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    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeSep 23rd 2008
     # 201
    Sobre juegos de orcos, hay donde inspirarse. Si quieres ver algo clásico pero más retorcido, échale un vistazo a Orkworld, un viejo juego de John Wick y Thomas Denmark. Creo que Orx de wild Hunt Studios, mucho más moderno, sigue una línea parecida pero no tengo más referencias que su propios anuncios.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeSep 23rd 2008
     # 202

    Otro más, que por lo que he leído va mucho por el sentido que a ti te interesa: Great Ork Gods. (¡Y es gratis!)

    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeSep 24th 2008
     # 203
    Posted By: arturoSobre juegos de orcos, hay donde inspirarse. Si quieres ver algo clásico pero más retorcido, échale un vistazo a Orkworld, un viejo juego de John Wick y Thomas Denmark. Creo que Orx de wild Hunt Studios, mucho más moderno, sigue una línea parecida pero no tengo más referencias que su propios anuncios.


    Orkworld és una obra de arte, sobre como crear una sociedad fantástica!!
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeSep 24th 2008
     # 204
    Un juego donde los personajes sean un buffete de abogados en casos de divorcios, los jugadores se dividen en dos "bufettes" y compiten contra si en el caso de divorcio, pero los conflictos se resuleven... cantando. Hay que inventarse letras y cantarlas, se gana "por aclamación popular". Imprescindible la discografia completa de Pimpinela :D
    • CommentAuthorJ
    • CommentTimeSep 24th 2008
     # 205
    Suena a una mezcla del juego ganador del concurso de Derol de este año y el Sea Dracula de Jake Richmond.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeSep 25th 2008
     # 206
    Esta es una idea peculiar que se me ha ocurrido, en lugar de hacer que los jugadores se ahgan su personaje sin más, he pensado en la posibilidad de que su personaje (no los atributos/dados, sino el concepto) sean mediante un pequeño juego en la mesa de la siguiente manera. Cada jugador puede decir al de su izquierda algo referente a su personaje (por ejemplo... "habia pensado en hacerme un cazarecompensas", en StarWars). Luego el master comienza narrando la primera situación, y habla del primer personaje, contando aspectos físicos y psicologicos del mismo, dandole parte de su personalidad/profesión, el jugador de la derecha al master tendrá que ahcerse una ficha con las caulidades que el master le ha puesto, además el continua narrando aspectos de su personaje (alto, guapo, mala leche...) y despues introduce otro personaje, un amigo/conocido que tambien esta "en escena". Este amigo conocido será el personaje del jugador a su derecha, y asi la ronda sigue, de forma que al terminar, todo el munod tiene el personaje que va ha hacerse y todos estan en la escena inicial conociendose.

    Por supuesto los jugadores pueden o no respetar los deseos de su compañero, auque a priori debería hacerse, o hacerlo tambien puede ser divertido.

    De esta forma tiene un personaje en parte tuyo, en parte te lo han puesto de fuera, lo que sin duda dará más riqueza al mismo, y te propone un ligero reto interpretativo.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeSep 25th 2008
     # 207

    Después de una buena dosis de mis WebComics regulares, se me ocurrió algo...

    Un juego que rompa la "cuarta pared". Es decir, donde el Meta-Juego sea mezclado (intencionalmente) con la ficción.

    Lo he visto mucho en los comics que precisamente se burlan de eso (por ejemplo personajes comentando acerca de estadísticas del juego como si nada), y pasa mucho al jugar. Pero que yo haya visto no es algo intencional ni lo contemplan las reglas.

    Vamos, que he visto miles de veces cómo jugadores dicen "in-character" cosas como "Te vendo esta espada +2".

    Como experimento me gustaría diseñar reglas en donde precisamente eso fuera parte del universo y la ficción. Y no me refiero a cosas como "la gran academia de magos les realiza exámenes de habilidad para asignarles una clasificación por 'niveles' ", sino explícitamente a romper la cuarta pared.

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeOct 20th 2008
     # 208

    ¡¡¡Oh, no!!! ¡El tema se ha hundido hasta la segunda página! Habrá que rescatarlo.

     

    Ya antes había comentado que tengo curiosidad por diseñar algo donde la posición en la que caigan los dados importe tanto o más que su número... Pues me he encontrado con esto:

    Se me ocurren muchas cosas interesantes... Volverlo una especie de Oráculo (si que va con el tema), o que sea parte de las mismas mecánicas de resolución. Hasta se presta para ocupar aquellos dados en blanco y dibujarles algo diferente en lugar de números...

    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeOct 20th 2008
     # 209
    Por seguir por aqui, un juego de ciencia ficcion a lo "Even Horizont", donde tras un viaje experimental a traves del espacio-tiempo los pj se encuentren en una nave "malvada" con otros tripulantes "pirados".

    Y otro por estar al dia de los acontecimientos: Un juego donde la mitad de la mesa sean banqueros y la otra mitad políticos, y tengan una lucha de poder por ver quien obtiene el poder de todo, simepre engañando al pueblo (esto puede que fuese un buen juego de mesa).
    • CommentAuthorBritait
    • CommentTimeNov 2nd 2008 edited
     # 210
    A veces se confunde el termino "juego" con el de "partida"... lo que comentas de la nave even horizont es un modulo de un juego que mezcle terror y scifi, no es un juego en si mismo. Tampoco es que haya mucho drama con eso, pero es bueno tomar conciencia del verdadero alcance de una idea.

    Hay un género que se dió en el juego Dark Echelons, un juego español del 2003 o asi del que apenas se supo nada, es mezclar futuro con la cotidianidad del dia a dia y con horrores cosmicos que conspiran para destruir la humanidad.

