dado el contexto del juego. Sin embargo, grandes colecciones de interminables cámaras subterráneas "sólo porque si" nunca me han parecido un recurso inteligente.

    Siempre que he construido mis aventuras, les agrego un cierto sentido de la lógica. Es un templo secreto, unas minas abandonadas, un palacio derruído, una prisión mágica... Cada cuarto y pasillo debe tener razones de existir, funciones, características específicas. Aún si el calabozo ya no es usado de la misma forma en que fue ideado, ¿qué objetivo tenía originalmente tal o cuál construcción o estructura arquitectónica?

    Incluso suena interesante la idea del "calabozo como prueba en si mismo". Fue un concepto que me encantó en la infame primer película de Dungeons and Dragons (y que, obviamente, fallaron miserablemente en su ejecución). Ideado por alguien por razones específicas, la idea es que sólo los más aptos pueden salir adelante y pasar cada uno de los "cuartos", que representan pruebas y acertijos.

    Y por supuesto, siempre está el cliché de "desacrar tumbas", evadiendo las trampas y guardianes para quedarse con los tesoros funerarios de algún poderoso individuo...

     

    Bien, pues ¿qué soluciones puede haber para este tipo de situaciones? ¿Qué justificaciones se puede dar para la existencia (por no decir también la exploración) de estos "calabozos"? ¿Qué soluciones han encontrado al estar en situaciones de ese tipo (de quererle dar más sentido a la aventura, y no sólo seguir con los clichés del género)? O, como contrapunto, ¿qué es lo que más les molesta, incomoda, aburre o desespera de los dungeoncrawls "clásicos", donde sólo importa el calabozo como reto para los jugadores, y su coherencia en la ficción es lo de menos?

     

    Editado: Hace tiempo vi aquel video de John Wick del "antidungeon", y es una idea muy interesante. Pero esa es una solución a nivel "mecánico". Acá yo busco más algo que tenga que ver con la ficción pura y dura, y como consecuencia como apoyo al sistema.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 13th 2009
     # 2
    Busca por ahí How to Host a Dungeon. Creo que es justo lo que necesitas.

    Pero, ¿qué sentido puede tener un calabozo? :P
    • CommentAuthorJ
    • CommentTimeMar 13th 2009
     # 3
    No me hagas mucho caso (no he jugado y apenas he leído algo) pero en Earthdawn explica los dungeons porque los Horrores atacan al mundo y tienen que crear ciudades subterráneas para sobrevivir.

    Por cierto, hay casos reales de "dungeons" :D En Turquía hay muchas ciudades subterráneas como Derinkuyu, que tiene 8 niveles. Si necesitas explicar por qué hay dungeons, la primera razón es defensiva. En este caso es para defenderse de ataques árabes. Eso sí, poco te servirá para explicar que hay monstruos y demás.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMar 13th 2009
     # 4
    En mis días de D&D 3ra y ahora cuando juego Donjon ya no tengo este problema. No creo el dungeon e intento justificarlo sino todo lo contrario. Primero creo el lugar sorprendente que dé ganas realmente de explorar, con sus razones de ser, su historia y todos esos detalles, y recién después lo "acoplo" al dungeon mecánicamente hablando. Mis dungeons pueden ser un bosque, o una ciudad abandonada, o un barco encallado. Ni siquiera tienen que estar bajo tierra.

    Lo que me gusta en una ambientación con esta modalidad de juego es el mundo derruido. ¡Dark Sun! Un mundo donde las ciudades estén separadas por kilómetros y kilómetros de tierras que quizá en algún momento han estado pobladas, pero por X razón ya no lo están. Near de LSDA es un buen mundo para eso. Todo mundo de fantasía necesita un buen cataclismo para que la exploración sea interesante. Esa estupidez que ahora se usa especialmente en los MMORPG de mundos modernos pero con "sabor" de fantasía no es lo mío. Quizá por eso nunca me enganché con el mundo de Warhammer para rol.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 13th 2009 edited
     # 5
    elmago79Busca por ahí How to Host a Dungeon. Creo que es justo lo que necesitas.

