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  1.  # 251
    Posted By: hyperboreoUn JdR basado en la pelicula Jumanji (1995) pero en vez de tener criaturas de la jungla sería con dinosaurios y similares:Jumanji Jurásico.


    EXCELENTE!!! Podríamos llamarlo Ju-Ju :bigsmile:

    Yo tuve varias ideas, antes o después de Parque Jurásico (de chico estaba loco por los dinosaurios) de ambientaciones con dinosaurios. Imagina cómo flipé con Cadillacs y Dinosaurios... Así que si es así algo así, sería genial.
  2.  # 252
    Un JdR basado en la Iglesia de Google. Idolatría, sectarismo, neoreligiones, y dioses virtuales.

    Un JdR one-shot basado en el clásico programa Pedro Responde, sofware disponible aquí. Por supuesto es diceless, ya que pedrito nos dirá los resultados. Perfecta combinación de rol y esoterismo asustar a novatos.

    Posted By: NightWalkerImagina cómo flipé con Cadillacs y Dinosaurios... Así que si es así algo así, sería genial.


    Alguna vez escuché del JdR pero nunca lo he podido leer, aunque dicen que la elección del sistema no fue la más adecuada. No sabía que existía una serie animada basada en el comic.
    El nombre "Ju-Ju" no estaría mal. Y ya que Jumanji ha estado presente desde tiempo lejanos los dinosaurios podrían aparecer en cualquier época (incluyendo un setting post-apocaliptico), según los personajes que encuentren el Ju-Ju.
  3.  # 253
    Un juego de rol de pistoleros-corsarios, con galeones llenos de vaqueros. John Wayne gobernando el Chisum, y Eastwood el High Plains Drifter.

    Un juego de rol de rescatadores del espacio, apagando incendios en estaciones orbitales y remolcando astronaves a la deriva.
  4.  # 254
    Un juego de fantasía medieval en el que el sistema económico sea el comunista en la práctica totalidad de sus ciudades y reinos.
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 2nd 2010
     # 255
    Posted By: Dragón Novato
    1. Un juego de fantasía medieval en el que el sistema económico sea el comunista en la práctica totalidad de sus ciudades y reinos.


    ¡Un juego de rol con mecánicas comunistas!
  5.  # 256
    Posted By: elmago79
    ¡Un juego de rol con mecánicas comunistas!


    Los medios de producción en manos de los trabajadores ---> Los medios de narración en manos de los jugadores

    The power is yours!
  6.  # 257
    <blockquote><cite>Posted By: Wilbur Whateley</cite><blockquote><cite>Posted By: elmago79</cite>
    ¡Un juego de rol con mecánicas comunistas!</blockquote>

    Los medios de producción en manos de los trabajadores ---> Los medios de narración en manos de los jugadores

    The power is yours!</blockquote>

    Repartir la autoridad y función del narrador en la mesa.


    /*****

    Semi OT: vean esta ucronia, http://en.wikipedia.org/wiki/Atlantropa

    *******/
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeMar 23rd 2010
     # 258
    Bueno, es una idea para un proyecto, pero es una pequeña idea: plantillas para Indesign / Scribus / Word / Writer que ayuden al diseñador novato a darle una maquetación decorosa a su juego, sin demasiado trabajo de su parte.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 23rd 2010
     # 259

    Pequeña, pero poderosa. Y he visto un buen puñado de juegos que podrían beneficiarse enormemente.

    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeMar 29th 2010
     # 260
    Eso sería MUUYYY grande
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 31st 2010 edited
     # 261

    Una idea que sigo fermentando, pero comparto con los colegas SAS'ianos.

     

    Imaginen una mecánica de experiencia similar a la de LSDA. Tienes claves, y activar la clave te da una cantidad determinada de puntos. A mayor importancia o riesgo de tu acción, más puntos. Y existe una condición especial que te da una buena cantidad de puntos, a cambio de que la clave desaparezca permanentemente del juego.

    La cosa es separar las claves en tres tipos.

    Claves personales (cosas que le importan a tu personaje, que tienen que ver directamente con sus ambiciones, compulsiones, virtudes y defectos), claves argumentales (objetivos que hagan avanzar la historia hacia donde les interesa a todos los jugadores) y claves ambientales (situaciones en las que estés interactuando y explorando la ambientación).

    Ejemplos: Clave personal - La Clave del Conflictuado (te da experiencia meter en juego algo que tenga relación con tu conflicto existencial personal); Clave argumental - La Clave del McGuffin (te da experiencia hacer algo que te acerque a obtenerlo/controlarlo/destruirlo); Clave ambiental - La Clave del Reino (te da experiencia al interactuar con personajes o explorar regiones importantes relacionadas con el lugar).