    A ver si puedo explicarme: en DKE podias llevar al panadero de un barrio cualquiera de una ciudad cualquiera de un planeta cualquiera, del par de cientos de miles de mundos colonizados por los humanos en la galaxia. El resto del grupo podia ser el sacerdote del barrio, el yonki que vive en el portal, la maruja que vive en el quinto y el chaval que sabe algo de informática de la casa de enfrente.

    No hay epica ni grandes gestas ni nada asi: cada mundo vive por su cuenta y dentro de esos mundos, millones de vidas normales y corrientes para las que el espacio es solo lo que se ve en el cielo por las noches.

    Aparte de esa forma de enfocar un universo de futuro lejano, hay elementos sobrenaturales, la mitad de la galaxia esta sin explorar y desde el otro lado de esta llega a veces una solitaria nave alienigena que suelta algunos monstruos en los planetas. No hay ultramarines para luchar contra los monstruos, no hay siquiera un Imperio del Hombre fuerte para luchar contra la amenaza, la mayoria del tiempo un planeta se defiende localmente con lo que tiene, y las escasas naves espaciales que tiene la humanidad se usan localmente y sin organización alguna para evacuar planetas o intentarlo cuando se produce un brote masivo de corrupcion.

    La tecnologia futurista? No existe, o practicamente no existe: hace 70 años hubo una gran guerra interestelar donde se uso un misil que era capaz de hacer estallar a los soles (algo parecido al arma de star trek generations). Ese arma se uso masivamente en toda la galaxia y el 98% de los planetas habitados por la humanidad fueron simplemente vaporizados. De 25 millones de mundos apenas quedan 200,000, y estos son aquellos tran atrasados y pobres donde no merecian la pena el gasto de un misil. Estos mundos han seguido subsistiendo por su cuenta y algunos estan en la edad victoriana, y otros, los menos, son tan avanzados como el nuestro o un cyberpunk (futuro cercano). La tónica para los planetas de DKE es determinar una nacionalidad de procedencia (ingleses, brasileños, rusos, etc), una decada de nivel tecnológico (rusos en los años 40, ingleses en los años 20, españoles en los 60...) e imaginar que todo el planeta se halla en ese periodo histórico y en ese pais... y ahora a inventar ciudades paises y continentes si los deseas, o solo detallar lo mas cercano al grupo de juego.

    Como decia en mi mesa "imaginaos que estáis en Brasil en los 80, pero ni es Brasil ni son los 80".

    El juego solo saco el basico y poco mas. Podría escribir mucho mas sobre la idea que nos brinda este juego (es un genero en si mismo). Si teneis ocasion de conseguirlo echadle un ojo... se podria decir que es un warhammer 40.000 a lo pobre y visto desde una perspectiva mas realista.
    • CommentAuthorBritait
    • CommentTimeNov 3rd 2008
     # 211
    Reescribi y amplie este texto en mi blog, por si alguien quiere leer la "version extendida" del post de arriba

    http://britait.blogspot.com
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeNov 4th 2008
     # 212
    Un juego en el que un jugador es el PJ protagonista y los demás hacen de DJs para él.
    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeNov 4th 2008
     # 213
    Se va a hinchar de correr aventuras :)
    •  
      CommentAuthorelmago79
    • CommentTimeNov 4th 2008
     # 214
    Posted By: davaderUn juego en el que un jugador es el PJ protagonista y los demás hacen de DJs para él.


    El Dirty Secrets es así, un concepto interesante.
    • CommentAuthorBritait
    • CommentTimeNov 5th 2008
     # 215
    Master1: -Sale un orco
    Master2: -Pero con tres cabezas
    Master3: -Que escupe fuego y mide 15 metros
    Jugador: Quiero irme a casa...

    ^^
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeNov 5th 2008
     # 216
    Mi idea era más hacer un juego a dos bandas.

    En un juego clásico el DJ premia (con PXs) al mejor jugador y al que mejor lo hizo en la aventura. En este juego, el jugador podría premiar al DJ que mejor narre (o lo que sea) de alguna manera. Sería una competición de todos los DJs contra el jugador, pero también de todos los DJs entre sí. Voy a ver si le echo un ojo a ese Dirty Secrets.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeNov 20th 2008 edited
     # 217
    Inspirado en una idea que se me ocurrió en este tema de S-G, se me ocurrió algo que sería interesante desarrollar.

    Un juego con niveles, donde hay tres tipos de niveles diferentes: Básicos, Medios y Avanzados (para usar tres mexicanismos para mencionarlos, yo los llamaría Chafas, Chidos y Chingones)

    Cada tipo te da diferentes ventajas. Uno básico te da cosas poco interesantes, pero útiles, como bonificadores o mejoras de tus recursos. Un nivel medio te da poderes más interesantes, útiles, que te permiten desarrollar mejor tu personaje, que puedan servir tanto para darte ventajas mecánicas en el juego como para avanzar la historia. Un nivel avanzado te da esos poderes impresionantes, divertidos, poderosos, que le dan estilo y personalidad a tu personaje y te dan grandes ventajas únicas y específicas.