    No exactamente. Lo he visto. El concepto me interesa. El juego se ve divertido. Pero no, no es lo que busco. Por el mismo esquema básico, llego a un punto en el cuál estoy limitado al mismo tipo de construcciones (siempre ruinas dejadas por civilizaciones antiguas que colapsaron por su propio peso). No, yo busco otra cosa. Busco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10. Busco justificar por qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared. Busco entender cómo podría ser funcional un "castillo en una nube". Por ahí va la cosa, pero HtHaD no es exactamente lo que tengo en mente.

    JSi necesitas explicar por qué hay dungeons, la primera razón es defensiva. En este caso es para defenderse de ataques árabes.

    Exacto. Este es el tipo de cosas que busco. Lo puedes ligar coherentemente a las culturas del mundo, a la situación geopolítica, más allá del "hay monstruos, atacan a los pobladores y hay que exterminarlos". ¿Quién lo construyó? ¿Para qué? ¿Realmente fue la forma más eficiente de resolver su problema?

    DoguiNo creo el dungeon e intento justificarlo sino todo lo contrario. Primero creo el lugar sorprendente que dé ganas realmente de explorar, con sus razones de ser, su historia y todos esos detalles, y recién después lo "acoplo" al dungeon mecánicamente hablando. Mis dungeons pueden ser un bosque, o una ciudad abandonada, o un barco encallado. Ni siquiera tienen que estar bajo tierra.

    Más o menos a esto me refiero. La parte mecánica (y de dibujar el mapa) son lo de menos (pero lo que más me gusta preparar). Lo que les pregunto es entonces ¿qué lugares sorprendentes y posibles de explorar puede haber? (Y no, no me refiero al "dungeon" exclusivamente como algo literal y subterráneo, sino más como metáfora.)

    Si disculpan un poco de autopromoción, hace ya un tiempo traduje este artículo. Esto te soluciona la parte "mécánica". ¿Qué ideas puede haber detrás entonces?

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 13th 2009
     # 6
    Posted By: TristanExacto. Este es el tipo de cosas que busco. Lo puedes ligar coherentemente a las culturas del mundo, a la situación geopolítica, más allá del "hay monstruos, atacan a los pobladores y hay que exterminarlos". ¿Quién lo construyó? ¿Para qué? ¿Realmente fue la forma más eficiente de resolver su problema?


    El problema es que no suelen ser explicaciones muy coherentes, no importa que tanto busques. Por ese lado la búsqueda se va dar contra la pared. Un mundo lleno de dungeons por explorar cae bajo su propio peso. Un dungeon tiene su lógica de juego, pero encontrar razones "verdaderas" de porque es así sólo va a abrir más huecos porque en realidad no tiene lógica. Las dungeons son un concepto lúdico, no narrativo.

    Posted By: TristanBusco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10.


    El cuarto mide lo necesario para hacer un encuentro interesante, para que lo que pase ahí sea divertido. En el de 10x10 no cabe el dragón, así que debe ser más grande. Cómo hizo el dragón para entrar ahí es lo de menos.

    Posted By: Tristanpor qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared.


    El acertijo está ahí para que los jugadores lo resuelvan. Esa es su función. ¿Por qué buscar verosimilitud en ese detalle, cuando nada de lo demás lo tiene? Si te das cuenta, cuando la simulación y/o la narración toman importancia en el diseño de juegos, los dungeons comienzan a desaparecer. El lema de D&D 3E fue "Back to the dungeon" justo porque las necesidades de simulación de la segunda sacaron el juego de ahí.

    Posted By: DoguiEn mis días de D&D 3ra y ahora cuando juego Donjon ya no tengo este problema.


    Una gran clave del asunto está aquí. Cualquier cosa puede ser un dungeon si se toma el verdadero concepto detrás del dungeon: opciones limitadas de movimiento, resolución de problemas que te permiten abordar problemas más grandes y cosas de esas.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 15th 2009
     # 7
    Posted By: TristanSiempre que he construido mis aventuras, les agrego un cierto sentido de la lógica

    La coherencia puede dar una sensación de realismo interesante. Pero dada la premisa de un dungeon crawl, no tiene porque ser necesario, ni aportar realmente nada para los jugadores, que igual ni se enteran ni les importa. Creo que es más o menos lo mismo que dice elmago.
    Supongo que es cosa de hablarlo con los jugadores y ver si ese tipo de detalles realmente les aporta algo.

