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      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeSep 27th 2007
     # 1
    Este es uno de los conceptos que usan los juegos de rol de nueva generación, un concepto sin el cual ya no puedo vivir.

    En un juego clásico, el DJ es el dueño absoluto de los derechos de narración. Él es quien narra las acciones del juego: si lo dice, entonces pasa.

    En los nuevos juego, sin embargo, quien narra lo que sucede es negociable o se puede decidir mediante alguna mecánica de juego.

    De hecho, en mi juego semanal de SDLA (con FATE) desde hace varios meses, el ganador de una tirada es quién describe el resultado. Esta técnica ha tenido muy buenos efectos, además de que agiliza enormemente el juego. Es una idea que va a ser muy importante en Revelaciones.

    ¿Han probado este tipo de ideas? ¿Qué piensan de ellas?
  1.  # 2
    me gusta, no se si lo aplicaria tan "abiertamente" ninguno de los juegos que estoy armando (los que son mas tradicionales) pero tal vez alguna mecanica que permita "narrar" o al menos describir algo en cierto momento si. Para warcerer estaba pensando que se puedan crear trozos del mundo en conjunto (y que cada mesa tenga su setting) y para eso que haya mecanicas, se puedan tirar dados, que sea directamente por el "ganador" de alguna tirada o que se someta a votacion...
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeSep 27th 2007
     # 3
    Creo que es algo que pasa en cierto nivel en muchas mesas y muchas veces nuestras "malas experiencias" tienen que ver con el poder extremo del DJ mal aprovechado.
    En una partida uno puede decir "le pego" y luego aclara "pero quiero que después mi personaje quede de espalda, asi le clavo la espada hacia atrás. ¡Es mucho mejor!"
    Un DJ interesante (es mi opinión) le diría "Ok, si lográs pegarle quedás de espalda para el próximo golpe"
    Esto no tiene por qué estar cubierto por las reglas, es un arreglo por parte de los jugadores para hacer la acción más apasionante. Tiene un poco de narración compartida, aunque sea por mutuo acuerdo y no por reglas.

    Pero en cuanto a los derechos de narración de parte de las reglas, es uno de los grandes avances por lejos. Cuando se aceptó que hay un público adulto que juega rol, y que todos son jugadores por igual (incluido el DJ) fue natural esa evolución, y me parece genial. Especialmente cuando está bien reglamentada. ¡No hay nada mejor para la inspiración que los límites!
    Las reglas de narración de Trollbabe son tan estrictas que dan gusto. Ahi no hay nada de "narrativo" (:thumbup:), está todo bien explícito y obligar a todos los jugadores a avanzar la historia aportando por igual.
    • CommentAuthorPentalis
    • CommentTimeSep 29th 2007
     # 4
    Vaya, sí que los juegos que describen tienen cosas que considero ideales.

    Llevo tiempo pensando que si uno tiene una mesa de jugadores que creen que están jugando a ganar en lugar de a rolear, con la idea de ser los más poderosos y resaltar siempre, entonces no queda otra que dejar que un DJ (de preferencia "maduro") haga sabrosa la mesa y controle la envidia entre los jugadores y mantenga el juego emocionante a pesar de lo que creen que es: algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero.

    Pero en una mesa "madura", la dictadura del DJ está demás.
    Tal vez les parezca que jugar entre 2 personas pueda ser aburrido, pero jugar rol con su novia una historia de 500 horas, que tenga momentos en que es tal la inmersión en la ficción que sientes miedo tal como si fueras tu personaje, no tiene precio =D
    ¡Y eso sólo se consigue con narración compartida!. Entraría en detalles pero ya para qué... sólo quiero decir que me parece una de las mejores cosas que puede ofrecer un sistema de juego de rol, desdictadurizar la "narración" en el juego (en efecto odio la palabra "narrador", "el que cuenta la historia", qué diablos, si la historia es de todos; me quedo con Arbitrador).