    El chiste es que (de la misma forma en que funciona en LSDA) las claves son elegidas por los jugadores. Al inicio del juego, antes de la fase de Generación de Personajes, se determina ambigua y brevemente el tipo de arco argumental que se quiere tener, y se procede a delimitar a pinceladas un esbozo de ambientación. Todo esto de forma colectiva.

    Adicionalmente, se presta a un juego interesante, en el cuál la clave argumental puede ser colectiva, y no necesariamente algo que tu personaje deseé (aunque tú como jugador sí). O que las regiones o grupos con sus propias claves tengan sus agendas particulares (un Guild de ladrones buscará robar toda su riqueza a los personajes), efectivamente dándole algo más con qué jugar al master.

     

    Una variante, para complicarnos más la vida. Que los diferentes tipos de claves den tipos de puntos diferentes. Que cada tipo de puntos tengan funciones diferentes. (Por ejemplo, con los puntos obtenidos por claves personales puedo comprar mejoras para mi personaje. Con los puntos ambientales gano control narrativo y capacidad de desición a nivel meta-juego. Con los puntos ambientales tengo derecho a introducir regiones, personajes o situaciones que me interesen particularmente. O algo así.)

  7.  # 262
    Usar la visión de http://www.hyponoesis.org/ en un JdR
  8.  # 263
    Eso suena MUY bien Tristán, de veras. Gracias por compartirlo.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 6th 2010 edited
     # 264

    Un juego donde algún recurso (por ejemplo, la riqueza, pero sería interesante darle un giro y que fuera la experiencia o algo así) se tenga que contabilizar utilizando dinero de Monopolio (o juego similar). Sería interesante ver qué efecto provoca cuando los jugadores tengan que comprar beneficios, pagar deudas (o multas), y qué están dispuestos a hacer para "cobrar su sueldo".

    • CommentAuthorSedgwick
    • CommentTimeApr 6th 2010 edited
     # 265

    Un juego donde se juegue con varias generaciones de una (o varias) familias y explorar el ascenso y/o caída  de ella/s.

    (Para un juego en la Roma Imperial o la Italia Renacentista?)

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 9th 2010
     # 266

    Imaginen un dungeon-crawl al estilo old-school. Pero con un pequeño giro.

    El jugador A dibuja el mapa. El jugador B decide cuál es la "misión" y qué tesoros importantes hay (los tesoros menores se tiran al azar, o se dejan a consideración de alguien más). El jugador C controla la adversidad (malos, trampas y demás). El jugador D sirve como árbitro de las reglas, asigna dificultades y determina modificadores circunstanciales ("de acuerdo, tienes un +1 por terreno alto").

    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeApr 9th 2010
     # 267
    Posted By: Tristan("de acuerdo, tienes un +1 por terreno alto").


    Justamente V. Baker habló de algo muy interesante usando este ejemplo, acá. Algo que parece extremadamente útil para este juego, que este fin de semana me pongo a diseñar :D
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 9th 2010
     # 268

    Vincent rocks.

    A veces me dan ganas de tomar alguno de sus consejos sueltos y diseñar un juego alrededor del concepto. ¡Pero espera! Él mismo lo ha hecho tantas veces ya... Damn!

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeApr 28th 2010
     # 269

    Un juego de entes sobrenaturales (al estilo Vampire) donde tus Atributos son: Realista, Oscuro, Cómico y Mítico.

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeMay 15th 2010
     # 270
    Estaba pensando en alguna variante del estilo Dungeon Crawl pero inspirado en las películas tipo Cube (1997). Es decir, una estructura calabozo cúbica construida en piedra y accionada por diferentes mecanismos de "tecnología" medieval (o mágicos según sea el caso), y sobre todo, llena de muchas trampas justo como en la películas para todo tipo de muertes horribles , más una que otra criatura. Se le podría llamar: Dungeon Cube/ Cubic Dungeon. (A mi el español no me da pena pero en inglés mola más)

    Por otro lado, no se que tal quedaría jugar Puppetland o cualquier otro "juego" que lo amerite pero el Master a tomado unas clases de ventriloquía y "el que hace" de DJ sería el muñeco además del Master, se podrían utilizar distintos tipos de muñecos según sea la ocasión y emplear la propia personalidad del muñeco para dialogar las decisiones de juego, hacer bromas, desarrollar una ambientación, impresionar/intimidar/emocionar, etc.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMay 17th 2010
     # 271

    Pues a mí me gustaría "Calabozo Cúbico" por la aliteración.