    Respecto a mapas, estructura y oportunidades de crear lógica e historia en un dungeon-crawl, creo que el borrador de "Storming the Wizard's Tower, Level 1: Fighting Mosters" de D. Vincent Baker es una lectura más que interesante.
  1.  # 8
    Si estás construyendo una ficción, independientemente de los objetivos lúdicos que persigas, un poco de coherencia nunca está de más.

    Yo buscaría excusas como ésta:

    -Defensivo. Ya lo ha comentado J.
    -Religioso. Los dioses pueden exigir la construcción de templos y complejos subterráneos, especialmente si son deidades relacionadas con la tierra, el agua o el magma.
    -Natural. En tu mundo pueden existir grandes complejos subterráneos al estilo de la Infraoscuridad, ocupados por su propia ecología. Busca información sobre terrenos endokársticos. Puedes hacer que la naturaleza de ciertas razas les "obligue" a vivir bajo tierra -o al menos se sientan inclinadas a ello -, como a los drows, los orcos o los hobbits.
    -Mágico / Sobrenatural. Quizá el Sol de tu mundo sea tan fuerte que obligue a sus habitantes a vivir bajo tierra. Quizá una gran plaga mágica condujo al éxodo subterráneo. Quizá el mundo sea como el de Tierra descrito en el Círculo de la Puerta de la Muerte, o como el Pandemonium de Planescape.
    -Histórico. Ya comentado por Dogui. Dark Sun es muy buen ejemplo. Castlemourn también.
    -Económico. Minas. Bolsas de agua o de gas. Combustibles fósiles. Simplemente busca un motivo para su explotación y genera todo un complejo a su alrededor. Los pueblos se forman a menudo alrededor de fuentes de recursos... ¿qué ocurriría si esos recursos estuviesen muchos metros bajo tierra?

    Posted By: Tristan No, yo busco otra cosa. Busco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10. Busco justificar por qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared. Busco entender cómo podría ser funcional un "castillo en una nube".


    Es un mundo fantástico. Busca ahí las excusas. El cuarto es de 30x15 porque se trata de una construcción hecha por gigantes. Recuerdo un artículo en una vieja Dragon (de las editadas en España por Zinco) que enseñaba como modificar un bastión defensivo clásico e histórico (el castillo) para que fuese realmente funcional en un mundo donde hay magia de teleportación, bolas de fuego y dragones. Saeteras interiores para usar varitas de mago, plataformas de aterrizaje para grifos, bóvedas de plomo para impedir la teleportación... ¿por qué no puede existir una cultura avanzada que en lugar de puertas con travesaños utilice pequeños mosaicos con "contraseñas" capaces de abrir aberturas en paredes? ¿Cómo sería un encuentro en un bosque subterráneo de hongos gigantes? ¿Qué ocurriría si todos los accesos están tapados por un tipo de piedra natural, que se hace etérea sólo a unas determinadas horas? ¿Qué pasa si el dungeon carece de escaleras y se trata de un enorme pozo con galerías transversales, porque está construido y habitado por contempladores? ¿Qué ocurre si los castillos flotantes son un símbolo de estatus superior, y son la última moda entre los nobles capaces de costearse uno?


    Posted By: elmago79
    Una gran clave del asunto está aquí. Cualquier cosa puede ser un dungeon si se toma el verdadero concepto detrás del dungeon: opciones limitadas de movimiento, resolución de problemas que te permiten abordar problemas más grandes y cosas de esas.


    Ou yeah. En la GdM de 4ª te explican estos conceptos de forma muy clara y meridiana. Un dungeon es un dungeon porque permite que los jugadores sólo puedan elegir entre un número de opciones determinado y ya previsto por el DM.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 16th 2009
     # 9
    Posted By: Wilbur WhateleyOu yeah. En la GdM de 4ª te explican estos conceptos de forma muy clara y meridiana. Un dungeon es un dungeon porque permite que los jugadores sólo puedan elegir entre un número de opciones determinado y ya previsto por el DM.