    S. Pentalis.
  2.  # 5
    Quisiera extender un paso adelante esta línea de debate (muy interesante por cierto!) con un par de preguntas. La primera es un poco abstracta: en una "narración compartida" pura, los jugadores pueden ser capaces de narrar ellos sólos una escena, pero... ¿cómo encajar ésto con sus personajes? Quiero decir, ¿qué tienen que ver los rasgos individuales de un pj con la narración de una situación en la que está inmerso? ¿Por qué obtener una buena tirada en Músculos, Magia o Relación debería permitir a un jugador tomar el control de la historia? No acabo de ver esa conexión directa entre capacidades del personaje y transcurso de la historia.

    La segunda pregunta es más concisa y creo que tiene los visos de cuestión importante: ¿cómo resolver los conflictos? Si el jugador A obtiene un 8 o más tiene derecho a narrar parte de la escena, hasta ahí todo bien, pero ¿qué ocurre con el jugador B, quien ha obtenido un 6? ¿Narra los detalles menores? ¿Se queda callado viendo como su compañero describe las acciones de su propio pj? ¿Qué ocurre cuando A decide que ejecutan al malo pero B quiere que en lugar de morir caiga prisionero? No acabo de ver claro como sería la resolución de la escena mediante estos mecanismos.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeSep 29th 2007
     # 6
    Posted By: PentalisVaya, sí que los juegos que describen tienen cosas que considero ideales.

    Llevo tiempo pensando que si uno tiene una mesa de jugadores que creen que están jugando a ganar en lugar de a rolear, con la idea de ser los más poderosos y resaltar siempre, entonces no queda otra que dejar que un DJ (de preferencia "maduro") haga sabrosa la mesa y controle la envidia entre los jugadores y mantenga el juego emocionante a pesar de lo que creen que es: algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero.


    Pentalis, tengo mucho que decirte a ti y a Wilbur pero por el momento debo de correr a ver a mi novia. :P

    Pero debo de decirte que en este punto no estoy nada de acuerdo contigo, el rol sí es "algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero", no es que lo crean. Es un objetivo válido, tan válido como el tuyo, para jugar rol. En las nuevas teorías se conoce como Gamist Creative Agenda y está reflejada en juegos como D&D y Agon y Cuthroat. Lo que tu me describes es una mesa inestable, donde la cosa madura es separarse a buscar jugadores o DJ con intereses afines en el rol. No me parece bien hacer menos el estilo de juego de nadie, ni decir que juegan mal o que creen que el rol es algo que no es.
    • CommentAuthorPentalis
    • CommentTimeSep 29th 2007
     # 7
    Posted By: elmago79
    Pero debo de decirte que en este punto no estoy nada de acuerdo contigo, el rol sí es "algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero", no es que lo crean. Es un objetivo válido, tan válido como el tuyo, para jugar rol. En las nuevas teorías se conoce como Gamist Creative Agenda y está reflejada en juegos como D&D y Agon y Cuthroat. Lo que tu me describes es una mesa inestable, donde la cosa madura es separarse a buscar jugadores o DJ con intereses afines en el rol. No me parece bien hacer menos el estilo de juego de nadie, ni decir que juegan mal o que creen que el rol es algo que no es.


    Aunque no estoy al tanto de tales nuevas teorías sobre los juegos de rol. Con todo lo que jugué D&D noté que definitivamente estaba dirigido al "jugador competitivo". Ahora, me temo que también estoy en desacuerdo contigo. Está bien que uno no debe mirar en menos el estilo de juego de alguien (mientras sea respetuoso), y que la gente tiene derecho a jugar rol como quiera (mientras no sufran inocentes por eso :P). Pero ¿no te parece bien "decir que juegan mal"? (si no entendí bien ignora esto), yo creo que cuando alguien juega mal, hay que decirlo. Al fin y al cabo, no importa su estilo, un mal jugador puede agriar cualquier mesa; hacerle saber que juega mal (con su debido respeto) no tiene nada de malo en mi opinión, ¿sino cómo va a mejorar?.

    Por otro lado creo que soné demasiado en contra del "jugar a ganar". Está bien ser competitivo, pero llegar al punto de la envidia entre jugadores, y de peleas por nimiedades y esas cosas no me parece buen juego, no importa qué. Eso es espíritu antideportivo, malo en el fútbol, malo en el ajedrez, y malo en el rol también.
  3.  # 8
    es que para decir que alguien "juega mal" hay que ser objetivo y tener un parametro de loo que es "bien". Se que no hace falta ser un erudito de algo para darse cuenta que alguien hace "eso" mal, pero es bueno tener parametros objetivos para calificar a la persona y su actividad.

