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      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeJul 23rd 2008 edited
     # 1
    Este thread es para tener una visión clara de los proyectos que los miembros del foro están desarrollando. Cualquiera interesado simplemente tiene que escribir un post (y solo uno) siguiendo el formato de este o similar, y actualizarlo mediante la herramienta edit cuando lo crea necesario.

    Por favor, ni respuestas, ni comentarios en este thread. Solo la vidriera de lo que cada uno está haciendo. Los enlaces pueden ser tanto a threads dentro del foro como a sus blogs. Si enlazan a un pdf u otro tipo de archivo estaría bien que lo aclaren en el post. Para saber cómo enlazar simplemente vayan a las Reglas y aclaraciones generales del foro.

    Aprovecho este post para anotar los proyectos conjuntos que tuvieron a SAS como lugar de nacimiento (y graduación)

    Traducción de La sombra del ayer de Clinton R. Nixon. Completada.

    Traducción de Donjon de Clinton R. Nixon. Completada.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeJul 23rd 2008 edited
     # 2
    Estos son los juegos que he escrito.

    Silent Archaea: Juego escrito para el Game Chef 07. Apenas si sabía lo que hacía. Está en inglés y trata sobre un grupo de élite en un futuro lejano que explora palacios, inmensas naves abandonadas de origen desconocido. Mediante sus armas y unas drogas que les permiten cambiar la realidad tienen que explorar y salir con vida de los palacios.
    En pausa. Thread en SAS.

    eÑe: Juego escrito para el Rolero de Hierro 08. Es un pequeño juego sobre personas con poderes extraños, y una mecánica de resolución que depende más de la habilidad del jugador que del personaje.
    En pausa indefinida.

    Scary Monsters: Juego escrito bajo las limitaciones de un concurso, pero sin participar de él. En SM los personajes son adolescentes perdidos en el laberinto de David Bowie, el rey duende. Tienen que llegar al centro del laberinto y escapar.
    En desarrollo. Thread en SAS.

    Los tres juegos pueden encontrarse acá.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeJul 24th 2008 edited
     # 3
    Juegos a medio cocer. Son resultados de concursos. Algunos han evolucionado a versiones de play-testing pero por unos motivos u otros se han quedado ahí.
    Descripciones más completas, los borradores presentados a concurso y las versiones de play-testing se pueden encontrar en la sección correspondiente de mi sitio web: El Rincón de Arturo - Mis Juegos.

    * Disaster! Un enorme desastre se abate sobre la comunidad. Los personajes, héroes en potencia, son los únicos capaces de proteger las vidas de otros. Conocidos, familia, enemigos. Para ello tendrán que controlar su dolor y evitar el miedo. Vagamente basado en el cuento Los vigilantes viven en vano, de Cordwainer Smith. Premio de segunda categoría en la segunda edición de los Ronnies (Oct'05)

    * The Red Death. Un juego de ensoñaciones y horror donde personajes grotescos intentan recrear una vida normal durante un baile de máscaras en un palacio condenado por La Muerte Roja. Todo creado y soñado por unos fumadores de opio. Basado en un cuento de Edgar Allan Poe. GameChef'07. Tercera nominación a la creatividad minimalista.

    * My Group of Role-Players. Los personajes son un grupo de jugadores de rol con agendas creativas y sociales contrapuestas y conflictivas. ¿Serán capaces de superar sus crisis y seguir jugando? Una sátira para explorar el significado de un juego disfuncional. GameChef'08.

    Otros proyectos e ideas (de estos no hay información pública todavía):

    * Un juego sobre tribus ancestrales. La lucha entre el espíritu de los cazadores/recolectores y la seguridad de los primeros asentamientos. La lucha entre los espíritus de la naturaleza y los nuevos dioses. La lucha por la superviviencia en un mundo mágico, terrible y antiguo.

    * Mi "fantasy heartbreaker", nunca acabado y siempre en evolución.
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeJul 24th 2008
     # 4
    Ahora mismo estoy desarrollando un juego de superhéroes basado principalmente en los cómics de Green Lantern: PÚLSAR.

    Por el momento hay dos threads de desarrollo en SAS: Mecánica de la Reserva de Dados y Tema y Trasfondo.

    Además, espero poder manteneros al día con los avances del proyecto a través de mi blog.
  1.  # 5
    Mis juegos terminados:

    Necrorama, un juego sobre la vida y la muerte en Iron City. Editado en papel por Print of Demand (POD) a través de Lulu.com. De venta también en Amazon

    Spirit of the Dale, Espada y Brujería con FATE bajo la máxima "Juega ahora o muere!!". Segundo puesto en el Concurso creaFUDGE 2008, y editado por Demonio Sonriente.

    En proyecto:

    Alrededor de veinte proyectos en archivos .txt desordenados, con ideas aquí y allá...
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 25th 2008 edited
     # 6

    Juegos terminados:

    AntiDogma. Ashcan de prueba presentado para el Rolero de Hierro 2010. El proyecto se seguirá desarrollando, con fines de publicación profesional.