    Dios mio. ¿Dice eso?
    ¿Qué ha pasado con lo de que el dungeon o su contenido se adapte a los cambios de situación en la historia? ¿O es que eso se considera ahora una técnica avanzada? :-)
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMar 16th 2009
     # 10
    Posted By: arturo¿Qué ha pasado con lo de que el dungeon o su contenido se adapte a los cambios de situación en la historia?


    Arturo, ¿qué dungeons has estado jugando?
    Creo que antes de Donjon, jamás he jugado un dungeon como el que mencionás, y sí he jugado cientos de dungeons como el que menciona Wilbur.

    Quizá por eso dejé los dungeons durante años hasta que Clinton los rescató para mí.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 16th 2009 edited
     # 11
    A ver si no estamos hablando de lo mismo.

    Yo hablo de por ejemplo que en una sala de un palacio te encuentres a cierta gente o no dependiendo de a quien has visto en otras salas y lo que has hablado con ellos. O que el armero te de pistas o no dependiendo de si has matado a algún aliado o enemigo. Que te estén esperando emboscados o no dependiendo de si escapó alguien de otro encuentro anterior. De que en el encuentro decisivo un enemigo secreto se haya convirtido en un aliado porque sin saber quien era has hecho que acabe enamorándose de tu personaje. Que los trasgos que vigilan la entrada de la última caverna se pongan de tu parte porque has levantado una revolución contra su odioso lider y les has prometido riquezas sin fin.

    Que el puente donde en principio se iba a producir la batalla decisiva aparezca quemado porque un PJ mandó a un destacamento con ordenes equivocadas. O arrastrado por la furia salvaje del agua que el mago levanto en el río para llevarse por delante a un grupo de jinetes sospechosamente negros. Que donde antes estaban las cocinas y el atajo secreto al siguiente nivel de las mazmorras ahora sólo queden pilas de escombros porque dejaron que el incendio se propagase. Que el dragon, huyendo asustado por un hechizo afortunado del mago, rompa el techo de su cubículo abriendo una nueva ruta de escape.

    Yo que se... me refería a eso. Esas decisiones imposibles de predecir que hacen que tenga mucha lógica cambiar los parámetros de encuentros, localizaciones, etc.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeMar 16th 2009
     # 12
    Hace unos pocos meses jugué Star Wars Saga. Éramos varios jugadores, pero solo dos nuevos al juego y "storygamers". Hicimos muchas cosas como las que mencionás, pero sin embargo el outpost imperial estaba en total alerta con todas sus fuerzas y refuerzos en camino. Imaginá si esto me sucede con Star Wars, lo que habrán sido mis dungeon crawls, tanto con D&D como con MERP.

    Nada de lo que decís es algo "normal" en mi experiencia... ¡lamentablemente!
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      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 17th 2009
     # 13
    arturoLa coherencia puede dar una sensación de realismo interesante. Pero dada la premisa de un dungeon crawl, no tiene porque ser necesario, ni aportar realmente nada para los jugadores, que igual ni se enteran ni les importa. Creo que es más o menos lo mismo que dice elmago.
    Supongo que es cosa de hablarlo con los jugadores y ver si ese tipo de detalles realmente les aporta algo.

    Bien, pues por acá la cosa es que no es necesario. No lo hago por obligación o porque me preocupe demasiado. Lo hago porque me gusta, me divierte y es parte de "mi estilo". Si los jugadores lo detectan, ¡bien! Puede que hasta les facilite un poco la experiencia. Si no lo hacen (que ya me ha pasado), pues qué mal, pero los minutos pasados pensando cómo acomodarlo ya los habré disfrutado.

    El problema de ese tipo de dungeons "dinámicos" es que depende de dos factores. Primero del master (que te permita hacer ese tipo de cosas) y por el otro de los jugadores (que piensen en maneras diferentes de hacer las cosas o no).

    Una de mis experiencias fue con un grupo de jugadores que, por no pelear con un gran golem demasiado poderoso para ellos, decidieron "saltárselo" y entrar por el techo de la siguiente habitación, perforando un tunel mediante un hechizo que invocaba rayos del cielo. Ja! En tiempo de juego pasaron cerca de 12 horas en eso, pero habrán visto su cara de satisfacción por haberme "vencido" sin tener que luchar contra mi golem...

