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Posted By: hyperboreoUn JdR basado en la pelicula Jumanji (1995) pero en vez de tener criaturas de la jungla sería con dinosaurios y similares:Jumanji Jurásico.

Posted By: NightWalkerImagina cómo flipé con Cadillacs y Dinosaurios... Así que si es así algo así, sería genial.
Posted By: Dragón Novato
Un juego de fantasía medieval en el que el sistema económico sea el comunista en la práctica totalidad de sus ciudades y reinos.
Posted By: elmago79
¡Un juego de rol con mecánicas comunistas!
Pequeña, pero poderosa. Y he visto un buen puñado de juegos que podrían beneficiarse enormemente.
Una idea que sigo fermentando, pero comparto con los colegas SAS'ianos.
Imaginen una mecánica de experiencia similar a la de LSDA. Tienes claves, y activar la clave te da una cantidad determinada de puntos. A mayor importancia o riesgo de tu acción, más puntos. Y existe una condición especial que te da una buena cantidad de puntos, a cambio de que la clave desaparezca permanentemente del juego.
La cosa es separar las claves en tres tipos.
Claves personales (cosas que le importan a tu personaje, que tienen que ver directamente con sus ambiciones, compulsiones, virtudes y defectos), claves argumentales (objetivos que hagan avanzar la historia hacia donde les interesa a todos los jugadores) y claves ambientales (situaciones en las que estés interactuando y explorando la ambientación).
Ejemplos: Clave personal - La Clave del Conflictuado (te da experiencia meter en juego algo que tenga relación con tu conflicto existencial personal); Clave argumental - La Clave del McGuffin (te da experiencia hacer algo que te acerque a obtenerlo/controlarlo/destruirlo); Clave ambiental - La Clave del Reino (te da experiencia al interactuar con personajes o explorar regiones importantes relacionadas con el lugar).
El chiste es que (de la misma forma en que funciona en LSDA) las claves son elegidas por los jugadores. Al inicio del juego, antes de la fase de Generación de Personajes, se determina ambigua y brevemente el tipo de arco argumental que se quiere tener, y se procede a delimitar a pinceladas un esbozo de ambientación. Todo esto de forma colectiva.
Adicionalmente, se presta a un juego interesante, en el cuál la clave argumental puede ser colectiva, y no necesariamente algo que tu personaje deseé (aunque tú como jugador sí). O que las regiones o grupos con sus propias claves tengan sus agendas particulares (un Guild de ladrones buscará robar toda su riqueza a los personajes), efectivamente dándole algo más con qué jugar al master.
Una variante, para complicarnos más la vida. Que los diferentes tipos de claves den tipos de puntos diferentes. Que cada tipo de puntos tengan funciones diferentes. (Por ejemplo, con los puntos obtenidos por claves personales puedo comprar mejoras para mi personaje. Con los puntos ambientales gano control narrativo y capacidad de desición a nivel meta-juego. Con los puntos ambientales tengo derecho a introducir regiones, personajes o situaciones que me interesen particularmente. O algo así.)
Un juego donde algún recurso (por ejemplo, la riqueza, pero sería interesante darle un giro y que fuera la experiencia o algo así) se tenga que contabilizar utilizando dinero de Monopolio (o juego similar). Sería interesante ver qué efecto provoca cuando los jugadores tengan que comprar beneficios, pagar deudas (o multas), y qué están dispuestos a hacer para "cobrar su sueldo".
Un juego donde se juegue con varias generaciones de una (o varias) familias y explorar el ascenso y/o caída de ella/s.
(Para un juego en la Roma Imperial o la Italia Renacentista?)
Imaginen un dungeon-crawl al estilo old-school. Pero con un pequeño giro.
El jugador A dibuja el mapa. El jugador B decide cuál es la "misión" y qué tesoros importantes hay (los tesoros menores se tiran al azar, o se dejan a consideración de alguien más). El jugador C controla la adversidad (malos, trampas y demás). El jugador D sirve como árbitro de las reglas, asigna dificultades y determina modificadores circunstanciales ("de acuerdo, tienes un +1 por terreno alto").
Posted By: Tristan("de acuerdo, tienes un +1 por terreno alto").
Vincent rocks.
A veces me dan ganas de tomar alguno de sus consejos sueltos y diseñar un juego alrededor del concepto. ¡Pero espera! Él mismo lo ha hecho tantas veces ya... Damn!
Un juego de entes sobrenaturales (al estilo Vampire) donde tus Atributos son: Realista, Oscuro, Cómico y Mítico.
Pues a mí me gustaría "Calabozo Cúbico" por la aliteración.
Hey! Yo tenía algo así! Me faltó bastante desarrollo, pero creo que tenía algunas buenas ideas que valdría la pena reciclar y mejorar.
Si, se podría. Pero precisamente la gracia sería que fueran Atributos.
Aunque un juego de simios suena bastante divertido...
Posted By: emanuel_tetishay algún juego del planeta de los simios?¿
muero x jugarlo.
Posted By: Losstarot
PD: Fuera de los pocos LPs creados para Star Wars y otros que están en la wiki, ¿alguien se ha tomado la molestia de diseñar sus propios lifepaths y los ha compartido, para cualquier setting que sea?
Posted By: emanuel_tetisperdón pero a qué se refieren con lifepath??
sería como decir 'forma de vida, civilización, criatura, cultura, etc'??
Posted By: emanuel_tetishay algún juego del planeta de los simios?¿
muero x jugarlo.

Si no fuera porque en lo particular no me interesa en lo más mínimo el futbol...
Como ya he mencionado varias veces en este mismo tema: Galactik Football. (Si, hasta tiene wiki.)
En FrankenRol se publicó un tema de personajes pregenerados y presentaciones de los mismos. Valdría la pena analizarlo un poco y sacarle provecho. Esencialmente usar bangs y mapas de relaciones en los pregenerados. Algo me dice que bien encausado sería un buen punto de partida.
En el juego narrativo clásico (BW, por ejemplo), lo común es que el GM es quien arroja a los personajes hacia situaciones conflictivas en relación a sus prioridades*, de tal forma que los jugadores son quienes ejercen el acto creativo de tomar decisiones que cambian y transforman a sus personajes y su entorno, alrededor de una premisa o temática particular. Todo este juego está presentado, sin embargo, a los jugadores, no al GM, quien no debe tomar este tipo de decisiones.
¿Qué pasaría si invirtiéramos los roles? ¿Si el GM interpretara a un dios no tan omnipotente pero sí inseguro y con contradicciones o responsabilidades enfrentadas, y los jugadores fueran sus pequeñas creaciones que van poniéndolo frente a decisiones difíciles? ¿Castigar a mis creaciones y arruinar su belleza y perfección para el mundo (y quedarme gradualmente solo), a medida que cometen actos irresponsables o se equivocan, o perdonarlos y arriesgarme a que deformen y corrompan la belleza del mundo, que la utilicen para algo que no quería, que me desafíen y sean diferentes a mí?
Imaginense la escena de Adán y Eva comiendo la manzana prohibida, pero desde el lado de Dios, dudando ante sus explicaciones y lloriqueos sobre qué hacer.
*O los jugadores arrojan a sus personajes concientemente, pero es el GM quien materializa esos bangs y son los jugadores quienes deciden cómo se resuelve ese bang.
O, la clásica: si ambos lados de la guerra están orando al mismo Dios, con igual fervor y justificación, ¿a cuál de los dos apoya la divinidad?
¿Audiencia? 
Escenógrafo, tramoyista, iluminador, extra, maquillista... Las posibilidades son infinitas. Depende mucho por dónde te podría interesar irte.