    Alebrijez, un espiritual viaje de locura y colores. El Ashcan de prueba presentado para el Rolero de Hierro 2009 está terminado. Se está desarrollando un segundo texto (Alfa para pruebas internas). El objetivo es la publicación del juego de forma profesional.

    Juegos en proceso:

    * AntiDogma y Alebrijez en proceso de re-escritura y edición.

    * Deux Ex Machina. Juego basado en las películas de Matrix y similares. Una versión preelminar fue desarrollada hace años, con un borrador bastante extenso (y maquetado), pero eso fue años antes de empezar a aprender acerca de la Teoría, y de conocer acercamientos más Indie (cuando lo diseñé, me basé en mis experiencias con juegos completamente tradicionales). De momento se encuentra en proceso de conceptualización y diseño una versión 2.0, incluyendo una buena cantidad de ideas bastante indies y experimentales. Se ha unido al grupo de trabajo el compañero Cuarzo Líquido.

    Juegos en pausa indefinida:

    * The Divine Conspiracy. Un juego sobre Fé, Fanatismo, Justicia y Conspiraciones Divinas. Surgió dentro del Desafío Musical de Dogui. No logré ser el Rey del Universo, pero surgió un concepto muy interesante y pretendo seguirlo desarrollando. Actualmente en proceso de escribir un primer Alpha. Aquí encontrarán las Power 19(+1) y el Checklist de Troy de Diseño de Sistemas. Por el foro hay varios temas de desarrollo desperdigados.

    * Payasas. Bastante obvio. Un juego sobre la puesta en escena de un grupo de payasos. Basado en mis experiencias durante los años que estudié Teatro. Aún en etapa temprana, pero gracias a que tengo muchos fundamentos, creo que podría avanzarlo bastante. Por el momento el único link que puedo presentar es éste. Algún día postearé mis Power 19 y demás, para empezar a definirlo mejor.

    * Dioses Antiguos. La premisa es crear colectivamente una mitología (y, literalmente, un mundo), siendo que los jugadores controlarán a Dioses con poderes sobre aspectos definidos de ese mundo. Tengo varios años queriendo desarrollar algo al estilo, y apenas unos meses desarrollandolo como tal. Tengo cientos de apuntes y notas a mano desperdigados por ahí, pero nada en la computadora aún.

  2.  # 7
    Juegos terminados: none

    Proyectos:
    -Warcerer: sistema multiversal para jugar en un mundo fantástico, desde steampunk hasta ultratech, pasando por oilpunk y todo tipo de niveles de tecnologia intermedios. A nivel magia puede ser low o high-magic dependiendo de los jugadores.
    Luego de mucho tiempo he decidido hacerlo con cartas, ya que luego de ver falkenstein, he visto que al menos el sistema de magia, si uso cartas, me permite hacerlo mucho mas parecido a lo que tenia pensado en un comienzo. El sistema general de resolucion de conflictos o acciones todavia no se si lo haré con cartas, aunque es bastante probable que asi sea.
    Para crear el mundo, he añadido otro mazo, el cual funciona parecido a "universalis", cada hecho o detalle que se añade vale una carta, la cual dependiendo de su valor, será lo dificil de modificar para otro jugador. Cuando lo tenga mas trabajado voy a postearlo.

    -Alien the infiltrated: Juego simil WoD en el que los personajes son aliens... Todavia no he avanzado demasiado en este.

    -RocknRole: Los personajes son musicos que buscan fama, dinero o prestigio. Si el sistema de cartas de warcerer funciona posiblemente lo adapte. Tengo algunas mecanicas sobre roleo que ya he armado y creo que funcionan bastante bien.

    -SpeedRacers (o algun nombre alternativo para evitar reclamos por derechos de autor). Juego de carreras de autos con artefactos locos. Cuando mis amigos mecanicos me den una mano voy a empezar a crear todo el sistema.
    • CommentAuthorNightWalker
    • CommentTimeJul 27th 2008 edited
     # 8
    Juego terminado:

    Maldición de sangre, 3º puesto en el Rolero de Hierro de SAS. Disponible en versión ashcan aquí: http://rolero.net/descargas//file.php?id=143

    Actualmente planeo una segunda versión de prueba y seguir testeándolo para publicarlo de alguna manera.

    Dioses del Fuego Místico, presentado al 1º Concurso Crea tu juego deRol (2007). Planeo la primera versión ashcan para estos meses, el juego está terminado pero requiere playtesting.

    Nocturna, presentado al 2º Concurso Crea tu juego deRol (2008) y disponible aquí: http://www.elogroalegre.com.ar/nocturna.pdf

    Por ahora no hay planes para versiones mejoradas, pero planteo hacerlo en el futuro.

    Kabolta, presentado al CreaFUDGE 2008.