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 17th 2009
     # 14
    Posted By: TristanBien, pues por acá la cosa es que no es necesario. No lo hago por obligación o porque me preocupe demasiado. Lo hago porque me gusta, me divierte y es parte de "mi estilo". Si los jugadores lo detectan, ¡bien! Puede que hasta les facilite un poco la experiencia. Si no lo hacen (que ya me ha pasado), pues qué mal, pero los minutos pasados pensando cómo acomodarlo ya los habré disfrutado.

    Pero si tu disfrutas de ello en el fondo también quieres que ellos disfruten de ello, ¿no? Supongo que si tu estuvieras jugando te gustaría que el master tuviera esos detalles. Supongo que es importante que seas capaz de hacer esos detalles relevantes para tus jugadores. Rentabilizar ese esfuerzo durante el juego para disfrutar a tope de todo lo que la experiencia de juego te puede proveer.

    Posted By: Tristan

    El problema de ese tipo de dungeons "dinámicos" es que depende de dos factores. Primero del master (que te permita hacer ese tipo de cosas) y por el otro de los jugadores (que piensen en maneras diferentes de hacer las cosas o no).


    Eso son cosas que se aprenden jugando con los ojos bien abiertos. En realidad es romper con la idea de que la aventura es algo estático, no preparar ni prefijar escenas, sino situaciones y dejarse llevar por la lógica de lo que ocurre.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 17th 2009
     # 15
    arturoPero si tu disfrutas de ello en el fondo también quieres que ellos disfruten de ello, ¿no? Supongo que si tu estuvieras jugando te gustaría que el master tuviera esos detalles. Supongo que es importante que seas capaz de hacer esos detalles relevantes para tus jugadores. Rentabilizar ese esfuerzo durante el juego para disfrutar a tope de todo lo que la experiencia de juego te puede proveer.

    Exacto. Por acá va la cosa.

    Para mí es fácil (y divertido) buscarle esa coherencia a los "dungeons". Lo he venido haciendo desde hace (literalmente) una década. La cosa (y por eso traje la discusión a SAS) es ¿cómo integrar esa diversión con mi juego (y mis ciclos de recompensa), y cómo se puede involucrar (desde las reglas) a los jugadores de manera más activa?

    Cosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa), o que el entender la racionalización detrás del "dungeon" se vuelva prácticamente parte del "acertijo" a resolver.

    (Oh, y muchas gracias por darme las palabras que no podía encontrar para explicar cuál era la importancia de buscar las opiniones de los demás al respecto. :wink:)

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 17th 2009
     # 16
    Bueno, la verdad es que éxisten maneras. Como tú mismo dices es cuestión de integrar esos detalles en mecánicas dentro del ciclo de recompensa.

    Posted By: TristanCosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa),

    Justo este ejemplo lo tiene muy bien solucionado Agon. En ese juego hay una mecánica que hace explícitamente eso. Andar haciendo averiguaciones para saber más sobre un monstruo mitológico te puede exponer sus puntos débiles. Mecánicamente se hace una escena de ir a preguntar a los lugareños o cosas así. Si las tiradas salen bien se consigue una ventaja (dados, recursos) para combatir a ese monstruo. Aunque si no recuerdo mal, si sale mal puede que tengas hasta una desventaja (en dados o recursos) cuando te enfrentes a él. Como Agon es un juego fundamentalmente competitivo y vencer a los monstruos es un objetivo básico, esas ventajas para el combate son un aliciente real y relevante. El resultado es muy funcional.

    De todas formas, no olvides hablar de tus prioridades claramente con los otros jugadores y ver hasta que punto esas cosas les interesan por si mismas o deben estar integradas en mecanismos que generen ese otro tipo de interés que ellos persiguen (por aquí debajo se nota el tufillo de las agendas y el contrato social, ¿no?) :-)
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 17th 2009
     # 17
    arturo...por aquí debajo se nota el tufillo de las agendas y el contrato social, ¿no?

    Sip, algo así. Pero (lo que me mantiene "confundido") es que en este caso como que es más una "agenda de director", en contrapunto a una "agenda de juego". No sé si me doy a explicar...

