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A mí me gustan los dungeoncrawls. Como DJ siempre me ha gustado dibujar mapas, diseñar encuentros, plantear retos... Como jugador resulta (no siempre, pero si en una buena parte) muy interesante la parte de la exploración y el fácil esquema reto-recompensa que presentan. Incluso me gustan juegos tipo Zelda, con una fórmula similar a esta.
Sin embargo, no me gustan los dungeoncrawls "sólo porque si". Me gusta que tengan sentido, que haya lógica. Mi suspensión de la incredulidad es capaz de soportar cierta flexibilidad, dado el contexto del juego. Sin embargo, grandes colecciones de interminables cámaras subterráneas "sólo porque si" nunca me han parecido un recurso inteligente.
Siempre que he construido mis aventuras, les agrego un cierto sentido de la lógica. Es un templo secreto, unas minas abandonadas, un palacio derruído, una prisión mágica... Cada cuarto y pasillo debe tener razones de existir, funciones, características específicas. Aún si el calabozo ya no es usado de la misma forma en que fue ideado, ¿qué objetivo tenía originalmente tal o cuál construcción o estructura arquitectónica?
Incluso suena interesante la idea del "calabozo como prueba en si mismo". Fue un concepto que me encantó en la infame primer película de Dungeons and Dragons (y que, obviamente, fallaron miserablemente en su ejecución). Ideado por alguien por razones específicas, la idea es que sólo los más aptos pueden salir adelante y pasar cada uno de los "cuartos", que representan pruebas y acertijos.
Y por supuesto, siempre está el cliché de "desacrar tumbas", evadiendo las trampas y guardianes para quedarse con los tesoros funerarios de algún poderoso individuo...
Bien, pues ¿qué soluciones puede haber para este tipo de situaciones? ¿Qué justificaciones se puede dar para la existencia (por no decir también la exploración) de estos "calabozos"? ¿Qué soluciones han encontrado al estar en situaciones de ese tipo (de quererle dar más sentido a la aventura, y no sólo seguir con los clichés del género)? O, como contrapunto, ¿qué es lo que más les molesta, incomoda, aburre o desespera de los dungeoncrawls "clásicos", donde sólo importa el calabozo como reto para los jugadores, y su coherencia en la ficción es lo de menos?
Editado: Hace tiempo vi aquel video de John Wick del "antidungeon", y es una idea muy interesante. Pero esa es una solución a nivel "mecánico". Acá yo busco más algo que tenga que ver con la ficción pura y dura, y como consecuencia como apoyo al sistema.
elmago79Busca por ahí How to Host a Dungeon. Creo que es justo lo que necesitas.
No exactamente. Lo he visto. El concepto me interesa. El juego se ve divertido. Pero no, no es lo que busco. Por el mismo esquema básico, llego a un punto en el cuál estoy limitado al mismo tipo de construcciones (siempre ruinas dejadas por civilizaciones antiguas que colapsaron por su propio peso). No, yo busco otra cosa. Busco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10. Busco justificar por qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared. Busco entender cómo podría ser funcional un "castillo en una nube". Por ahí va la cosa, pero HtHaD no es exactamente lo que tengo en mente.
JSi necesitas explicar por qué hay dungeons, la primera razón es defensiva. En este caso es para defenderse de ataques árabes.
Exacto. Este es el tipo de cosas que busco. Lo puedes ligar coherentemente a las culturas del mundo, a la situación geopolítica, más allá del "hay monstruos, atacan a los pobladores y hay que exterminarlos". ¿Quién lo construyó? ¿Para qué? ¿Realmente fue la forma más eficiente de resolver su problema?
DoguiNo creo el dungeon e intento justificarlo sino todo lo contrario. Primero creo el lugar sorprendente que dé ganas realmente de explorar, con sus razones de ser, su historia y todos esos detalles, y recién después lo "acoplo" al dungeon mecánicamente hablando. Mis dungeons pueden ser un bosque, o una ciudad abandonada, o un barco encallado. Ni siquiera tienen que estar bajo tierra.