    El punto es que dependiendo el tipo de cosas que hagas será el tipo de nivel que ganes. Por ejemplo por cumplir una aventura sencilla o un reto interesante ganarías uno básico; por alcanzar una de tus metas secundarias o de mediano plazo, o terminar un arco argumental de la campaña, ganarías uno medio; y por alcanzar una de tus metas principales o introducir algún elemento que repercuta grandemente en el mundo y/o la historia, uno avanzado.
    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeNov 21st 2008 edited
     # 218
    Cada tipo te da diferentes ventajas. Uno básico te da cosas poco interesantes, pero útiles, como bonificadores o mejoras de tus recursos. Un nivel medio te da poderes más interesantes, útiles, que te permiten desarrollar mejor tu personaje, que puedan servir tanto para darte ventajas mecánicas en el juego como para avanzar la historia. Un nivel avanzado te da esos poderes impresionantes, divertidos, poderosos, que le dan estilo y personalidad a tu personaje y te dan grandes ventajas únicas y específicas.


    No sé si entiendo bién lo que buscas, pero Dying Earth tiene algo así para sus PJ.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeNov 21st 2008
     # 219
    No lo conozco. ¿Cómo funciona?
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeDec 15th 2008
     # 220

    Un pequeño reto al aire.

    ¿Quién haría un juego basado en La Historia Sin Fin (la película) y/o La Historia Interminable (el libro)? Algo como lo que hizo Guido con Laberinto.

    ¿Cómo lo harían? ¿Qué elementos serían importantes? ¿Qué tipo de juego se imaginan?

    Yo lo visualizo más como un juego totalmente narrativo, dándote bonos o dados (o recursos de algún tipo) por cada "historia interminada" que vas introduciendo a la ficción. Y tal vez alguna mecánica para retomar y narrar esas historias.

    • CommentAuthorBritait
    • CommentTimeFeb 1st 2009 edited
     # 221
    Mis proyectos si que son todos de La Historia Interminable... como que nunca termino ninguno xD

    Una idea pa darle algo de vidilla a este hilo...

    Un juego de tematica actual alternativa donde los alienigenas conquistaron la tierra en los años 50. Estamos a 2009, pero hace 50-60 años que los aliens gobiernan nuestras naciones, administran nuestros alimentos y nos educan para ser unos buenos ciudadanos de su Imperio Estelar.

    La poblacion alien esta en torno al 25% de la total en el planeta. Gracias a un programa de natalidad estricto, el planeta apenas posee 1.000 millones de humanos y unos 350 millones de alienigenas. El planeta nunca ha estado mas verde, la crisis energetica es algo que nadie recuerda, y no se conoce una guerra abierta desde la Segunda Guerra Mundial. El planeta esta de puta madre como decimos los españoles... pero ya no es nuestro.

    Los humanos pueden realizar trabajos de segunda clase (camareros, taxistas...) pero los trabajos importantes (abogados, medicos...) solo pueden llevarlo a cabo los alienigenas, por ley o por simple falta de oportunidades. Los aliens viven en estaciones orbitales, o en grandes y lujosas arcologias hipertecnificadas. Los humanos viven en barrios de clase media-baja similares a los suburbios obreros de cualquier ciudad, de ahi para abajo.

    Existe un Imperio Galactico si... pero los humanos tienen prohibido salir de su reserva (planeta).
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeFeb 1st 2009
     # 222
    Pregunta: ¿Cúal sería el objetivo de los personajes en este juego?
    • CommentAuthorSedgwick
    • CommentTimeFeb 1st 2009 edited
     # 223

    Y si la historia humana ha sido eliminada oficialmente? El tema puede ser: Revolucion proletaria, conciencia de clase (su nacimiento luego de una feroz educacion condicionante?), traicion de algunos alienígenas "promarxistas" a su propia clase?

    • CommentAuthorBritait
    • CommentTimeFeb 3rd 2009 edited
     # 224
    Bueno, la idea es una campaña (o juego) abierto, donde puedas meter a tus jugadores en una multitud de papeles y que seas tu (el master) el que elija el tono de juego.

    Tambien se puede hacer un juego dirijista del tipo "buenos contra malos" pero hombre, si no hay ni buenos ni malos y todo es gris, la cosa suena mas adulta.

    La idea es explotar el tema de las desigualdades sociales en un juego de rol y maquillarlo como una historia "de fantasia" para que nos sea mas llevadera: la humanidad es esclava de otra raza. Todos somos extrangeros, incluso en nuestro propio planeta. Debajo de esto se debe ver el mensaje: Seria como hacer un juego sobre negros en el siglo XVIII, sobre Charlies (vietcongs) en el vietman de los 60 o sobre irakies (la gente de a pie, no los extremistas) en el Irak actual... o sobre latinos (mexicanos, colombianos...) en unos estados unidos aun mas xenofobos y clasicistas que los actuales.

    En general es explotar la idea de que los jugadores pertenecen a lo mas bajo de la sociedad y que nunca van a poder alcanzar la gloria por mucho que vivan, que sientan la injusticia y la impotencia de las desigualdades sociales y el peso de tener un "enemigo" contra el que no puedes luchar porque ya forma parte de tu mundo.

    Por ejemplo, en una partida son detectives, un alienigena asesina a un humano, ellos lo capturan pero el alien apenas es amonestado por la justicia. En otro caso similar un mendigo humano es capturado robandole el bolso a una alien de la Alta Sociedad y es condenado a 30 años de prision. En ambos casos los jugadores seran el brazo ejecutor de los engranajes de la sociedad, de modo de vida que se les ha impuesto y del que no pueden escapar.

    Es un tema desagradable para meter en un juego de rol? Bueno, es un tema adulto y generalmente fuera de la mente del americano comedonuts medio (que recordemos es para quienes se hacen el 90% de los juegos de rol), pero para los que vivimos en un mundo donde la desigualdad social es una realidad, a lo mejor es un tema tan valido como cualquier otro.

    Y perdonen que me pusiera pedante y snob, pero me lo permiti por un momento.