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeMay 19th 2010
     # 272
    Seee, y para seguir con el espíritu clásico, se podría hacer una variante de Donjon para que encaje con el Calabozo Cúbico.
    •  
      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJun 1st 2010
     # 273
    Un juego social con los atributos Ethos, Pathos y Logos.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJun 1st 2010
     # 274

    Hey! Yo tenía algo así! Me faltó bastante desarrollo, pero creo que tenía algunas buenas ideas que valdría la pena reciclar y mejorar.

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJun 1st 2010 edited
     # 275
    Yo tengo ganas de crear un juego basado más en escenas que en habilidades y demás. Algo simple, con reglas sencillas. Básicamente, los personajes tendrían puntos de escena que podrían gastar para crear efectos en el juego. Por ejemplo, el villano podría gastar 3 puntos de escena para "invocar" 3 esbirros. Un jugador podría gastar 1 punto de escena para determinar que carga un arma consigo (siempre y cuando esto no contradiga un elemento establecido con anterioridad o que este hecho no haya sido establecido previamente, por ejemplo durante el proceso de construcción de personajes, por lo cual sería gratuito) y 4 puntos de escena para describir cómo abate a tiros a dos de esos esbirros. (Cuesta 2 puntos de escena eliminar algún elemento establecido con anterioridad.) Le queda 1 solo punto de escena, por lo que no puede eliminar al tercer esbirro. Sin embargo, podría gastarlo en imponer un "detalle" en el mismo, por ejemplo "herido". Le costaría sólo 1 punto de escena a otro jugador eliminarlo.

    Un PJ muere solamente si no le quedan ya puntos de escena y alguien gasta dos (o más puntos) para describir cómo muere, o si el mismo jugador decide matarlo. Yo podría gastar 2 puntos en decir que pierdes tu arma durante el tiroteo o una persecución posterior, obligándote a gastar más puntos en recuperar el arma o conseguir otra (por ejemplo, quitándosela a algún esbirro caído). En caso de que te queden muy pocos puntos y no quieras gastarlos, deberás rendirte a los designios de los otros jugadores. "OK; arrojo el arma al piso y me entrego." Por deshacerte de un elemento favorable obtienes 1 punto de escena.

    Este sistema podría ser lo básico o estar mezclado con algún sistema más tradicional, de manera de que deberás arrojar dados si quieres conseguir un efecto pero no tienes o no quieres gastar puntos de escena. El sistema para conseguir puntos de escena no lo tengo claro todavía (lo dejo a la imaginación de quien quiera continuar con la idea) pero algo similar a las Claves o las Beliefs podría funcionar.

    Alternativa:

    El juego podría también tener una estructura pre-definida, al estilo del Burning Empires, de manera que cada jugador tendría derecho a crear un número de escenas pre-determinadas, y a incluir una cantidad limitada de detalles en las escenas creadas por los otros jugadores. Este sistema creo que me gusta más conceptualmente, pero puede ser algo difícil trabajarlo.
    • CommentAuthor4horc@do
    • CommentTimeJun 1st 2010
     # 276
    Hola !!!
    Chequea -Universalis- Losstar; de seguro te servira. Tiene esos componentes
    Saludos
    Fer
  9.  # 277
    Tristan: "Un juego de entes sobrenaturales (al estilo Vampire) donde tus Atributos son: Realista, Oscuro, Cómico y Mítico."

    más q atributos los dividiría en Carácteres y lo haría especialmente con Hombres-Mono.

    hay algún juego del planeta de los simios?¿

    muero x jugarlo.
  10.  # 278
    bah, también podrían ser cambiaformas, villanos, etc.

    qué digo..
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJun 1st 2010
     # 279

    Si, se podría. Pero precisamente la gracia sería que fueran Atributos.

    Aunque un juego de simios suena bastante divertido...

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJun 2nd 2010
     # 280
    Posted By: emanuel_tetishay algún juego del planeta de los simios?¿

    muero x jugarlo.

    ¿Vos sabés que precisamente en eso estaba pensando cuando creaba a mi orco en Burning Wheel? Para mí los orcos son más un tipo de simio grande que otra cosa (por lo menos los del Grate and Black Setting). Podrías crear un nuevo juego sobre El Planeta de los Simios, o crear Lifepaths para jugar utilizando Burning Wheel. A mí me resulta mucho más divertida esta última idea. ¿Quién se atreve?