    Proyectos:

    Tengo varios proyectos muy embrionarios, con poco o nada escrito, que a veces ni siquiera tienen título. Por ahora quiero concentrarme en probar y mejorar los juegos terminados y llevarlos a un nivel de publicación.
    • CommentAuthorNdye
    • CommentTimeJul 28th 2008
     # 9

    Yo estoy desarrollando el juego Xhui: Mundos en Conflicto cuya primera versión pueden ver en el enlace, aunque ya estoy preparando el sistema de reglas y setting para la segunda edición (mejorada). Se trata de un juego de ciencia ficción más antropológica que robótica :P donde la premisa principal son los conflictos sociales de todo tipo (raciales, de género, de clases sociales, etc).

    El sistema de tiradas se basa en un sistea d10 pero estoy evaluando si conviene "fudgificar" el juego o no.

    • CommentAuthorGorsh
    • CommentTimeJul 29th 2008
     # 10

    Falto yo, que ahora que me recibí planeo volver sobre algo de todo esto..:

    Host: Juego creado en el contexto del Game Chef 2007; mezcla de boardgame y rol, competitivo y de a dos. Dos almas, un invasor y un local,compiten por el control del cuerpo en pugna; la única manera de afectar el tablero de juego es crear ficción, y la única manera de afectar lo significativo de la ficción es ganar en el tablero.

    El juego está "terminado" en la forma en que está presentado al concurso, pero da lástima por varios frentes. Necesita un trabajo fuerte fuerte en cuanto a la parte de tablero ( ROTA, muy rota ), testear y en todo caso resolver el divorcio entre lo narrado y lo jugado en el tablero; y en términos de texto una reescritura que aclare todo lo confuso y elimine el tono de soy cool y ácido del original, fuertemente criticado y con razón.

    Le tengo mucha fe a este, creo que lo que hay que resolver es posible sin trabas terribles; creo que es un juego distinto, que sea de a dos es un gran pro en su jugabilidad, e interesante (  Emily Care Boss dijo lo mismo en su momento! ) y tiene un lindo futuro adelante...

     

    El Golpe: Nacido como un fork del "Chanchullos" de Raknu, es un juego de a varios con un esquema de "todos contra el DJ". El juego se ambienta en las películas de golpes maestros, desde Ocean´s Eleven a El Golpe mismísimo; el sistema de juego es con cartas y basado en el Truco de nuestras pampas ( aunque cada vez menos atado a ese paralelo ); con una fase inicial de "creación del golpe" muy inspirada en Universalis y algunas cosas más; y un interesante ( y aún no resuelto del todo ) sistema de Reincorporación y reedición de lo narrado en clave "traición y contratraición", fiel al género emulado: la idea es poder generar la clásica disyuntiva entre la fidelidad al grupo y la codicia de quedarse todo para sí; mezclado con - no podía ser de otra manera - alicientes a la trampa, el bluff y la mentira...

    Está muy congelado por ahora, pero ya volveremos a internarnos en sus formas: la última vez que lo miré de cerca, me había hecho una hoja con lo básico y, ya cansado de pensarlo en abstracto, quería salir a testearlo con jugadores de verdad... Veremos si tras una última revisada consigo víctimas.

     

    Noche Zombie: Idea que me surgió para el Sight & Sound 2007 ( concurso de Story Games, que había que usar palabra + imagen + sonido ), cuya premisa básica es un juego de zombies, donde vos sos el zombie: la historia detrás es un pacto en el infierno donde, a cambio de llenar de sangre y caos un pueblo, cada muerto vivo tiene la posibilidad de volver a ser humano al amanecer... si muerde suficiente carne y no le hacen estallar el cráneo de un escopetazo.
    Es un juego de supervivencia muy matematizado: la cantidad y efectividad de zombies y humanos varía según el paso de las horas ( de comer pechugonas tontas a montones se pasa a escapar de grupos armados con escopetas ), y el jugador debe decidir cómo administrar su único recurso entre la efectividad ya y el llegar al final con suficiente para "ganar" el juego. Aún dudo de si eliminarle la figura del DJ: todos los números "se manejan sólos", pero no sé cómo y quién hace los framings; entre otras dudas varias.

    Nuevamente, me lo imagino muy divertido; y me inspira a trabajar porque me lo imagino como un "minijuego" de unas pocas páginas, un divertimento para agilizar el músculo diseñador sin demasiado esfuerzo y para jugarlo sin demasiada inversión personal...

    • CommentAuthorGorsh
    • CommentTimeJul 29th 2008 edited
     # 11

     

    Cuarta Pared: Idea según los parámetros del Concurso DeRol 2008, inspirada fuertísimamente en Truman Show, algo de las Cámaras Ocultas ( onda Tinelli de los 90, para los argentinos ), y el reciclado de viejas ideas sobre jugar un juego dentro de un juego y sobre el viejo y querido prefijo "meta-"... Los personajes se dividen entre Víctimas ( Truman ), Cómplices ( quienes "saben" que es todo un simulacro y juegan al como si ), y, aunque no sea un personaje con escenas verdaderas, Directores.