    Si un jugador "Juega mal" porque no rolea, es porque la definición de rol que estás usando implica que debe hacerlo, y dentro de la definción de "gamist" tal vez rolear no sea el objetivo primordial...
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeSep 30th 2007
     # 9
    Posted By: PentalisAunque no estoy al tanto de tales nuevas teorías sobre los juegos de rol. Con todo lo que jugué D&D noté que definitivamente estaba dirigido al "jugador competitivo". Ahora, me temo que también estoy en desacuerdo contigo. Está bien que uno no debe mirar en menos el estilo de juego de alguien (mientras sea respetuoso), y que la gente tiene derecho a jugar rol como quiera (mientras no sufran inocentes por eso :P). Pero ¿no te parece bien "decir que juegan mal"? (si no entendí bien ignora esto), yo creo que cuando alguien juega mal, hay que decirlo. Al fin y al cabo, no importa su estilo, un mal jugador puede agriar cualquier mesa; hacerle saber que juega mal (con su debido respeto) no tiene nada de malo en mi opinión, ¿sino cómo va a mejorar?.

    Por otro lado creo que soné demasiado en contra del "jugar a ganar". Está bien ser competitivo, pero llegar al punto de la envidia entre jugadores, y de peleas por nimiedades y esas cosas no me parece buen juego, no importa qué. Eso es espíritu antideportivo, malo en el fútbol, malo en el ajedrez, y malo en el rol también.


    Ya veo tu punto. La cosa es que con los malos jugadores la solución no está en "dejar que un DJ (de preferencia "maduro") haga sabrosa la mesa y controle la envidia entre los jugadores y mantenga el juego emocionante ", sino en hablarlo directamente con los jugadores, pedirles que cambien esa actitud envidiosa (y en eso concuerdo, un mal perdedor es un mal jugador) y si eso no funciona, pedirles que busquen otro grupo de juego.

    Esta parte de la discusión se está saliendo de tema, así que si la deseas continuar, te invito a que abramos otra discusión nueva, que creo podría ser muy interesante.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeSep 30th 2007
     # 10
    Posted By: Wilbur WhateleyQuisiera extender un paso adelante esta línea de debate (muy interesante por cierto!) con un par de preguntas. La primera es un poco abstracta: en una "narración compartida" pura, los jugadores pueden ser capaces de narrar ellos sólos una escena, pero... ¿cómo encajar ésto con sus personajes? Quiero decir, ¿qué tienen que ver los rasgos individuales de un pj con la narración de una situación en la que está inmerso? ¿Por qué obtener una buena tirada en Músculos, Magia o Relación debería permitir a un jugador tomar el control de la historia? No acabo de ver esa conexión directa entre capacidades del personaje y transcurso de la historia.


    Wilbur, este tipo de narración compartida como la que mencionas es el principio básico de un juego de rol sin DJ. Estos juegos son extraños en cuanto a las reglas de un juego clásico. Los jugadores incluso podrían no tener un personaje, compartirlos y cosas así. Este tipo de juego no suele tener atributos como los que mencionas, pues la idea de jugador=personaje no existe en ellos.

    En conclusión, tienes razón, cuando los jugadores tienen el poder de narrar escenas completas, no hay una relación directa entre los personajes y los conflictos de la trama, porque el jugador no se identifica necesariamente con su personaje. Eso sí, como en todo, hay excepciones, pero sólo las conozco de oidas: sistemas como Polaris, que alguien por aquí creo que ya mencionó.



    Posted By: Wilbur WhateleyLa segunda pregunta es más concisa y creo que tiene los visos de cuestión importante: ¿cómo resolver los conflictos? Si el jugador A obtiene un 8 o más tiene derecho a narrar parte de la escena, hasta ahí todo bien, pero ¿qué ocurre con el jugador B, quien ha obtenido un 6? ¿Narra los detalles menores? ¿Se queda callado viendo como su compañero describe las acciones de su propio pj? ¿Qué ocurre cuando A decide que ejecutan al malo pero B quiere que en lugar de morir caiga prisionero? No acabo de ver claro como sería la resolución de la escena mediante estos mecanismos.