    Posted By: Sedgwick

    Y si la historia humana ha sido eliminada oficialmente? El tema puede ser: Revolucion proletaria, conciencia de clase (su nacimiento luego de una feroz educacion condicionante?), traicion de algunos alienígenas "promarxistas" a su propia clase?



    Si, exacto, todo eso y mas. Revolucion, lucha contra el sistema, lucha de clases, dilema entre obedecer a lo politiamente correcto o de ir contracorriente y volverse un paria, esa es la idea :)

    Si quieren temas mas tipicos de juegos de rol, les dejo un par de ideas "quoteadas":

    ** Revolucion o muerte: Los jugadores son del Frente por la Resistencia Humana (FRH), un grupo independentista que lucha por la independencia de la Tierra y que la humanidad vuelva a gobernar su propio mundo. El grupo separatista puede ser tan extremo como un grupo terrorista que pone bombas en embajadas alienigenas, una ONG que lucha por la igualdad entre humanos y aliens o incluso un grupo politico con presencia y peso en el gobierno terrestre.

    ** Alien Guerrilla: Tal vez la Tierra no esta tan sometida como los alienigenas nos hacen pensar... En muchos rincones del mundo, sobre todo los mas aislados, grupos numerosos e incluso ejercitos enteros de humanos aun resisten la invasión alienígena. Los personajes son grupos de choque aliens encargados de luchar en lucha de guerrillas contra humanos renegados que se esconden en selvas, desiertos o montañas (al estilo vietman).

    ** Resistence is futil: Lo mismo que el anterior, pero desde el punto de vista de los humanos.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeMar 5th 2009
     # 225

    Para regresarle a este tema su legítimo lugar en la primer página del foro, les comparto un pequeño e interesante hallazgo.

    ¿Para qué ocuparían ustedes la siguiente imagen?

    ¿Qué ideas les inspira? ¿Qué tipo de ambientación se imaginan? ¿Podrían pensar en algún concepto de juego derivandose de la imagen?

    •  
      CommentAuthormobuttu
    • CommentTimeMar 6th 2009
     # 226
    Posted By: Tristan

    ¿Qué ideas les inspira? ¿Qué tipo de ambientación se imaginan? ¿Podrían pensar en algún concepto de juego derivandose de la imagen?



    Technonigromantes! Steampunk oscuro con magia nigromàntica!! Me has dado una idea para una OCC de Rifts! :D
  1.  # 227
    Me hizo acordar al personaje de Hellboy que se reemplazó casi todo el cuerpo con partes mecánicas. Una especie de retrocyborg. No estaría malo poner eso en el Siglo XX, como una especie de replicantes. También he pensado en una historia que tengo sobre un robot vampiro movido a base de magia cabalística :D
    • CommentAuthoreloraket
    • CommentTimeMar 22nd 2009 edited
     # 228
    :Aqui dejo unas cuantas pequeñas ideas qe no me abandonan y or lo tato nocreo que sean muy malas ( ustedes opinaran)
    - Un juego al que de momento le llamo PSIQUE en el que el grupo de personajes estan todos dentro de la mente de la misma persona y son sus diferentes personalidades que irian tomando el control del personaje comun. Aunque seria rol, tambien seria un juego de competicion por imporner la personalidad de uno de los jugadores, pero creo que seria interesante añadirle un punto de colaboracion ya que todos estan el el mismo cuerpo y si este fallece o es encerrado todos van con el (vamos que todos pierden). Tambien existirian personalidades que tendrian modificadores en diferentes situaciones tanto como positivas como negativas, e incluso enfrentamientos al mas puro estilo angel y diablillo en los hombros del jugador principal que serian extendidos para intentar convercerle.

    - esta idea la tuve para el concurso de Cerebrosss…, en el que al final no parcicipe de la pagina actualplay.wordpress.com. el caso es que los jugadores son zombis que juegan a rol alrededor de una mesa, como en la escena de tu madre se ha comido a mi perro( braindead) aunque estos estan cenando. El Master define la ambientacion o aventura y los jugadores zombis solo pueden decir una palabra, el master debe de interpretarla y actuar en consecuencia. Ej: EL Pj de uno de los zombis se ha encontrado con un grupo de bandidos en un puente, el jugador zombi quiere que su personaje salte desde el puente al rio y dice SALTARRRRRR... el Master realiza las tiradas y bajo su interpretacion determina que lo consigue y el Personaje se pone a saltar sobre el mismo sitio ante el asombro de los bandidos. El sisitema de juego seria sencillo al estilo de SI o NO ya que un cerebro zombi no acepta mas complicaciones y no se si los jugadores serian zombis que interpretan a zombis( cosas que les pueden crear muchos poblemas en el mundo de juego a menos que sea en una necropolis) o que interpetan a guerreros, espias, robots, etc.. dando lugar a situaciones curiosas y desternillantes.

    espero sus opiniones y dentro de unos dias pondre mas ideas que el disco duro de mi cabeza grita que ya no hay espacio y que mejor que soltarlo aqui.
    un saludo
    :bigsmile:
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeMar 26th 2009
     # 229
    Posted By: eloraketUn juego al que de momento le llamo PSIQUE

    Suena bien. El concepto de las diferentes personalidades como personajes ya se ha explotado alguna vez, pero de otras formas. Lo que cuentas sobre competición pero con necesaria colaboración puntual para evitar amenazas externas es un principio interesante y que se explota bien en juegos de tablero. Así que es un buen punto de partida para un juego de rol. Pero lo importante es, ¿cúal es el objetivo del juego? ¿qué tienen que intentar realmente hacer los jugadores? ¿ganar el control pero asegurándose de que no se pierde el cuerpo? ¿O conseguir que el sujeto haga en la ficción algo determinado? Focaliza el objetivo para diseñar todo alrededor de ello.

