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Posted By: PentalisVaya, sí que los juegos que describen tienen cosas que considero ideales.
Llevo tiempo pensando que si uno tiene una mesa de jugadores que creen que están jugando a ganar en lugar de a rolear, con la idea de ser los más poderosos y resaltar siempre, entonces no queda otra que dejar que un DJ (de preferencia "maduro") haga sabrosa la mesa y controle la envidia entre los jugadores y mantenga el juego emocionante a pesar de lo que creen que es: algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero.
Posted By: elmago79
Pero debo de decirte que en este punto no estoy nada de acuerdo contigo, el rol sí es "algo parecido a una carrera, done tienes que llegar primero", no es que lo crean. Es un objetivo válido, tan válido como el tuyo, para jugar rol. En las nuevas teorías se conoce como Gamist Creative Agenda y está reflejada en juegos como D&D y Agon y Cuthroat. Lo que tu me describes es una mesa inestable, donde la cosa madura es separarse a buscar jugadores o DJ con intereses afines en el rol. No me parece bien hacer menos el estilo de juego de nadie, ni decir que juegan mal o que creen que el rol es algo que no es.
Posted By: PentalisAunque no estoy al tanto de tales nuevas teorías sobre los juegos de rol. Con todo lo que jugué D&D noté que definitivamente estaba dirigido al "jugador competitivo". Ahora, me temo que también estoy en desacuerdo contigo. Está bien que uno no debe mirar en menos el estilo de juego de alguien (mientras sea respetuoso), y que la gente tiene derecho a jugar rol como quiera (mientras no sufran inocentes por eso :P). Pero ¿no te parece bien "decir que juegan mal"? (si no entendí bien ignora esto), yo creo que cuando alguien juega mal, hay que decirlo. Al fin y al cabo, no importa su estilo, un mal jugador puede agriar cualquier mesa; hacerle saber que juega mal (con su debido respeto) no tiene nada de malo en mi opinión, ¿sino cómo va a mejorar?.
Por otro lado creo que soné demasiado en contra del "jugar a ganar". Está bien ser competitivo, pero llegar al punto de la envidia entre jugadores, y de peleas por nimiedades y esas cosas no me parece buen juego, no importa qué. Eso es espíritu antideportivo, malo en el fútbol, malo en el ajedrez, y malo en el rol también.
Posted By: Wilbur WhateleyQuisiera extender un paso adelante esta línea de debate (muy interesante por cierto!) con un par de preguntas. La primera es un poco abstracta: en una "narración compartida" pura, los jugadores pueden ser capaces de narrar ellos sólos una escena, pero... ¿cómo encajar ésto con sus personajes? Quiero decir, ¿qué tienen que ver los rasgos individuales de un pj con la narración de una situación en la que está inmerso? ¿Por qué obtener una buena tirada en Músculos, Magia o Relación debería permitir a un jugador tomar el control de la historia? No acabo de ver esa conexión directa entre capacidades del personaje y transcurso de la historia.
Posted By: Wilbur WhateleyLa segunda pregunta es más concisa y creo que tiene los visos de cuestión importante: ¿cómo resolver los conflictos? Si el jugador A obtiene un 8 o más tiene derecho a narrar parte de la escena, hasta ahí todo bien, pero ¿qué ocurre con el jugador B, quien ha obtenido un 6? ¿Narra los detalles menores? ¿Se queda callado viendo como su compañero describe las acciones de su propio pj? ¿Qué ocurre cuando A decide que ejecutan al malo pero B quiere que en lugar de morir caiga prisionero? No acabo de ver claro como sería la resolución de la escena mediante estos mecanismos.
Posted By: elmago79En conclusión, tienes razón, cuando los jugadores tienen el poder de narrar escenas completas, no hay una relación directa entre los personajes y los conflictos de la trama, porque el jugador no se identifica necesariamente con su personaje. Eso sí, como en todo, hay excepciones, pero sólo las conozco de oidas: sistemas como Polaris, que alguien por aquí creo que ya mencionó.

Posted By: elmago79Hay un juego en el que el DJ narra los éxitos de tu personaje y tu narras todos sus fallos, pero no recuerdo cuál es.

Desarrolle lo de los tipos, que para algo esto se llama El Aula... ;)

Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters
Posted By: elmago79
Como casi todo lo que hace Edwards, creo que esas divisiones valen más como ideas para diseño que descripciones de cosas que en verdad pasan en la mesa, pero todavía tengo que digerirlo un rato. Por el momento, me intriga la autoridad de guión. ¿Qué juegos conocen que hagan cosas extrañas con esta autoridad?
Posted By: elmago79
Y algo interesante que encontré en el tema de referencia:Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out,because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters
Lo que me recuerda la discusión que tuve con Wilbursobre Necrorama hace tiempo, aunque es algo que he visto en tantos manuales (la última vez en 4e) que ya no sé qué hacer con eso.
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