Más o menos a esto me refiero. La parte mecánica (y de dibujar el mapa) son lo de menos (pero lo que más me gusta preparar). Lo que les pregunto es entonces ¿qué lugares sorprendentes y posibles de explorar puede haber? (Y no, no me refiero al "dungeon" exclusivamente como algo literal y subterráneo, sino más como metáfora.)
Si disculpan un poco de autopromoción, hace ya un tiempo traduje este artículo. Esto te soluciona la parte "mécánica". ¿Qué ideas puede haber detrás entonces?
Posted By: TristanExacto. Este es el tipo de cosas que busco. Lo puedes ligar coherentemente a las culturas del mundo, a la situación geopolítica, más allá del "hay monstruos, atacan a los pobladores y hay que exterminarlos". ¿Quién lo construyó? ¿Para qué? ¿Realmente fue la forma más eficiente de resolver su problema?
Posted By: TristanBusco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10.
Posted By: Tristanpor qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared.
Posted By: DoguiEn mis días de D&D 3ra y ahora cuando juego Donjon ya no tengo este problema.
Posted By: TristanSiempre que he construido mis aventuras, les agrego un cierto sentido de la lógica
Posted By: Tristan No, yo busco otra cosa. Busco maneras diferentes de decir por qué tal cuarto mide 30x15 y no 10x10. Busco justificar por qué el constructor pondría la clave para abrir la puerta secreta en los bajorelieves de la pared. Busco entender cómo podría ser funcional un "castillo en una nube".
Posted By: elmago79
Una gran clave del asunto está aquí. Cualquier cosa puede ser un dungeon si se toma el verdadero concepto detrás del dungeon: opciones limitadas de movimiento, resolución de problemas que te permiten abordar problemas más grandes y cosas de esas.
Posted By: Wilbur WhateleyOu yeah. En la GdM de 4ª te explican estos conceptos de forma muy clara y meridiana. Un dungeon es un dungeon porque permite que los jugadores sólo puedan elegir entre un número de opciones determinado y ya previsto por el DM.
Posted By: arturo¿Qué ha pasado con lo de que el dungeon o su contenido se adapte a los cambios de situación en la historia?
arturoLa coherencia puede dar una sensación de realismo interesante. Pero dada la premisa de un dungeon crawl, no tiene porque ser necesario, ni aportar realmente nada para los jugadores, que igual ni se enteran ni les importa. Creo que es más o menos lo mismo que dice elmago.
Supongo que es cosa de hablarlo con los jugadores y ver si ese tipo de detalles realmente les aporta algo.
Bien, pues por acá la cosa es que no es necesario. No lo hago por obligación o porque me preocupe demasiado. Lo hago porque me gusta, me divierte y es parte de "mi estilo". Si los jugadores lo detectan, ¡bien! Puede que hasta les facilite un poco la experiencia. Si no lo hacen (que ya me ha pasado), pues qué mal, pero los minutos pasados pensando cómo acomodarlo ya los habré disfrutado.
El problema de ese tipo de dungeons "dinámicos" es que depende de dos factores. Primero del master (que te permita hacer ese tipo de cosas) y por el otro de los jugadores (que piensen en maneras diferentes de hacer las cosas o no).
Una de mis experiencias fue con un grupo de jugadores que, por no pelear con un gran golem demasiado poderoso para ellos, decidieron "saltárselo" y entrar por el techo de la siguiente habitación, perforando un tunel mediante un hechizo que invocaba rayos del cielo. Ja! En tiempo de juego pasaron cerca de 12 horas en eso, pero habrán visto su cara de satisfacción por haberme "vencido" sin tener que luchar contra mi golem...
Posted By: TristanBien, pues por acá la cosa es que no es necesario. No lo hago por obligación o porque me preocupe demasiado. Lo hago porque me gusta, me divierte y es parte de "mi estilo". Si los jugadores lo detectan, ¡bien! Puede que hasta les facilite un poco la experiencia. Si no lo hacen (que ya me ha pasado), pues qué mal, pero los minutos pasados pensando cómo acomodarlo ya los habré disfrutado.