    Lo de los zombis suena gracioso. Lo difícil es hacerlo funcional. Hay un juego que se llama "Primitive", del que he leído que los jugadores se tienen que comunicar como hombres primitivos, con un lenguaje reducido, o gruñidos y gestos. Pero no te puedo dar más datos. La cosa es que si alguien pudo hacer funcional un juego así, seguro que tú puedes hacer algo interesante con los zombis descerebrados.
    •  
      CommentAuthordavader
    • CommentTimeApr 5th 2009
     # 230
    Un juego de rol donde los PJs son viajeros dimensionales que van saltando por distintos settings de famosos juegos de rol, resolviendo problemas. Podría ser totalmente serio o satirizando los clichés de cada juego.

    Puntos adicionales si el juego permite que en cada sesión se juegue con el mismo PJ pero con el sistema que corresponda a dicho juego. Es decir, crear una equivalencia que permita transformar la ficha de "Klaus López, Viajero Planar" del sistema de Mundo de Tinieblas, al de D&D, luego al de Burning Wheel, al de La Leyenda de los Cinco Anillos y finalmente a La Llamada de Cthulhu.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJun 17th 2009
     # 231

    Creo que es hora de revivir un tema que sin duda ha sido uno de los favoritos de muchos por acá. :bigsmile:

     

    Un juego en el que se cuente una historia desde diferentes perspectivas.

    Es decir, cuando sea el turno de cada jugador, las escenas serán desde la perspectiva de su personaje. Luego, en el turno del siguiente jugador, se ven las mismas escenas, pero desde la perspectiva del segundo personaje. Y así sucesivamente. Al final cada escena habrá sido re-jugada tantas veces como jugadores haya.

    Creo que algo así se prestaría muy bien para un juego con técnicas de Jeepform, pero sería interesante explorar cómo hacerlo funcionar en un juego "de mesa" más "tradicional".

    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeJun 17th 2009 edited
     # 232
    Suena muy bien. Me gusta como funciona cuando lo he visto en la pantalla (cine o series de TV).

    Se me ocurre que entre escenas se podrían ir modificando las características/descriptores/recursos/claves. Lo que sea que afecta tanto al concepto como al impacto en las mecánicas del personaje. De una forma regulada, y con reescrituras de más impacto cuando se resuelven un una escena las claves o motivaciones principales del personaje.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJun 17th 2009
     # 233

    Se me ocurre algún tipo de mecánicas de "flashbacks". Dar algún beneficio mecánico por "explicar" por qué tal o cuál personaje hizo o dijo X cosa antes. Una mecánica que propicie esos momentos "ohhhh! por eso lo hizo" que tan rico hacen este recurso narrativo.

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeAug 18th 2009
     # 234

    Un juego en el que puedan (¿deban?) jugar una gran cantidad de jugadores al mismo tiempo (9 o más).

    La "regla" sería que debe ser Rol "de mesa". No puede tratarse de Rol en Vivo. Sin embargo, sería interesante analizar qué elementos del ReV pueden ser aprovechados para mejorar la experiencia. De buenas a primeras, me viene a la mente la posibilidad de que haya varios co-directores (o moderadores) que supervisen el flujo y ritmo del juego, apoyando en el funcionamiento de las reglas, pero sin meterse demasiado en el desarrollo de la historia.

    El reto sería ¿cómo hacerlo funcionar y que sea divertido y dinámico?

     

    Disclaimer: Lo imagino como un juego diseñado para "one-shots", tipo juego para jornadas. Si alguien cree que también pueda funcionar para juegos más "regulares", pues adelante. No se pierde nada pensando un poco al respecto.

    • CommentAuthoreloraket
    • CommentTimeAug 19th 2009
     # 235
    tengo la idea de un juego que es perfecto para pocos jugadores y sobre todo novatos. yo lo llamo zodiac y consiste en que en la hoja del personaje solo esta su signo del zodiaco y una serie de aspectos o caracteristicas relacionadas con su signo zodiacal( el del personaje), se escoge tantas positivas como negativas.
    ejemplo:
    Su lado positivo: Adaptabilidad y versatilidad. Los Géminis son intelectuales, elocuentes, cariñosos, comunicativos e inteligentes. Tienen mucha energía y vitalidad.
    Su lado negativo: Superficialidad e inconstancia. Los Géminis tienen tendencia a estar a veces nerviosos y tensos y pueden llegar a ser calculadores y exigentes.
    Para realizar partidas se escoge de un periodico, internet o de donde sea la descripcion del horoscopo del dia y con lo que dice se hace una partida. No ms de una hora.

    Ejemplo: ESCORPIO.A los escritores de ciencia ficción les encanta hablarnos de mundos paralelos. En estos mundos alternativos todo es muy por el estilo a como es en el nuestro, aparte de una o dos cosas importantísimas. Comentan que en algún lugar existe un mundo en el que nunca sucedió la crisis crediticia... o en el que el Titanic nunca se hundió. Curiosamente, los físicos están empezando a encontrar evidencias que podrían soportar esta idea rocambolesca. Así que ¿cuánto tiempo falta para que descubran que hay un mundo en el que todas tus elecciones son perfectas? ¿Sabes qué? ¡Ya vives en él! Solo que no te das cuenta. Esta semana descubrirás que, después de todo, un problema no es realmente un problema.