    Lo más difícil y más entretenido es que las Stances son ( o quise que fueran ) variables según el estado de credulidad en la ficción: el crédulo es actor, el cómplice es Autor, el que domina todo es Director; la pelea se da entonces en explorar los límites de una situación de RailRoading e intentar escaparle... Si fuera posible, el escape quería que fuera un fundido con la realidad real de los Jugadores de carne y hueso en la mesa ( de ahí el título: por lo de quebrar la cuarta pared... ): el PJ víctima es, de hecho, una versión "codificada" de uno mismo, obligatoriamente.

    Todo esto me trae problemas a montones, pero a la vez me es MUY interesante explorar la potencia de la idea básica. Este es el que menos desarrollo le veo en un futuro cercano: todo esto es muy divertido, pero en este momento al menos está muuuuuuuuuy trabado y no se ve luz al final del túnel. Status: en el freezer hasta que sea el momento apropiado.

     

    Coniuratus: Idea según los parámetros del Game Chef 2008, por ende atada a un set de imágenes creado para el concurso. Juego de espías y/o asesinos manejados por control mental ( Manchurian Candidate, etc. ) por una conspiración con ecos de secta u orden cristiana; nuevamente, de encuadre "todos vs. el DJ". Usa los 30 versículos "6:18" de la Biblia como oráculo, y a la vez las cuatro imágenes como figuras de un "Memotest" ( ¿se llama así fuera de argentina? ) que es la base del sistema de resolución de conflictos: los jugadores deben decidir si seguir levantando fichas ( mejorando su efectividad en el conflicto ) a riesgo de dar vuelta una que los "gatille" y transfiera totalmente el control del PJ al Director de juego para que haga avanzar la conspiración a través de él...

    Me faltaron algunos días ( y feedback más allá de la buena voluntad de mis colegas S.A.S. ) para llegar a presentar al menos algo al cierre del concurso, tiene algunos problemas que no pude solucionar y que ni siquiera puedo conceptualizar bien ahora; pero nuevamente... me gusta. Si funcionara, es un juego que jugaría, y que estaría orgulloso de haber creado; no es poco.

     

    El Eternauta: Mi "Big Whale", es decir, mi gran proyecto utópico que es posible que jamás termine, basado en la gran historieta argentina. En realidad, hoy día no hay nada creado para él, ni una miserable hojita de apuntes; pero cada tanto vuelvo a mirar el proyecto con cariño y a analizar qué de la obra original puedo tomar y enfocar el diseño hacia ahí, en términos del Big Model ( si se enfoca en lo Sim de meterse en esa situación extrañada; en lo Nar de las historias de la dignidad humana ante el desastre... ). Si es por soñar, de todos modos, me imagino por momentos hasta el aspecto visual del libro ( mucho blanco vacío en la hoja, una caminata de Juan Salvo animada al pasar rápido la esquina inferior del libro... ) y los contactos que tengo que ir tironeando para tener la aprobación oficial de Solano López y/o del nieto de Oesterheld... Ey, que soñar es gratis no?

     

    Uff. Ya contarlo es buena parte del trabajo y las ganas, veo... Cuando me decida a enfocarme en algo de esto, abro thread; cualquier interés o duda, abranme un thread privado o público.

    EDIT: ¡UF! ¡Mucho texto! Si hace falta, avisenme y sintetizo un poco más.

    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeSep 5th 2008
     # 12
    Mio Cid. El juego Narrativo (En proceso de reescritura)
    •  
      CommentAuthorWkr
    • CommentTimeSep 7th 2008
     # 13
    Sherezade y la Lámpara Maravillosa
    Terminado el primer boceto de reglas, en proceso de pulido de la mecánica de juego para reescribir primera beta y poder empezar los playtestings el mes que viene.
    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeSep 9th 2008
     # 14
    Orn, el juego de rol. El juego basado en el Cómic de Orn de Quim Bou (fantasía medieval con personajes animales antropomórficos). Después de varias pruebas de juego, no conseguimos lo que queríamos realmente y hicimos borrón y cuenta nueva quedándonos sólo aquello que más nos gustaba. Actualmente en proceso de escritura para poder tener algo con lo que trabajar y probar.
  3.  # 15

    Lo que actualmente estoy haciendo.

    PURGATORIO. "Has muerto, sí, creételo. Pero no pienses que éllo supone el fin de tus problemas. Todo lo contrario, es el comienzo de tu castigo". En Purgatorio tomas el papel de un consciente, un alma o consciencia despertada, para intentar huir del extraño y tenebroso mundo en el que está atrapado. Recuerda quién fuiste y enfrentante a tus miedos, a la culpa y a la realidad que te rodea para escapar. Purgatorio es un JDR de horror y tensión psicológica.

    Tengo otros proyectos en mente de los que os hablaré en su momento. Pero por lo pronto y si os apetece visitarme, aquí está mi blog.