Posted By: TristanEl problema de ese tipo de dungeons "dinámicos" es que depende de dos factores. Primero del master (que te permita hacer ese tipo de cosas) y por el otro de los jugadores (que piensen en maneras diferentes de hacer las cosas o no).
arturoPero si tu disfrutas de ello en el fondo también quieres que ellos disfruten de ello, ¿no? Supongo que si tu estuvieras jugando te gustaría que el master tuviera esos detalles. Supongo que es importante que seas capaz de hacer esos detalles relevantes para tus jugadores. Rentabilizar ese esfuerzo durante el juego para disfrutar a tope de todo lo que la experiencia de juego te puede proveer.
Exacto. Por acá va la cosa.
Para mí es fácil (y divertido) buscarle esa coherencia a los "dungeons". Lo he venido haciendo desde hace (literalmente) una década. La cosa (y por eso traje la discusión a SAS) es ¿cómo integrar esa diversión con mi juego (y mis ciclos de recompensa), y cómo se puede involucrar (desde las reglas) a los jugadores de manera más activa?
Cosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa), o que el entender la racionalización detrás del "dungeon" se vuelva prácticamente parte del "acertijo" a resolver.
(Oh, y muchas gracias por darme las palabras que no podía encontrar para explicar cuál era la importancia de buscar las opiniones de los demás al respecto.
)
Posted By: TristanCosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa),
arturo...por aquí debajo se nota el tufillo de las agendas y el contrato social, ¿no?
Sip, algo así. Pero (lo que me mantiene "confundido") es que en este caso como que es más una "agenda de director", en contrapunto a una "agenda de juego". No sé si me doy a explicar...
Ahora, me interesan los dos aspectos. Las posibles justificaciones (como por ejemplo las que proponía Wilbur más arriba), y cómo se integran a la ficción y el mundo. Y por otro lado de qué forma se pueden integrar orgánica y dinámicamente al juego (más allá de "tiro un dado para determinar qué tanto averigüé, y si sale alto tengo bonos más adelante"; no porque el ejemplo de agon no me sirva como punto de partida, sino porque quiero integrarlo un poco más extensamente al núcleo del sistema).
Hey, y ya que andamos hablando de agendas y eso, me da la sensación que éste tipo de sistemas sería el adecuado para una agenda más bien sim.
Posted By: TristanSip, algo así. Pero (lo que me mantiene "confundido") es que en este caso como que es más una "agenda de director", en contrapunto a una "agenda de juego". No sé si me doy a explicar...
Posted By: TristanY por otro lado de qué forma se pueden integrar orgánica y dinámicamente al juego (más allá de "tiro un dado para determinar qué tanto averigüé, y si sale alto tengo bonos más adelante"; no porque el ejemplo de agon no me sirva como punto de partida, sino porque quiero integrarlo un poco más extensamente al núcleo del sistema).
Hey, y ya que andamos hablando de agendas y eso, me da la sensación que éste tipo de sistemas sería el adecuado para una agenda más bien sim.
arturoPrecisamente, si para ti es interesante (o una prioridad) introducir esos detalles en el juego, tienes que hablarlo con el grupo para asegurarte de que para ellos también lo sea, o para buscar un compromiso que satisfaga a todos. Si lo "empujas" e intentas hacer patente en el juego por tu cuenta, o si escoges por tu cuenta un juego con un sistema donde esa prioridad se hace patente en el sistema, podrías estar chocando con las de ellos sin proponértelo.
Acá la cosa es que en este caso no me preocupa demasiado la parte relacionada al contrato social. Más bien me interesa estudiarlo desde el aspecto del diseño. Es decir, integrarlo más a la parte del concepto del juego.