    Ahora, me interesan los dos aspectos. Las posibles justificaciones (como por ejemplo las que proponía Wilbur más arriba), y cómo se integran a la ficción y el mundo. Y por otro lado de qué forma se pueden integrar orgánica y dinámicamente al juego (más allá de "tiro un dado para determinar qué tanto averigüé, y si sale alto tengo bonos más adelante"; no porque el ejemplo de agon no me sirva como punto de partida, sino porque quiero integrarlo un poco más extensamente al núcleo del sistema).

    Hey, y ya que andamos hablando de agendas y eso, me da la sensación que éste tipo de sistemas sería el adecuado para una agenda más bien sim.

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 18th 2009 edited
     # 18
    Posted By: TristanSip, algo así. Pero (lo que me mantiene "confundido") es que en este caso como que es más una "agenda de director", en contrapunto a una "agenda de juego". No sé si me doy a explicar...

    Te explicas perfectamente. Pero recuerda que técnicamente, agenda es lo que se produce en el grupo durante el juego. Yo ahora estoy intentando utilizar más otras palabras, como "prioridad" o algo similar, para referirme a estas cosas y no liarlo con las agendas dichosas.

    Precisamente, si para ti es interesante (o una prioridad) introducir esos detalles en el juego, tienes que hablarlo con el grupo para asegurarte de que para ellos también lo sea, o para buscar un compromiso que satisfaga a todos. Si lo "empujas" e intentas hacer patente en el juego por tu cuenta, o si escoges por tu cuenta un juego con un sistema donde esa prioridad se hace patente en el sistema, podrías estar chocando con las de ellos sin proponértelo.

    Posted By: TristanY por otro lado de qué forma se pueden integrar orgánica y dinámicamente al juego (más allá de "tiro un dado para determinar qué tanto averigüé, y si sale alto tengo bonos más adelante"; no porque el ejemplo de agon no me sirva como punto de partida, sino porque quiero integrarlo un poco más extensamente al núcleo del sistema).

    Hey, y ya que andamos hablando de agendas y eso, me da la sensación que éste tipo de sistemas sería el adecuado para una agenda más bien sim.

    En Agon va más allá de una tirada y unos bonos. Todas las tiradas son resoluciones de conflictos que hay que plantear y que pueden ser estrategizadas. Se lucha paso a paso por esos bonos, aunque sea intentando averiguar cosas en una aldea. Y esos bonos pueden ser luego un elemento estratégico muy importante.

    El querer integrar su uso en el sistema "más allá que unos simples bonos" también indica que esa prioridad tipicamente Gamist no es tu objetivo. Si es así, quizás lo mejor sea desechar toda idea de recompensar estratégicamente la exploración, porque eso siempre fomenta ese otro tipo de objetivos.

    Si tú disfrutas de esa coherencia y detalles por si mismos, si te gusta experimentarlos aunque no tengan otro propósito que dar el color y sentido adecuado en la ficción, yo diría que es una tendencia claramente Sim. Pero planteate si es lo más importante para tu disfrute del juego. ¿Es una prioridad? ¿O sólo un aditivo extra que le da mucho sabor?
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 18th 2009
     # 19
    arturoPrecisamente, si para ti es interesante (o una prioridad) introducir esos detalles en el juego, tienes que hablarlo con el grupo para asegurarte de que para ellos también lo sea, o para buscar un compromiso que satisfaga a todos. Si lo "empujas" e intentas hacer patente en el juego por tu cuenta, o si escoges por tu cuenta un juego con un sistema donde esa prioridad se hace patente en el sistema, podrías estar chocando con las de ellos sin proponértelo.

    Acá la cosa es que en este caso no me preocupa demasiado la parte relacionada al contrato social. Más bien me interesa estudiarlo desde el aspecto del diseño. Es decir, integrarlo más a la parte del concepto del juego.

    El querer integrar su uso en el sistema "más allá que unos simples bonos" también indica que esa prioridad tipicamente Gamist no es tu objetivo. Si es así, quizás lo mejor sea desechar toda idea de recompensar estratégicamente la exploración, porque eso siempre fomenta ese otro tipo de objetivos.