    PD: Fuera de los pocos LPs creados para Star Wars y otros que están en la wiki, ¿alguien se ha tomado la molestia de diseñar sus propios lifepaths y los ha compartido, para cualquier setting que sea?
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeJun 2nd 2010
     # 281
    Posted By: Losstarot
    1. PD: Fuera de los pocos LPs creados para Star Wars y otros que están en la wiki, ¿alguien se ha tomado la molestia de diseñar sus propios lifepaths y los ha compartido, para cualquier setting que sea?


    Lo que hay en la wiki es lo que hay. Que no es poco, la verdad.
  11.  # 282
    perdón pero a qué se refieren con lifepath??

    sería como decir 'forma de vida, civilización, criatura, cultura, etc'??
  12.  # 283
    Es una parte de la mecanica de creacion de personajes de BURNING WHEEL. Basicamente, tu personaje "vive" cierta cantidad de años de determinada manera (campesino, estudiante en una ciudad, soldado) y de ahi gana puntos y skills para colocar esos puntos (labranza, leer, escribir, espada, etc) y rasgos (traits).
    Toda la mecanica de construccion de personajes se basa en los lifepaths, y para armar un personaje tenes que ir elegiendo lifepaths para comprarle las habilidades que queres que tenga, y tenes que si o si tener determinados rasgos. Despues posteo un ejemplo mas extenso, pero basicamente de lo que estan hablando arriba es de crear lifepaths para orcos basandose en la premisa de mas arriba.-
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJun 2nd 2010 edited
     # 284
    Posted By: emanuel_tetisperdón pero a qué se refieren con lifepath??

    sería como decir 'forma de vida, civilización, criatura, cultura, etc'??

    Echále un ojo al siguiente post:

    Quemando una prostituta

    También mirá este y el que le sigue inmediatamente después:

    Quemando un orco

    Puede haber errores, pero también puede ser ilustrativo para quién no conoce el character burning. Es un poco extenso pero es lo que hay. :bigsmile:
  13.  # 285
    Posted By: emanuel_tetishay algún juego del planeta de los simios?¿

    muero x jugarlo.


    Terra Primate es lo más cercano a las películas, pero si no le interesa el Unisystem (el mismo de AFMBE) tal vez deba considerar un hack de ese u otro reglamento.
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJun 29th 2010 edited
     # 286
    Se me ocurrió modificar un poco el Mouse Guard, para utilizarlo en partidas livianas. La idea básica es limitarse a usar Nature, en lugar de Abilities o Skills, incluyendo sus tres o cuatro factores. Eso haría muy fácil crear personajes secundarios sobre todo, y que estos sean todos diferentes. Lo único que me preocupa es si se debe mantener la severidad de la regla de recuperación de Nature, o hacer esta más frecuente.

    Para agregarle variedad, podríamos exportar los Aspectos del FATE para representar cosas como actitudes, maneras de pensar, equipo y demás. Cuando se invocan, se obtiene un dado extra por cada Aspecto invocado. La idea es no usar puntos de ningún tipo, sino que siempre puedan invocarse dichos Aspectos si ameritan a la situación. La pega más grande que le veo a esto es que se pierde la oportunidad de crear Aspectos en los escenarios o PNJs, para luego forzarlos.

    Una opción podría ser seguir utilizando las Beliefs, Goals e Instins tal cual están, así como la repartición de Persona y Fate points.

    Una cosa medio rara que se me ocurrió, es que los PJs y personajes importantes, en lugar o aparte de tener Nature, podrían tener cuatro características en base al sistema extendido de resolución de conflictos del juego: Atacar, Defender, Maniobrar, Finta. Creo que podrían aplicar a cualquier situación.

    Se podrían usar también las Conditions, o dejarlo todo (incluyendo los BIGs) a los Aspectos.

    EDIT: Se me ocurrió otra posibilidad, que es la de permitir "apostar" dados al estilo Houses of the Blooded, para reducir el Tax de una tirada de Nature, a razón de un dado por cada dado apostado.

    También que, en lugar o además de utilizar Aspectos, no haya limite al número de factores que pueda tener tu Nature. Olvidándonos de los BIGs, utilizamos las Claves de LSdA y Lady Blackbird, para ganar PX y comprar Avances que nos permitan adquirir nuevos factores, así como nuevas Calves y Secretos si quieres utilizarlos.
    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 16th 2010
     # 287
    Un JdR basado en Las leyes fundamentales de la estupidez humana de Carlo M. Cipolla (1922-2000).
    En el que los principales conflictos involucren los conceptos: Desgraciado (Incauto), Bandido (Malvado), Inteligente, y, Estúpido. Uno de los objetivos es no ser el jugador con el personaje/PNJ estúpido del grupo.
    •  
      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJul 16th 2010
     # 288
    Un juego que utilice dados de cubilete:



    ¡Sería como jugar con cartas, pero con dados!
    • CommentAuthorJ
    • CommentTimeJul 16th 2010
     # 289
    ¿Para cuándo un juego de rol sobre fútbol?
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 16th 2010
     # 290

    Si no fuera porque en lo particular no me interesa en lo más mínimo el futbol...