    Te pongo como ejemplo de Burning Wheel. En ese sistema, cada acción debe tener una intención. Por ejemplo, "brinco al otro lado del río" (la acción) "para escapar de los guardias que me persiguen" (la intención). Si el jugador tiene éxito, consigue la intención de su acción en la manera en que el la describa , pero si falla no consigue su intención y es el DJ quien debe describir las consecuencias de ese fallo.

    Veamos tu ejemplo. Pablo el guerrero y Juan el Clérigo corren hacia la puerta de la mazmorra. Ambos personajes se odian a muerte, así que ambos tienen la misma intención: llegar primero a la puerta, salir y encerrar al otro personaje, de modo que los guardias puedan atraparlo. Pablo obtiene 8 y Juan 6. Pablo obtiene su intención: "Le meto una sancadilla a Juan, que muerde polvo mientras llego a la puerta y la cierro tras de mí." Juan no puede intervenir en esa descripción, pues no ha obtenido su intención. El DJ retoma la narración en este punto. Los guardias llegan corriendo tras Juan. "Al diablo", dice Juan, "No voy a permitir que me atrapen. Me lanzo sobre ellos. Mi intención es desmayarlos, tomar sus llaves y salir". Bien, dice el DJ, los guardias se defienden, su intención es devolverte a la celda.Y el juego sigue por ahí...

    El caso de "¿Qué ocurre cuando A decide que ejecutan al malo pero B quiere que en lugar de morir caiga prisionero?" se puede resolver de la misma forma, pero si es importante para los personajes (y probablemente lo es), cualquiera de las partes puede invocar un Duelo de Astucias, que es una suerte de debate. El ganador del debate obtendrá sus intenciones, pero tiene que hacer ciertas concesiones a su oponente de acuerdo a los "golpes de astucia" que haya recibido.

    Supongamos que A gana el Duelo de Astucias, pero por muy poco, eso quiere decir que debe hacer una concesión importante a B. "Bien", dice A, "lo veré muerto, pero le daremos un juicio antes de ejecutarlo". Alternativamente, supongamos que gane B, y por mucho, de manera que debe hacer una concesión menor solamente. "El malo quedará prisionero", dice B, "pero puedes tener cinco minutos a solas con él." Y así va...

    Esto es sólo un ejemplo. En ciertos sistemas, el perdedor puede agregar ciertos detalles menores, como tu mencionas, o puede escalar un conflicto (de palabras a golpes a armas, por ejemplo) si el resultado inicial no le favoreció o cosas así. Hay un juego en el que el DJ narra los éxitos de tu personaje y tu narras todos sus fallos, pero no recuerdo cuál es.

    Espero que esto te de una idea de las posibilidades que existen al jugar con los derechos de narración.
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeSep 30th 2007
     # 11
    Posted By: elmago79En conclusión, tienes razón, cuando los jugadores tienen el poder de narrar escenas completas, no hay una relación directa entre los personajes y los conflictos de la trama, porque el jugador no se identifica necesariamente con su personaje. Eso sí, como en todo, hay excepciones, pero sólo las conozco de oidas: sistemas como Polaris, que alguien por aquí creo que ya mencionó.


    Bueno, Shock: es una buena excepción. Es un juego sin DJ. Cada jugador juega un personaje y el Antagonista de otro personaje. El Antagonista puede tomar la forma de un enemigo, una organización, o inclusive complicaciones que se oponen al personaje, pero que de alguna manera lo acercan a su objetivo (story goal)

    Los personajes tienen características. No son del tipo Fuerza o Destreza. Lo que tienen son "actitudes" por así llamarlo. Se ponen en una escala que determina la tirada de dados que necesita para realizarla.
    Un ejemplo: Robar/Comprar y Convencer/Obligar. Son las maneras que tiene el personaje de actuar. La mecánica de dados no viene al caso ahora. El tema es que el jugador rolea su personaje mientras narra junto al antagonista su pedacito de historia (y los demás jugadores pueden influir mediante minutia: detalles de color)

    Espero que se haya entendido algo :shocked:


    Posted By: elmago79Hay un juego en el que el DJ narra los éxitos de tu personaje y tu narras todos sus fallos, pero no recuerdo cuál es.