    No estoy totalmente de acuerdo en esto. La cosa es que me interesan las "recompensas estratégicas", pero para los personajes, no para los jugadores. Es decir, que esas estrategias estén más ligadas a la exploración de la ficción que a las posibles ventajas mecánicas y/o de metajuego. Lo cuál acaba siendo más una herramienta sim que gam.

    Si tú disfrutas de esa coherencia y detalles por si mismos, si te gusta experimentarlos aunque no tengan otro propósito que dar el color y sentido adecuado en la ficción, yo diría que es una tendencia claramente Sim. Pero planteate si es lo más importante para tu disfrute del juego. ¿Es una prioridad? ¿O sólo un aditivo extra que le da mucho sabor?

    En lo personal es algo que me divierte y me gusta, y que continuaré haciendo aunque sólo tenga que ver con el color. Mi interés va en el sentido de ligarlo a mis ciclos de recompensa de alguna manera. Parafraseando a Troy, no sólo hacerlo porque me divierte, sino además de eso ganar una recompensa a cambio.

    Y me cito a mí mismo.

    TristanHace tiempo vi aquel video de John Wick del "antidungeon", y es una idea muy interesante. Pero esa es una solución a nivel "mecánico". Acá yo busco más algo que tenga que ver con la ficción pura y dura, y como consecuencia como apoyo al sistema.

    Me contradigo. Pensándolo dos veces, tal vez lo que me interesa va más por éste lado. Por ejemplo, que los jugadores vayan "investigando" qué tipo de habitantes o guardianes hay dentro del "dungeon", y dependiendo qué investiguen o qué les interese, el DM vaya creando o adaptando lo que hay dentro del mismo. Es decir, introducir a la ficción aquello que haya sido priorizado por los jugadores.

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 18th 2009
     # 20
    Posted By: Tristan
    El querer integrar su uso en el sistema "más allá que unos simples bonos" también indica que esa prioridad tipicamente Gamist no es tu objetivo. Si es así, quizás lo mejor sea desechar toda idea de recompensar estratégicamente la exploración, porque eso siempre fomenta ese otro tipo de objetivos.

    No estoy totalmente de acuerdo en esto. La cosa es que me interesan las "recompensas estratégicas", pero para los personajes, no para los jugadores. Es decir, que esas estrategias estén más ligadas a la exploración de la ficción que a las posibles ventajas mecánicas y/o de metajuego. Lo cuál acaba siendo más una herramienta sim que gam.


    En el fondo estamos de acuerdo. Es sólo una cuestión de forma.
    Cuando se habla de recompensas y agendas siempre se está hablando de los jugadores. La recompensa al personaje en la ficción es una recompensa para el jugador en la medida en la que ese cambio (por ejemplo de estatus social) afecta a la exploración. Por ejemplo permitiéndole el acceso a nuevos círculos sociales que antes le estaban vetados.

    Ese tipo de recompensas pueden ser explotadas fácilmente para favorecer una agenda más Sim. Pero si el objetivo final es conseguir una ventaja estratégica para vencer un reto, es fácil volver a potenciar las prioridades Gamist. Todo esto es sutil y complicado. Sin hablar de un sistema completo y de un ejemplo concreto acaba siendo paja al viento.

    Posted By: TristanAcá la cosa es que en este caso no me preocupa demasiado la parte relacionada al contrato social. Más bien me interesa estudiarlo desde el aspecto del diseño. Es decir, integrarlo más a la parte del concepto del juego.

    Perfecto. Lo que te intentaba recordar es que también escoger jugar a este juego en vez de otro es parte del contrato social. No hace falta darle más vueltas, entiendo lo que que quieres hacer, y creo que por qué. Esa venilla de realismo, coherencia y sim es vieja como la guerra. La conozco bien :-)

    Posted By: TristanMe contradigo. [...]
    Es decir, introducir a la ficción aquello que haya sido priorizado por los jugadores.

    Ahora vas más a la idea del dungeon dinámico, pero controlado mecánicamente. Tienes que reposar un poco la cosa. Todas esas intentciones e ideas son interesantes en si mismas. Hay tantas opciones abiertas y posibilidades por explorar que te vas a saturar antes de empezar.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 20th 2009
     # 21
    Sabía que tenía algo por ahí al respecto de los detalles de trasfondo y lo importante que es que tengan relevancia, ya sea mecánica o para la ficción. He dejado en el Rincón una cita comentada al respecto: Habla de lo que importe, olvida el resto.