    La idea de aventura podía ser un personaje que es escritor de ciencia ficción o algo por el estilo que despierta en un mundo paralelo y que es capaz de cambiar las decisiones a través de unos puntos de trama por ejemplo, utilizándolos para que cuando tome una decisión sea la perfecta, para ello utiliza una gafas que le permiten ver la realidad que mas le interesa. Pero el problema puede ser que no puede estar mucho tiempo fuera de su realidad por lo que debe de buscar puntos de regreso y el fin de la aventura puede estar definido por la frase Esta semana descubrirás que, después de todo, un problema no es realmente un problema. Quizás se convierta en un guardián de la realidad.



    El sistema que se podria usar para jugar seria uno sencillo en el que obtendrias éxito con 5+ en 1D6 y si se usan rasgos/características del horoscopo del personaje obtenía éxito con 3+. Para situaciones dificiles se tiraria 1D6, para las normales 2D6 y para las fáciles 3D6.
    Los rasgos negativos serian puesto a prueba para cambiar el rumbo de la historia o de una escena e incluso para crear conflicto.
    •  
      CommentAuthormenecrates
    • CommentTimeAug 19th 2009 edited
     # 236
    Posted By: Tristan

    El reto sería ¿cómo hacerlo funcionar y que sea divertido y dinámico?

    Sería importante que el DJ se moviera entre ellos o que los jugadores no tuvieran silla fija durante toda la sesión....
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeAug 19th 2009
     # 237
    Posted By: TristanUn juego en el que puedan (¿deban?) jugar una gran cantidad de jugadores al mismo tiempo (9 o más).

    Eso es exactamente Hierarchy de Troy Costisick. Si no recuerdo mal es para 8 a 15 jugadores.

    Funciona en diferentes fases (partes del turno). En unas hay jugadores que hacen de master para otros en pequeñas historias accesorias. En otras se hace una escena común donde todo el ejercito del Daimio resuelve una misión. Los personajes tienen diferentes funciones dentro de la jerarquía imperial, y esa función también lleva asociadas diferentes funciones para el jugador durante las fases. Se va cambiando de estatus, subiendo (o cayendo) en la jerarquía según va progresando el juego.

    Efectivamente es un juego que va bien para one-shots largos (típicos de tres/cuatro horas).

    Hicimos un playtesting hace unos años alrededor de una mesa y no hubo problemas. Algunos cambios de silla de vez en cuando bastaban para ir mezclando a los jugadores en las escenas personales.
    • CommentAuthorarturo
    • CommentTimeAug 19th 2009
     # 238
    Posted By: eloraketPara realizar partidas se escoge de un periodico, internet o de donde sea la descripcion del horoscopo del dia y con lo que dice se hace una partida.

    Eso es gracioso. Puede ser una buena fuente de ideas. Pero aún hay que determinar sobre la marcha cúal es el conflicto y como afecta al personaje para generar una historia interesante.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeNov 4th 2009
     # 239

    Vaya... Se descuida uno y este (maravilloso) tema se pierde... ¿Más de dos meses sin donar ideas? Eso sí que está mal.

    En fin...

     

    Un juego donde los jugadores interpreten miembros de un Culto a algún Dios Maligno, Entidad Ultraterrena o lo que sea.

    Los personajes son todos miembros del mismo "aquelarre". Su Patrón (Dios, Inmortal, Demonio o similar) les obliga a cumplir con un ritual anual. Tienen 12 meses para realizar el asesinato de 12 individuos particulares. Sólo saben el nombre de los individuos, sus nacionalidades y el hecho de que su muerte debe ser simbólica y significativa. No sabrán si el asesinato fue "suficientemente" adecuado hasta que pasen los 12 meses (y sepan si el ritual fue exitoso o no).

    Los personajes tienen una Fé Ciega en su Patrón, adorándolo por sobre todas las cosas. Pero (para agregar un poco de leña a la hoguera) entre los 12 individuos señalados deberá haber algunos que tengan relación directa con los personajes (desde seres queridos, jefes, aliados, etc); estas relaciones no necesariamente deben ser "positivas" (mi rival de toda la vida está en la lista; ¿tomo venganza cuando tengo la oportunidad, aunque eso posiblemente arruine el ritual para todos?).

    Como incentivo, el DJ (mediante su "avatar" como el Patrón) podría irles cediendo poderes a algunos de los personajes de manera "arbitraria" (de acuerdo a ciertos criterios que haya establecido anteriormente). De primer instinto pensaría que estos criterios deberían permanecer ocultos... Pero me pregunto ¿cómo funcionará una situación así haciendo uso de la Trasparencia? El hecho de que yo, jugador, sepa por qué aquel otro fue premiado no garantia que mi personaje lo sepa (o lo acepte así de simple).

    Mmm... Interesante...

    • CommentAuthorKhensin
    • CommentTimeNov 5th 2009
     # 240
    Cthullu en el Far West, o ¿cómo enfrentarse a los profundos con un Winchester?
    • CommentAuthorSedgwick
    • CommentTimeNov 5th 2009
     # 241
    Posted By: KhensinCthullu en el Far West, o ¿cómo enfrentarse a los profundos con un Winchester?
    DitV? :P
  2.  # 242
    A mí, Tristán, algo parecido se me ocurrió hace tiempo, con alguna diferencias:

    -Cada jugador lleva a una secta con una serie de características y un mesías, voluntario o involuntario
    -Al principio de la campaña se genera aleatoriamente una profecía con un mecanismo similar al de los oráculos de A Wicked Age. La profecía siempre trata de algún advenimiento o similar.
    -Las partes o imágenes de la profecía indican el número de sesiones, y en cada sesión se escoge alguno de los augurios.
    -Cada jugador, durante la partida, trata de hacer que su secta PROVOQUE que el augurio se cumpla de algún modo. Cada turno un jugador narra sus intentos de cumplir lo profetizado según lo interprete y el resto de jugadores (en plan Polaris) se oponen a él como La Secta Rival, El Mundo Vulgar o EL Adversario (la entidad que se opone a a los designios de la secta en juego)
    - Durante el juego la secta propne unas condiciones de victoria, habría un baremo de puntuaciones también para los oponentes y, al final de la campaña, el grupo con mayor cantidad de coincidencias con la profecía provocadas y mayor cantidad de puntos de victoria ganaría al haber demostrado que el suyo era el auténtico Elegido.