    Un saludo.

  4.  # 16
    Hace unos meses empecé a desarrollar dos ideas para juego de cartas con naipes españoles. Ya tengo uno "listo", en versión como para que otros lo prueben y me gustaría saber si hay voluntarios (manden whispers con sus mails y les mando lo que tengo).

    Los dos juegos plantean la conquista de un reino medieval a través de estrategias, uno de pelea y otro de intrigas. Solamente con cartas, pocas reglas sencillas. Espero poder compaginarlos en un lindo archivo pronto, pasando luego a continuar desarrollando juegos más complejos como Es una Ganga! y Maldición de Sangre.
    •  
      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeNov 3rd 2009
     # 17
    Tropas Galácticas Juego de ciencia ficción donde los jugadores interpretan a soldados que se enfrentan extraterrestres y otros riesgos a lo largo de la galaxia. No prejuzguen o tomen como plagio de juegos con temática similar. Actualmente está en fase de prueba. La página del juego y la descarga la pueden encontrar aquí: Tropas Galácticas

    Tengo muchas ideas sobre otros juegos de rol, pero ahora estoy centrando mi atención en Tropas Galácticas, si todo sale bien, espero hacer varios suplementos con reglas para crear planetas y extraterrestes, equipo pesado, armaduras de combate y batallas campales, además de varias ambientaciones para el juego.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeNov 3rd 2009 edited
     # 18
    Nada que ver... sigan adelante...
  5.  # 19
    Proyectos: Misión: Chile. Un juego basado en la época de la independencia de Chile, en que los jugadores deciden interpretar a los conquistadores o a una versión propia de los libertadores (con la opción de mandar al tacho de la basura a los héroes nacionales:devil:).

    Tengo en mente una idea sobre un juego de rol basado en la mitología del pueblo Mapuche, ligado a lo espiritual y a la filosofía de ese pueblo tan controvertido en mi país.
  6.  # 20
    Yo estoy terminando el tercer borrador de un largo proyecto, una guía para crear ambientaciones.

    Es una idea que tengo desde hace años y recién ahora me puse a hacerlo seriamente. Me va a costar un poco más de lo que tenía en mente, pero como digo, ya va el tercer borrador y fue leído por dos personas muy capaces en la materia, una de ellas es Drake, que está en este foro, y me han aportado muchas críticas, comentarios y necesidades del texto.

    Estoy peleando con varios capítulos, pero ya que estamos, quería comentarles que hay uno dedicado a la elección del sistema de juego. Ayer terminé el primer borrador de ese capítulo (antes estaba dentro de otro, mucho más corto) y me parecería interesante que le echaran una mirada, si les interesa mandenme su mail en un whisper. Son 5 páginas apenas, tomé varias cosas de la página de Arturo, la cual referenciaré oportunamente porque me sirve para acomodar muchas cosas de la teoría sin ser escabroso. Apreciaría mucho la opinión del foro particularmente sobre esas páginas, ya que el texto es mucho más largo (67 páginas y creciendo...)

    La idea, y lo adelanto aquí en exclusiva, es sacarlo en marzo en Lulu, pero solamente como PDF habida cuenta las malas experiencias de Zonk PJ en el tema de las impresiones.
    •  
      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJan 2nd 2010 edited
     # 21
    Tropas Galácticas - Edición final. Ya casi está, sólo faltan unos cuantos detalles.

    Sexto Sol - Terminado. De hecho, lo acabo de reencontrar. Lo escribí ya hace tiempo. Fue escrito con mucha prisa, nunca afine los detalles ni pude probarlo. Quise subirlo como detalle curioso. El sistema de juego no brinda nada original, pero la ambientación me gustó mucho. En Sexto Sol, los jugadores interpretan a Campeones de dioses aztecas en un mundo post-apocalíptico. Tal vez algún día vuelva a retomar el juego, cambiando muchas cosas.
    Pueden encontrar la descarga aquí.

    Si les interesa, en el blog Dios Cornudo pondré las actualizaciones de mis juegos de rol, además de material adicional.

    ¡Feliz año!
  7.  # 22
    En estos días terminé de escribir el borrador casi definitivo de mi guía para hacer ambientaciones. Ha quedado en casi 75 páginas, ya no tengo nada más que decir, aunque sí estoy modificando y reescribiendo ciertas partes.

    En Rosario tengo dos "editores" que me han aportado numerosas ideas para mejorar y ampliar el texto, y que ahora están leyendo este borrador. Sin embargo me gustaría encontrar al menos dos más en esta comunidad, para tener una opinión diferente en todo sentido. Lo único que pido es que tengan algo de tiempo para leerlo, porque quiero cumplir un cronograma. Necesitaría que lo leyeran para fines de enero o primera semana de febrero, fecha en la que quiero comenzar la maquetación. En todo caso, tampoco tengo una fecha precisa, así que se puede conversar.