El querer integrar su uso en el sistema "más allá que unos simples bonos" también indica que esa prioridad tipicamente Gamist no es tu objetivo. Si es así, quizás lo mejor sea desechar toda idea de recompensar estratégicamente la exploración, porque eso siempre fomenta ese otro tipo de objetivos.
No estoy totalmente de acuerdo en esto. La cosa es que me interesan las "recompensas estratégicas", pero para los personajes, no para los jugadores. Es decir, que esas estrategias estén más ligadas a la exploración de la ficción que a las posibles ventajas mecánicas y/o de metajuego. Lo cuál acaba siendo más una herramienta sim que gam.
Si tú disfrutas de esa coherencia y detalles por si mismos, si te gusta experimentarlos aunque no tengan otro propósito que dar el color y sentido adecuado en la ficción, yo diría que es una tendencia claramente Sim. Pero planteate si es lo más importante para tu disfrute del juego. ¿Es una prioridad? ¿O sólo un aditivo extra que le da mucho sabor?
En lo personal es algo que me divierte y me gusta, y que continuaré haciendo aunque sólo tenga que ver con el color. Mi interés va en el sentido de ligarlo a mis ciclos de recompensa de alguna manera. Parafraseando a Troy, no sólo hacerlo porque me divierte, sino además de eso ganar una recompensa a cambio.
Y me cito a mí mismo.
TristanHace tiempo vi aquel video de John Wick del "antidungeon", y es una idea muy interesante. Pero esa es una solución a nivel "mecánico". Acá yo busco más algo que tenga que ver con la ficción pura y dura, y como consecuencia como apoyo al sistema.
Me contradigo. Pensándolo dos veces, tal vez lo que me interesa va más por éste lado. Por ejemplo, que los jugadores vayan "investigando" qué tipo de habitantes o guardianes hay dentro del "dungeon", y dependiendo qué investiguen o qué les interese, el DM vaya creando o adaptando lo que hay dentro del mismo. Es decir, introducir a la ficción aquello que haya sido priorizado por los jugadores.
Posted By: TristanEl querer integrar su uso en el sistema "más allá que unos simples bonos" también indica que esa prioridad tipicamente Gamist no es tu objetivo. Si es así, quizás lo mejor sea desechar toda idea de recompensar estratégicamente la exploración, porque eso siempre fomenta ese otro tipo de objetivos.No estoy totalmente de acuerdo en esto. La cosa es que me interesan las "recompensas estratégicas", pero para los personajes, no para los jugadores. Es decir, que esas estrategias estén más ligadas a la exploración de la ficción que a las posibles ventajas mecánicas y/o de metajuego. Lo cuál acaba siendo más una herramienta sim que gam.
Posted By: TristanAcá la cosa es que en este caso no me preocupa demasiado la parte relacionada al contrato social. Más bien me interesa estudiarlo desde el aspecto del diseño. Es decir, integrarlo más a la parte del concepto del juego.
Posted By: TristanMe contradigo. [...]
Es decir, introducir a la ficción aquello que haya sido priorizado por los jugadores.
Totalmente de acuerdo. Creo que definitivamente estamos en el mismo canal en esto. Seguiré dándole vueltas a esto y avisaré cuando defina bien algo. 
Posted By: TristanPara mí es fácil (y divertido) buscarle esa coherencia a los "dungeons". Lo he venido haciendo desde hace (literalmente) una década. La cosa (y por eso traje la discusión a SAS) es ¿cómo integrar esa diversión con mi juego (y mis ciclos de recompensa), y cómo se puede involucrar (desde las reglas) a los jugadores de manera más activa?
Posted By: TristanCosas como que si activamente investigan acerca del contexto del siguiente "dungeon" que explorarán puedan tener alguna ventaja táctica (o hasta narrativa), o que el entender la racionalización detrás del "dungeon" se vuelva prácticamente parte del "acertijo" a resolver.
Mmm... Muy interesante. Me agrada cómo suena eso. Algo por el estilo podría ser lo que busco.
Posted By: elmago79Por el momento la mejor respuesta que se me ocurre es decir que todos deberían colaborar:
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