    No dejes también de ver lo que dice los del Estilo de juego jeepform, en el punto 4 de la primera lista: "La ambientación no construye una historia por si sola. Asume que tú eres el único que piensa que tu ambientación es genial". :wink:

    El mensaje de todo esto es animarte más que nunca a que hagas que esos detalles de trasfondo que para ti son importantes, también sean relevantes para el resto de los jugadores. Ya sea mecánicamente, a través de la ficción o simplemente con cierta disciplina al preparalos o utilizarlos. Cualquier idea o avance para sistematizarlo puede ser muy útil.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 20th 2009
     # 22

    Totalmente de acuerdo. Creo que definitivamente estamos en el mismo canal en esto. Seguiré dándole vueltas a esto y avisaré cuando defina bien algo. :wink:


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      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 21st 2009
     # 23
    Posted By: TristanPara mí es fácil (y divertido) buscarle esa coherencia a los "dungeons". Lo he venido haciendo desde hace (literalmente) una década. La cosa (y por eso traje la discusión a SAS) es ¿cómo integrar esa diversión con mi juego (y mis ciclos de recompensa), y cómo se puede involucrar (desde las reglas) a los jugadores de manera más activa?


    Más allá de agendas creativas (que cómo de costumbre traen más confusión que avance), creo que el asunto general es este: he creado de manera aislada un montón de material y quiero que el grupo se interese en él. ¿Por qué habría de interesarse en algo en lo que no tiene injerencia? Por el momento la mejor respuesta que se me ocurre es decir que todos deberían colaborar: FATE (Spirit of the Century, Starblazers), Dungeon, Burning Empires y Shock, entre otros, proponen maneras de que esto sea posible.

    Posted By: TristanCosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa), o que el entender la racionalización detrás del "dungeon" se vuelva prácticamente parte del "acertijo" a resolver.


    Investigar tiene que ser la parte más aburrida de cualquier juego de rol, a menos que te pases la investigación de un plumazo. En BW o FATE, tres meses de investigación se resuelven con una tirada y un poco de color, pero también con mucha libertad para que el jugador decida el resultado de la investigación. Esto no ayudaría mucho al modelo de juego.

    Hay una técnica en Starblazer que podría funcionar, adaptándola:

    Ponle al dungeon un "dungeon knowledge track". Cuando los personajes pasen por puntos "clickeables" del dungeon, como un ídolo, un bajorelieve, una construcción importante, lee una pequeña frase sobre lo que ven y marca un punto en el track. Digamos que cada cinco marcas revelan un motivo o ventaja del donjon. Por ejemplo, con cinco marcas, los jugadores saben algo sobre le mecanismo que abre las puertas "+1 a abrir puertas". Con 10 marcas, conocen una debilidad en las armaduras de la cultura "+1 al ataque". Y así se sigue. Con 30, la naturaleza del dungeon "Es una vieja tesorería enana. +1 a alguna cosa".

    Esto asegura que descargarás toda la información que preparaste, que los jugadores tienen una recompensa tangible por conocerla y que llegan a las conclusiones correctas sobre el dungeon (no veo ventaja alguna en que no lo hagan, bajo este esquema).
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      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 22nd 2009
     # 24

    Mmm... Muy interesante. Me agrada cómo suena eso. Algo por el estilo podría ser lo que busco.

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 23rd 2009 edited
     # 25
    Posted By: elmago79Por el momento la mejor respuesta que se me ocurre es decir que todos deberían colaborar:

    Totalmente de acuerdo. Esa es desde luego la solución más fácil y ya ha demostrado hasta ahora muy buenos resultados, tanto en juegos clásicos como en algunos más "raros". El mapa medio vacio inicial de Trollbabe, o el que todos los jugadores vayan escribiendo nuevas entradas en el Dictionary of Mu son también buenos ejemplos.

    Respecto a lo de que investigar tiene que ser aburrido he abierto otro thread. Por si la cosa da pie a más comentarios, no nos carguemos el tema original de éste.