    Interesados me envían un whisper con un mail de contacto.
    • CommentAuthorMadMonkey
    • CommentTimeMar 16th 2010
     # 23
    Basicamente a través de los años me dedique a un mismo juego durante todo este ultimo tiempo (3 años o más) para lo cual ya tengo casi toda la historia creada, al menos el lay-out general y casi diseñado el mundo (excepto el mapa) pero el background historico está.

    El juego esta ambientado en una pseudo tierra media de tolkien pero con elementos epicos y fantasticos, diferentes culturas y regiones que moldean a sus habitantes. La idea general es la de un creador de todo, el cual crea el universo y dentro de sus infinitas galaxias y sistemas planetarios se ubica este sistema, el cual contiene el planeta de Universa (nombre relativo, pero quedo a través del tiempo). Mucho del base building fue inspirado por D&D y juegos de rol de pc, como Titan Quest, Diablo (I y II), Dragon Age, Oblivion, etc etc.

    La idea del juego es que el jugador pueda "vivir" una aventura a su propia manera. Esto quiere decir que si quiere ser un granjero durante toda la vida del pj, puede. Si quiere combatir y alcanzar el nivel de los mas grandes guerreros de los antiguos tiempos, puede. Cada detalle, persona, animal, cumple una función dentro del planeta y todo forma parte de un sistema.
    Inclusive los dioses forman parte de un sistema que ellos mismos desconocen.
    Desde el comienzo del desarrollo del juego quise desligarme de algunos estereotipos y es asi como hoy llegamos a una hora de personaje en la cual solamente estan los stats basicos (fuerza, destreza) los cuales afectan a las habilidades del pj. Y el resto son todas habilidades que un pj adquiere a través de su experiencia, que vale aclarar que no significa que tenes que poner puntos de exp para ganar habilidades, solo a tu stat basico.

    Pero basta de explicar el juego.
    Bueno... como contar de que trata tu juego de rol?
    En realidad este juego esta creado para que un grupo de jugadores vallan realizando hazañas que modifiquen el curso de la historia del mundo y se vallan agregando "relatos o pedazos de historia" al mundo.
    Demás esta decir la monumental tarea que esto requiere, pero la satisfacción de ver que el sistema cumple las reglas y los jugadores afectan de manera real al mundo es impagable.

    Despues voy a tratar de detallar más como funciona todo, pero cabe aclarar que grán parte del juego todavia esta en mi cabeza y no logré bajarlo a papel.
    Saludos!!

    PD: El juego se llama Universa.
    • CommentAuthorcalaboso
    • CommentTimeMay 4th 2010
     # 24
    Juegos terminados:

    Haunted House, un juego de Terror Rápido caracterizado por aportar reglas que simulan tópicos de las películas de terror de los años 80 y por estar dotado de un sistema para crear aventuras cortas en media hora, ambientadas en casas, castillos y trenes encantados. Tanto el juego como la primera aventura oficial (esta ambientada en las series de misterio y psicópatas de los años 90) se pueden comprar o descargar de aquí: [url=http://rolero.net/tienda/advanced_search_result.php?keywords=haunted+house&x=0&y=0]Fundación Kauffman 2000[/url]

    Juegos en proceso:

    Manuel Fernández y un servidor estamos en pleno playtesting de Götterdämmerung, una aventura autoconclusiva con un sistema de reglas propio (llamado Aristoi) que tengo intención de exponer en este foro, a ver qué os parece. La aventura tiene lugar en la Noruega ocupada por las fuerzas nazis en 1942 y los jugadores serán un grupo combinado de SOE británicos y resistencia noruega. A pesar de partir como una aventura de acciónd e comandos e infiltración, contiene novedades en la forma de jugar y un giro argumental drástico que en la primera prueba de juego dejó a los jugadores en estado de shock.

    En cuanto al sistema Aristoi, ha sido creado para lograr un determinado efecto y para coincidir con la filosofía que queremos darle al juego. En concreto hemos buscado que el sistema lograse con respecto al uso de habilidades:

    - Que un novato practicamente nunca venza a un veterano.
    - Que la diferencia a efectos de éxito entre no tener ninguna formación en un campo y tener un poco de ella sea alta.
    - Que a niveles bajos de habilidad "aprendida", las diferencias "genéticas" entre contendientes tengan mucha importancia.
    - Que a niveles altos, las diferencias "genéticas" se diluyan.
    - Que la estrategia, el esfuerzo y la heroicidad influyan bastante en el resultado.

    Como digo, trataré de explicar y discutir el sistema de forma más amplia en un hilo más apropiado.
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeMay 4th 2010
     # 25
    Posted By: calaboso- Que un novato practicamente nunca venza a un veterano.