    Trollbabe, por supuesto. :cheer:
    (que conste que yo no lo traje a colación... esta vez)
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMay 28th 2008
     # 12
    Otro bump (por razones que se harán aparentes más tarde).
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMay 31st 2008
     # 13
    ¡Vaya! ¿Estamos hablando de la transferencia de los derechos de narración sin hablar de sus tipos?

    Una de las grandes virtudes de Trollbabe es precisamente lo claro que tiene Ron como funciona cada uno de los cuatro tipos de derechos y como manejarlos mecánicamente.
    • CommentAuthorGorsh
    • CommentTimeMay 31st 2008
     # 14

    Desarrolle lo de los tipos, que para algo esto se llama El Aula...  ;)

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMay 31st 2008
     # 15
    Este es el thread de referencia en The Forge que creo que mejor deja claro el tema. Esto puede ser muy Ron Edwards, y quizás otra gente no lo reconozca como tal, o le de otros nombres o nieguen las diferencias. A mi al principio me costó digerirlo.

    En breve. Hay cuatro tipos de autoridad narrativa:

    • De contenido: Afecta al contenido de la historia de fondo, quien es quien, quien hizo qué, etc.

    • De guión: Revelaciones y giros de guión cruciales. Material desconocido que aparece de pronto en la mesa. Se aplica tanto a revelaciones de contenido por parte de un master como a las revelaciones sobre los personajes que introducen de pronto los jugadores.

    • Situacional: Quien está presente, que está ocurriendo. "Scene Framing" es la técnica más obvia.

    • Narrativa: Como ocurren las cosas. Las técnicas de resolución estarían relacionadas.


    Estas autoridades, en el modelo más tradicional estaban asociadas al master. Si intentas repartir todas a cualquier jugador en cualquier momento la situación se descontrola. Sin embargo, un juego puede repartir una o varias, o cambiarlas mecánicamente ante ciertos eventos, etc. Mientras esté claramente reglado y sea funcional, no hay problema.

    Por ejemplo, en Trollbabe, la autoridad de contenido y situacional siempre las tiene el master. La autoridad narrativa la tiene el master o el jugador dependiendo del resultado de las series de tiradas (en general el jugador describe los fallos y el master los éxitos). La autoridad de guión es casi siempre del master. Menos por una regla muy clara y explícita que dice que si un jugador introduce un potencial conflicto que añade una nueva situación el master debe seguirle (el típico ejemplo de quiero comprobar que no me persiguen... habrá un conflicto para determinar si lo detecta o no, pero el jugador ha introducido un giro de guión, efectivamente alguien le está persiguiendo).

    Es un buen ejercicio detectar como se mueven las autoridades narrativas en varios juegos indie que divergen claramente del modelo clásico.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeJun 6th 2008 edited
     # 16
    Gracias por la clase. :bigsmile:

    Como casi todo lo que hace Edwards, creo que esas divisiones valen más como ideas para diseño que descripciones de cosas que en verdad pasan en la mesa, pero todavía tengo que digerirlo un rato. Por el momento, me intriga la autoridad de guión. ¿Qué juegos conocen que hagan cosas extrañas con esta autoridad?

    Y algo interesante que encontré en el tema de referencia:

    Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters


    Lo que me recuerda la discusión que tuve con Wilbur sobre Necrorama hace tiempo, aunque es algo que he visto en tantos manuales (la última vez en 4e) que ya no sé qué hacer con eso.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeJun 6th 2008
     # 17
    Posted By: elmago79
    Como casi todo lo que hace Edwards, creo que esas divisiones valen más como ideas para diseño que descripciones de cosas que en verdad pasan en la mesa, pero todavía tengo que digerirlo un rato. Por el momento, me intriga la autoridad de guión. ¿Qué juegos conocen que hagan cosas extrañas con esta autoridad?