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 16th 2010
     # 291
    Lo mismo. Voto por que no haya juego de rol de fúbol. (¿?)
    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 19th 2010
     # 292
    Naaaa, si podría haber uno sobre el anime Supercampeones. Con su respectivo "wargame" tipo estadio de fútbol.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 20th 2010
     # 293

    Como ya he mencionado varias veces en este mismo tema: Galactik Football. (Si, hasta tiene wiki.)

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 294

    En FrankenRol se publicó un tema de personajes pregenerados y presentaciones de los mismos. Valdría la pena analizarlo un poco y sacarle provecho. Esencialmente usar bangs y mapas de relaciones en los pregenerados. Algo me dice que bien encausado sería un buen punto de partida.

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 295
    Hacer el "remake" o "re-engineered" de Albedo RPG (basado en el comic Albedo Anthropomorphics) pero con las reglas de Mouse Guard (2008). La intención general sería un MG a lo Sci-Fi.

    También se podría con otros juegos de animales antropomorfos Michael T. Desing's Army Ants: The Roleplaying Game (1999, 2001, 2006), Furry Outlaws (1994), Furry Pirates (1999), Ironclaw (1999), Jadeclaw (2001), Kevin & Kell Roleplaying Game (2005), Shard (2008), Usagi Yojimbo (1997), y, World-Tree (2001).
    • CommentAuthorKhimus
    • CommentTimeAug 13th 2010 edited
     # 296

    En el juego narrativo clásico (BW, por ejemplo), lo común es que el GM es quien arroja a los personajes hacia situaciones conflictivas en relación a sus prioridades*, de tal forma que los jugadores son quienes ejercen el acto creativo de tomar decisiones que cambian y transforman a sus personajes y su entorno, alrededor de una premisa o temática particular. Todo este juego está presentado, sin embargo, a los jugadores, no al GM, quien no debe tomar este tipo de decisiones.

    ¿Qué pasaría si invirtiéramos los roles? ¿Si el GM interpretara a un dios no tan omnipotente pero sí inseguro y con contradicciones o responsabilidades enfrentadas, y los jugadores fueran sus pequeñas creaciones que van poniéndolo frente a decisiones difíciles? ¿Castigar a mis creaciones y arruinar su belleza y perfección para el mundo (y quedarme gradualmente solo), a medida que cometen actos irresponsables o se equivocan, o perdonarlos y arriesgarme a que deformen y corrompan la belleza del mundo, que la utilicen para algo que no quería, que me desafíen y sean diferentes a mí?

    Imaginense la escena de Adán y Eva comiendo la manzana prohibida, pero desde el lado de Dios, dudando ante sus explicaciones y lloriqueos sobre qué hacer.

    *O los jugadores arrojan a sus personajes concientemente, pero es el GM quien materializa esos bangs y son los jugadores quienes deciden cómo se resuelve ese bang.

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeAug 13th 2010
     # 297

    O, la clásica: si ambos lados de la guerra están orando al mismo Dios, con igual fervor y justificación, ¿a cuál de los dos apoya la divinidad?

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeAug 21st 2010
     # 298
    Un JdR en el que los "malos" de la Historia mundial son los buenos, y los "buenos" son los malos. Incluyendo a Dios. Un mundo en el que casi siempre ha ganado el mal pero los seres humanos casi nunca lo han visto asi.
    • CommentAuthorKhimus
    • CommentTimeAug 25th 2010
     # 299
    ¿Qué tal estaría un juego que incluya los elementos y participantes en la confección de una película u obra de teatro? Un camarógrafo que libremente (o no tanto) posa su atención sobre los diversos jugadores, dándoles prioridad a cada uno y oportunidad para lucirse. El escritor de la obra que le pasa a los actores su libreto (incompleto, para mayor diversión), y ellos deban trabajar desde allí. O que el escritor diga el final de la escena, y los actores vean cómo se llega hasta eso. ¿Algún otro papel interesante a cubrir? Crítico de cine, Productor, Director, etc...
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeAug 25th 2010
     # 300

    ¿Audiencia? :bigsmile:

    Escenógrafo, tramoyista, iluminador, extra, maquillista... Las posibilidades son infinitas. Depende mucho por dónde te podría interesar irte.