    ¿Eso es aplicable a la realidad? Ni el más veterano puede esquivar una bala. Además, todos cometen errores. Bueno, esto podría ser material para otro tema.
    •  
      CommentAuthorAndi
    • CommentTimeMay 4th 2010
     # 26
    Está hablando de tiradas enfrentadas de lo mismo, o aplicables. "Esquivar" nunca me gustó como habilidad. Vamos, Combate cuerpo a cuerpo entre dos espadachines.
    • CommentAuthorcalaboso
    • CommentTimeMay 5th 2010
     # 27
    ¿Eso es aplicable a la realidad? Ni el más veterano puede esquivar una bala. Además, todos cometen errores. Bueno, esto podría ser material para otro tema.


    Nos parece que en la realidad ocurre así. Pero para no saltarme las normas de este hilo (ver primer mensaje), abriré uno para mostrar las reglas y recabar opiniones.
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeMay 7th 2010 edited
     # 28
    EDITADO...

    Trato de crear un juego ambientado en el período Edo (sí, ya sé, pero me gusta), es decir sobre samurai, basado en Houses of the Blood (por sus Aspectos y los "Puntos de Estilo", que aquí se llamarían Wises), Burning Wheel (por sus mecánicas extendidas: social, duelo y grandes batallas) y Lady Blackbird (por las Claves y por tomar sus concejos de dirección como la base sobre la que está construida el proyecto). Por lo pronto he diseñado una mecánica de éxitos ligeramente diferente a la tradicional: tirarías tantos dados de seis como puedas invocar debido a tus Rasgos o Aspectos, contra una tirada opuesta. (De momento siempre serían tiradas opuestas, incluso si no hay ningún personaje oponiéndose activamente a ti.) Los dados con mejores resultados cancelan los dados con resultados menores, los dados empatados se anulan entre sí. Cada jugador analiza qué dados puede eliminar al otro, así hasta que sólo un jugador tenga dados. Ese es el jugador que ha tenido éxito. La idea es asimilar la escena a la de un par de adivinos tirando runas y tratando de prever el futuro en base a los resultados. :bigsmile:

    Un jugador puede gastar un Wise en crear un elemento favorable en la escena, ganando un dado extra debido a ello. Durante el combate también se pueden gastar Wises para provocar Aspectos temporales en otros personajes o en el escenario, como por ejemplo derribos. Luego de una buena tirada, un jugador podría decidir que su personaje ha fracasado en su Intento, a cambio de un Wise. Todo en el juego y personajes estaría representado por medio de Aspectos, pero estos deben de ser muy específicos. Si un personaje quiere llevar una armadura completa por ejemplo, deberá usar un Aspecto diferente para cada parte de la armadura. Las armas también serán Aspectos, del mismo modo que las técnicas de batalla.

    El avance será diferente al de Lady Blackbird: Cada vez que haces algo que hace avanzar la historia en función de cumplir con tu Clave, ganas un BP (punto de desarrollo). Puedes gastar tus puntos de desarrollo en adquirir nuevas Claves y Aspectos, pero deberás realizar una tirada contra una dificultad impuesta por el DJ en función de lo trascendente de aquello que quieras adquirir. No es lo mismo tener el Aspecto "Me defiendo bien con la katana" que "Soy el mejor espadachín de Nihon, ni hay quién me derrote." El jugador decide cuántos BP quiere invertir, comprando dados. Si tiene éxito, adquiere el avance. Sino, no. En cualquier caso pierde todos los BP gastados.

    De este modo, un personaje puede decidir comprarse una espada. Si según la ficción del juego no tiene dinero, deberá hacer una tirada para poder conseguir dicho dinero (explicando cómo lo hace). Eso será lo que se interpondrá en su objetivo de adquirir la espada. Si es una muy buena espada (si el Aspecto que el jugador piensa construir es muy fuerte) costará más "dinero" (la dificultad o bien la cantidad de dados lanzados por el DJ será mayor). Si, según la ficción del juego, el personaje ya dispone de todo el dinero que necesita, el reto será encontrar esa espada que busca o a alguien capaz de fabricárcela. Mecánicamente es lo mismo.

    Cuando dos Aspectos entran en conflicto, se discute en la mesa cuál se sobrepone al otro. Quien tenga el Aspecto más relevante, obtendrá 2D a su tirada. El otro, sólo obtendrá 1D como es usual. Invocar Aspectos siempre es gratis.

    Lo que aun no estoy seguro es si los jugadores podrán tirar siempre por lo menos 1 dado, o si deberán tener siempre Aspectos apropiados o gastar Wises para crear elementos perjudiciales en la escena que les otorguen dados. De otro modo no podrán tirar y el Intento fallará automáticamente (brindándole un Wise al jugador si el DJ cree que se justifica).

    Como en Mouse Guard, los personajes mueren como resultado de los Goals de los conflictos o de las tiradas versus. Sí, sería posible morir fruto de una mala tirada. Por eso hay que estar seguro de cuánto se desea obtener algo y negociar los Goals antes de iniciar un conflicto o un enfrentamiento de cualquier tipo. También es posible adquirir Aspectos perjudiciales permanentes de este modo.