    Después de unos años siguiendo The Forge, los juegos y los comentarios de Ron, yo en cambio he llegado a la conclusión contraria. Creo que todo lo que dice son clasificaciones y generalidades sobre lo que ocurre realmente durante el juego. Montones de threads interesantes de The Forge se generan en Actual Play a raíz de lo que alguien cuenta sobre sus experiencias. Sólo que Ron lo disecciona y lo presenta de forma que se puede utilizar para diseñar, de forma que las reglas no dejen las cosas en el aire y especifiquen como deben ocurrir las cosas en la mesa. Pero no quiero entrar en polémica al respecto. Sólo es la sensación a la que he llegado con el tiempo.

    ¿Juegos que hacen cosas poco habituales con autoridad de guión? Unos cuantos ejemplos:
    * Trollbabe - Como comentaba antes, los jugadores tienen una forma reglamentada de utilizarla.
    * Universalis - Todas las autoridades, incluída ésta, se compran con monedas. En caso de conflicto entre jugadores porque lo que se introduce no gusta, se resuelve viendo quien apuesta más monedas.
    * PtA - Cuando los jugadores proponen escenas, antes de jugarlas, tienen autoridad de guión. Pueden proponer una escena que avanza el guión con un giro inesperado.
    * Polaris - La resolución de conflictos es un flujo de narración en el que los jugadores tienen completa autoridad, incluída la de guión. La frase clave básica del conflicto implica una autoridad de guión ("Pero sólo si..."). Si alguien se pasa, hay frases clave para rechazar o pedir que se revise lo que se ha introducido.
    * The Mountain Witch - Aquí es algo más indirecto. Cuando un jugador hace una revelación sobre su secreto tiene autoridad de contenido, pero está permitido que las revelaciones afecten a la situación. Bien utilizado puede convertir enemigos en aliados, o crear situaciones nuevas en el presente, produciendo giros de guión inesperados. Implica las dos autoridades.
    * The Pool - Cuando consigues una tirada exitosa puedes escoger entre un dado extra para tu pool o hacer un monólogo de victoria. El monólogo de victoria incluye autoridad de guión explícitamente.
    * Dust Devils - El narrador del conflicto, aparte de la típica autoridad narrativa para contar como se resuelve, tiene autoridad de guión. Lo interesante es que se pueden apostar fichas de poker para comprar el ser narrador de un conflicto, capturando así la autoridad de guión cuando tienes algo interesante en mente.
    * Capes - Tiene unos mecanismos explícitos dentro del esquema de turnos para introducir eventos futuros. Lo interesante es que lo que se introduce queda anotado en una tarjeta y los jugadores pueden competir por conseguir el derecho de narrar el evento cuando realmente se dispare, añadiendo todos los detalles y consecuencias. Por tanto es una autoridad en dos fases. Un momento de proposición (el evento ocurrirá en el futuro inmediato) y otro de ejecución (autoridad narrativa sobre el evento).

    * Burning Wheel - .... Tiene algo al respecto. Pero este te lo dejo para ti :-)
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeJun 6th 2008 edited
     # 18
    Posted By: elmago79
    Y algo interesante que encontré en el tema de referencia:

    Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out,because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters


    Lo que me recuerda la discusión que tuve con Wilbursobre Necrorama hace tiempo, aunque es algo que he visto en tantos manuales (la última vez en 4e) que ya no sé qué hacer con eso.


    O si... la vieja discusión sobre el suspense aplicado a los personajes o a los jugadores.

    Yo ahí estoy con Vincent Baker. El suspense no lo produce el no saber lo que va a ocurrir. Sino el no saber como va a ocurrir. Las películas de suspense y terror están plagadas de escenas en las que vemos como el personaje se acerca ignorante a un obvio peligro. Lo que nos pone en tensión es precisamente saber que está en peligro y que él no lo sabe. ¿Cómo saldrá de esta?

    Es como la vieja discusión de la muerte de los personajes. En la mayor parte de los generos sabemos que el héroe no va a morir (excepto quizás al final, en una escena en la que se cubra de gloria). Sin embargo eso no reduce la tensión cuando se enfrenta a combates o enemigos entre medias. Lo interesante no es si va a morir o no. Sino lo que va a tener que pagar de si mismo en cada lucha. ¿Se volverá más crúel? ¿Tendrá que matar a su amigo? ¿Podrá evitar que maten a su pareja? ¿Descubrirá durante la lucha que alguien en quien confiaba le ha traicionado? ¿Fue ella?