    Como veis, todo muy vago, pero estoy convencido de que se puede hacer...
    • CommentAuthoreloraket
    • CommentTimeNov 6th 2009
     # 243
    Lo bueno que tiene que todos los personajes pertenezcan a un culto tiene la ventaja de que todos ellos luchan o intentan alcanzar un bien comun. Este bien comun seria una caracteristica/atributo grupal que cualquiera que no este a la altura o lo transgreda deberia de ser "castigado" por hereje por los demas. los personajes pòdrian recibir experiencia de forma grupal para subir la puntuacion de... ¿CULTO?.
    - El Master podria ser uno de los jugadores que podria actuar como profeta o los jugadores podrian pasarse el control del profeta transmisor de la palabra divina y visionario de la voluntad del dios/ser dimensional/demonio etc...
    - Se deberia dar mas importancia a las acciones grupales que a las individuales.
    Lo bueno de la idea es que la parte de como encaja todo y que ningun personaje tenga mas protagonismo que los demas esta solucionada.
    - segun sigas los designeos de la Secta/Culto tus creencias sobre el camino que hay que tomar estaran cada vez mas claras para ti e intentar algo que vaya en contra de lo que crees podria traerte modificadores negativos, lo mismo si es la situacion contraria. estas convencido de que lo puedes hacer y por lo que sea lo haces.
    estoy de acuerdo con Dennettlander de que se puede hacer algo interesante con ello.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeFeb 8th 2010
     # 244

    Una razón diferente de utilizar Flashbacks.

    La idea es que sea algún tipo de operación delicada. Algo medieval, como el típico plan para derrotar al poderoso dragón; o algo moderno, cual típica Mission:Impossible; o lo que sea. Comienzas el juego in media res. A mitad del plan. Así, sin preparación previa por parte de los jugadores. Se va avanzando hasta llegar al momento en el cuál es importante saber cómo se prepararon los personajes para tal o cuál eventualidad. Y entonces, justo entonces, se hace un "flashback" al momento de la planeación y/o preparación. Y se "retconea" que precisamente eso es lo que los personajes habían preparado, planeado o anticipado.

    Lo que sucederá es que los jugadores tendrán el contexto adecuado de qué es lo que encontrarán, y podrán preparar y planear específicamente. Y seguramente tendrán una gran ventaja que si sencillamente lo hubieran pretendido anticipar todo desde antes. Y eso es la idea.

    ¿Quién no ha tenido un momento de esos en que se imagina lograr un plan genial, con el que los personajes se luzcan y usen miles de trucos y habilidades a la agente secreto? ¿Y cuántas de esas veces realmente han molado los personajes en la ejecución?

    Incluso hay veces en que en realidad la mayor planeación se enfoca más en tratar de adivinar qué cosas habrá preparado el DJ para los jugadores...

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeFeb 26th 2010
     # 245

    Sin haber visto la película de Daybreakers...

    Un mundo donde los vampiros dominan el planeta. Donde son mayoría, y lo controlan todo. Los mortales son utilizados casi como ganado, y la sangre se vuelve el equivalente del petroleo en relación a su efecto en la economía mundial.

    Los vampiros han estado junto a nosotros desde el principio de los tiempos, pero esperaron hasta el momento en que se desarrolló la tecnología necesaria para superar sus debilidades (oscureciendo el sol, por ejemplo).

    No sé, pero casi me suena más interesante interpretar a los vampiros, y no tanto a los rebeldes mortales.

    • CommentAuthorSedgwick
    • CommentTimeFeb 26th 2010
     # 246

    Daybreakers es perfecta para llevarla a juego de rol. En cualquier momento empiezo a limarle el numero de serie

    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeFeb 26th 2010
     # 247

    Excelente! Lo espero con ansias. :shades:

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeFeb 26th 2010
     # 248
    Un JdR basado en la pelicula Jumanji (1995) pero en vez de tener criaturas de la jungla sería con dinosaurios y similares: Jumanji Jurásico.

    Un JdR que jugarían los grandes magos de la historia. Tu eres un Ilusionista iniciado en los grandes secretos de alguna escuela o disciplina: Mentalismo, Escapismo, Cartomagia, un largo etc.; buscando la fama y fortuna. Defendiendo tus actos de magia, guardando secretos, y evitando la muerte de tu nombre. Al mejor estilo de la pelicula The Prestige (2006)

    Algunas consideraciones sobre comentarios anteriores (años 2007 y 2008)
    Comentario 1
    Posted By: Dogui- un juego de rol en mp3


    Esto es lo que mas se acerca Serial Homicide Unit

    Comentario 6
    Posted By: Billun juego en donde multiples jugadores juegan a un solo personaje con personalidades multiples


    Un link dado recientemente por 4horc@do para un juego llamado Abismo tiene que ver con eso.
    Que a su vez tiene tintes de la palicula Identity (2003)

    Comentario 1 (otra vez)
    Posted By: Dogui- un juego para no videntes

    Comentario 36
    Posted By: NightWalkerEl primero cómo sería? Estaba pensando en qué loco sería llamar a tu DJ, dejarle un mensaje de voz diciendo "yo hago tal cosa" y después que te responda con el resultado...