    La idea general es hacer que sea fácil crear personajes (a mí entender, en Lady Blackbird no lo es, incluso si alguien se pone a contar con cuántos avances fueron construidos los personajes pre-generados). Y que las mecánicas de conflictos sean divertidas, pero no demasiado complejas.
  8.  # 29
    No sabía donde más ponerlo, en fin...

    Studio Ergo Sum ya tiene dominio y hosting, lo que me permite almacenar archivos "decentemente". Ayer hice mi primera venta digital de "Cómo crear un mundo de juego". Todavía estoy un poco anonadado, no termino de caer, tal vez porque no es la primera vez que vendo algo por Internet, pero sí es la primera vez que vendo algo que no puedo tener en las manos. Es algo raro, supongo, y espero que sea un punto de quiebre, al menos en lo que a mis proyectos respecta.
    • CommentAuthorkrinnen
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 30
    Estoy trabajando en la versión que finalmente me deja contento de Adnen Fantastique -AF a partir de ahora-, un juego de fantasía ambientado en una tierra en guerra y que gira en torno al enfrentamiento de los jugadores con una profecía y lo que esta conlleva. El juego propone un encuentro con actor o actores inhumanos, involucrados directa o indirectamente con la profecía.

    AF tiene una orientación narr, con elementos tácticos y elementos que facilitan poner derechos narrativos en manos de los jugadores. La creación de personajes se hace concurrentemente con la creación del grupo y la profesía, por lo que -en teoría- no deberían presentarse problemas comunes en otros juegos, como el lobo solitario o el paladín y el pícaro juntos de D&D. O, en todo caso, estos serían aspectos explotables para generar drama y conflicto, ya que estarían entrelazados con la profesía.

    Concurrentemente, estoy trabajando en los conceptos preliminares para dos juegos ambientados en otras zonas y épocas de Adnen (Adnen es el nombre del continente), que compartirían la mayoría de las reglas y mecánicas con AF. Tal vez podría decirse que más que juegos son expansiones a AF, aunque tienen diferencias muy importantes:

    AF:Migraciones Aldivas: está ambientado cientos de años antes y miles de kilómetros al sur de AF, en una tierra salvaje, marcada por el continuo movimiento de diferentes gentes y tribus. El género sería básicamente de Sword & Sorcery.

    A diferencia de AF, el grupo y la narrativa están armados en torno al taek, el clan o tribu, al cual pertenecen los personajes y los conflictos son generalmente de menor envergadura, a nivel interpersonal, intertribal y, ocasionalmente, con alguna civilización mayor.
    (continúa)
    • CommentAuthorkrinnen
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 31
    AF:Damugo: Centra su atención en un imperio gobernado por hechiceros de gran poder, que roban el alma de sus súbditos y los convierten en esclavos sin voluntad. Intriga, política, misterios.

    A diferencia de los otros dos juegos, en AF:Damugo no hay creación conjunta de grupo, sino que cada jugador crea un hechicero que se encontrará en primera instancia enfrentado a todos los otros. Si bien esto presupone un juego competitivo, la narrativa es desarrollada cooperativamente, disparada por una insurrección que obliga a los hechiceros a unir fuerzas en una lucha de clases. mientras continúan sus intrigas.


    Aparte de esto, estoy trabajando en dos proyectos. Uno, Spores & Spatulas, ya mencionado en mi presentación, es un proyecto mitad en broma, mitad en serio, con el objetivo de tumbar la mayor cantidad posible de vacas sagradas.

    El otro, llamado El Camino del Hechicero, está ambientado también en Adnen, esta vez en el frío norte habitado por los kalili, una suerte de gente mágica venida de otro continente. En este marco, los jugadores interpretan en tres actos como sus personajes pasan de aspirantes a grandes magos. Inspirado parcialmente por el héroe de las mil caras de Campbell.
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 32
    De los que mencionaste, quizás el que más me gustó es AF:Damugo. No por ser competitivo, sino por la parte de política, intriga y misterio en un ambiente mágico. :bigsmile:

    Migraciones Aldivas también suena bien.
  9.  # 33
    Studioergosum.com

    Ya se puede acceder, sitio pobretón pero no tengo mucho tiempo para elaborarlo más, por ahora. Iré agregando cosas siempre que pueda. Por ahora, es lo básico.

    Este fin de semana vendí otras 3 copias impresas en una convención, y ya tuve la tercera venta digital. Si esto no sigue demostrando que se puede, pues no sé qué hace falta.
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      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeAug 3rd 2010
     # 34
    :surfing:
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      CommentAuthorTristan
    • CommentTime1 day ago
     # 35

    Bump!

    No veo que nadie haga caso a las reglas del post original... ¿Editarán sus posts con el estado actual de sus proyectos? ¿O ya de plano ignoramos las reglas y posteamos nuevos comentarios para ponernos al corriente de las novedades?

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      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTime1 day ago
     # 36
    Es que no creo que nadie vaya a leer hacia atrás a ver si alguien editó sus posts. No tiene mucho sentido.