    Lo del juego para no videntes surgió en una oportunidad como discusión en una mesa, y no llegamos a nada porque como no había ningún ciego, no teníamos ni puta idea de cómo es "su mundo" y por lo tanto no pudimos llegar a pensar en cómo hacer un juego de rol para ellos.

    Comentario 37
    Posted By: CutrixPero dogui en un momento me conto la idea de hacer un juego en la oscuridad completa... por lo que no habria tanta diferencia.

    Comentario 38
    Posted By: DoguiY es un experimento que todavía está en mi cabecita. Quizá después abra en thread para plantear algunos de los interrogantes que te conté a vos, Pablo, sobre la utilidad de jugar en la oscuridad completa.

    Comentario 39
    Posted By: METALGRYPHONy las hojas de pj? en braile??

    Comentario 68
    Posted By: NdyeSobre el juego de rol para ciegos. Creo que el manual podría ser un audiotexto, para guiar al propio ciego a construir su hoja de personaje en braile. Tendría que ser una hoja extremadamente simple, con un sistema de resolución de tiradas de "resuelve la accion" "no la resuelve" y para eso el sistema de la moneda se me ocurre el más apto: cara es éxito, ceca es fallo. Las descripciones serían con referencia a distancias, sonidos, olores, referencias tactiles. Habría mucha presencia de volúmenes en las descripciones de las cosas/seres que encuentren.

    Habría que usar recursos cinestesicos, por ejemplo, colores ácidos, colores tibios, colores frios (a temperatura asociarlos, digo).

    En ese sentido, El Perfume podría ser una buena guia de como se oiría un relato centrado en los perfumes. Sería una buena base para una partida de rol para no videntes, creo yo.

    Yo he pensado más bien en cómo dirigiría alguien rol usando lenguaje de señas para hipoacúsicos (un proyecto que tengo aun pendiente, pues no sé LSA, aunqeu sí soy hipoacúsica)

    Saludos

    N'Dyè


    ¿Por que no he leído este thread antes?, por lo visto ya alguien lo había pensado.

    Comentario 49
    Posted By: GorshHoy, nacida en el tren: Un juego donde todas las tiradas de todos los PJ ya estén hechas y anotadas, y lo interesante no es ver si uno falla o no en el conflicto, sino cómo se entreteje una historia dándole sentido a esa estructura de altibajos ya conocidos por todos.


    En la página 98 del manual de Cyberpunk 2020 Edición en español de M+D ediciones se plantea esa idea de forma restringida.

    Comentario 56
    Posted By: NightWalkerDespués recordé un dato que leí en una Lider (nº 26 - nov 91). Aparentemente en Dinamarca una empresa de rol logró poner un juego de rol en una tanda de cajas de cereales Kellog's... 5 millones de copias. En cajas de cereal. Eso fue magistral.


    Lo mismo habia pensado yo, pero con los fascículos de esos libros por entregas que salen en los periódicos, cada semana un juego de rol diferente. Al final se tendría una colección de JdR lista para empastar.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeFeb 26th 2010
     # 249

    Este tema es genial. Recomiendo releerlo completo cada cierto número de meses. Uno encuentra todo tipo de gemas y semillas interesantes. Y lo que en un momento quizá no te hizo reaccionar, o no sabías como resolver, después puede ser algo sumamente evocativo y que se te antoje desarrollar. (Yo lo tengo permanentemente entre mis "bookmarks" en el foro.)

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeFeb 27th 2010
     # 250
    Posted By: TristanEste tema es genial. Recomiendo releerlo completo cada cierto número de meses. Uno encuentra todo tipo de gemas y semillas interesantes.


    Cierto, aunque releero completo cada cierto tiempo se va volviendo complicado ya que cada vez es más largo (no mas iba en la página 4 y ya me estaban dando vueltas los ojos).

    Posted By: elorakettengo la idea de un juego que es perfecto para pocos jugadores y sobre todo novatos. yo lo llamo zodiac y consiste en que en la hoja del personaje solo esta su signo del zodiaco y una serie de aspectos o caracteristicas relacionadas con su signo zodiacal( el del personaje), se escoge tantas positivas como negativas.


    Hay uno que ya tiene ese nombre Zodiac

    El primer JdR que propuso una creación de personajes basado en los signos astrológicos fue Fantasy Wargaming (1982). Más recientemente Zodiac (2006), y para el 2009 en el Wayfarers Guild Journal Issue #1 también se propuso una creación de personajes basado en la astrología.

    Como alguien que también está interesado en el tema, la falencia de todos esos "sistemas" es que sólo se centran en los signos del zodiaco con una pobre referencia a las casas y los planetas. Para que el sistema realmente funcione, y sea mucho más consistente, sería necesario incluir los pilares fundamentales de la teoría astrológica y emplear la Carta Astral como hoja de personaje. Tendriamos entonces un sistema basado en karma en el que la narración de la historia y la resolución de conflictos vendría dada por la posición de los astros en un tema natal y la interpretación que de ellos haría el Master y los jugadores. Ejemplo:

    Gana la iniciativa el que tenga a marte en un signo/casa de fuego, seguido de Tierra, Aire y Agua. Si hay empate, gana el que tenga más planetas en signos de fuego, si persiste el empate el que tenga un marte más armónico.

    Gana un reto de inteligencia el que tenga a Mercurio en un signo/casa de Aire, y así. No solo sería más creible sino mucho más interesante, hasta el punto de que uno mismo tendría que conocer a fondo el sistema astrológico real.