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      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 28th 2010 edited
     # 1
    En uno de los links presentados por Tristan, un actual play más que interesante respecto a Mouse Guard (y que pueden encontrar aquí) se puede leer la siguiente cita:

    As we set up and started to roll for condition recoveries in the player’s turn, I realized that there were restrictions about the order of conditions a PC could recover from. Thus, a mice must recover from Hunger/Thirst before Anger before Tired and so on for Injury and Sickness. So a player can’t decide to keep the less problematic Anger to focus on healing an injury.

    That meant that all my players had to spend 2 checks each to attempt to recover from their more serious conditions and success was NOT guaranteed. I could see that some of them wanted to take the story in new directions and were disappointed with that state of event.

    So I invoked rule 1 of RPGs (fun over rules) and retconned my earlier call, making Edgar/Finn Injured and Malcolm/Jasper Angry. I dropped the second imposed condition and the group’s mood instantly bounced back! (I even got some positive feedback for that call the next day over IM).

    No puedo menos que estar en desacuerdo con lo expresado aquí. La llamada "regla de oro" hasta donde tengo entendido nació en D&D. En lo particular, me tiene sin cuidado lo que los jugadores de D&D hagan, pero como diseñador de juego me molestaría bastante que alguien introdujera una regla de otro juego en el mio. A mi entender, estaría creando otro juego, y ya no jugando al mio. (Aun si el cambio fuera mínimo.) Es como si cambiara la manera en que mueven los caballos en el Ajedrez, pues de otro modo me harían Jaque Mate.

    En mi opinión, y salvo que el director crea que cometió un error al establecer las Conditions en ese caso determinado, no hay suficiente justificativo para "deshacerse" de ellas por arte de magia, sólo para que los jugadores tuvieran suficientes Checks que gastar en el Turno del Jugador. Creo que interpretar las Conditions puede ser muy divertido (tener un personaje cansado, enojado o incluso herido o enfermo puede ser un gran disparador de escenas) por lo que no le veo el caso a dejar las reglas de lado para "garantizar a los jugadores la oportunidad de perseguir sus Goals". Creo que no haberlo podido hacer hubiese sido una gran oportunidad para enseñarles a estos la importancia de "perjudicarse" a sí mismos durante el Turno del DJ y ganar Checks, de manera que, si bien podría haber parecido una molestia en el instante, hubiese terminado siendo muy beneficioso a la larga. No digo que hacerlo una vez esté "mal" -mientras se aprende el juego y se acostumbra uno a las mecánicas- pero, ¿por qué no seguirle la corriente al juego por un rato, y ver qué es lo que pretende lograr con una regla semejante? No hacerlo -y recurrir a la "regla de oro" o cómo le llamen- es lo mismo que afirmar que la regla que dice que necesitas un Check para acceder a una tirada para aliviar cada Condition esta rota, no funciona y atenta contra la "diversión" del grupo. Yo creo que si fuera así, no habría sobrevivido al primer play test.

    Nota: De hecho, esa no es la única manera de aliviar cualquier Condition, y el DJ y los jugadores parecen haberlo olvidado, o ignorado, en este caso.

    Continúa...
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 28th 2010 edited
     # 2
    Segunda parte:

    En mi experiencia personal, en mi segunda partida de Mouse Guard terminé con buena parte de la patrulla llena de Conditions, pero me pareció una genial oportunidad para que los jugadores aprendieran que la vida de los ratones de la Guardia es dura, y que se necesita sacrificarse a sí mismo para obtener recompensas a la larga. No intenté pasar por encima de las reglas, sino jugar con ellas para ver hasta dónde me llevaban. En el caso citado, me parece que era una magnífica oportunidad para que los jugadores tomaran una decisión (uno de los momentos más importantes en casi todo RPG): ¿Querían aliviarse de sus Conditions, o preferían darle su propio empuje a la historia? Era, después de todo, el Turno del Jugador, no el Turno del DJ donde este pudiera ejercer su omnipotencia. En varias partes de los artículos se menciona que los jugadores deben olvidar las viejas maneras de jugar rol, y aceptar estas "nuevas" dinámicas que les exigen ser más participativos. Me parece que los directores de juego también deberían hacerlo, y olvidar un poco sus antiguos poderes de antaño (y su papel como "garantizadores" de la diversión del grupo), cuando un juego en particular ya posee su propia manera de repartir la responsabilidad de usar las reglas para el propio beneficio.

    ¿Qué crees tú? ¿Debería existir una "regla de oro" común a todos los juegos, o cada juego debería ser libre de introducir sus propias "reglas de oro" si así lo quieren, o ignorarlas completamente? ¿Atentan las reglas contra la diversión? ¿Están todos los juegos tan "mal" diseñados que necesitan sí o sí de una regla de oro, o hay juegos que pueden funcionar perfectamente sin ella? Me pregunto cómo aplicaría la "regla de oro" en el Ajedrez por ejemplo, lo cual me hace preguntarme si semejante regla es siquiera posible en un juego competitivo. Yo pienso que cuando eso empieza a pasar -cuando te das cuenta de que seguir al pie de la letra una regla determinada disminuye la diversión de tu grupo de juego- quizás sea hora de cambiar de juego, ya sea porque este está "roto", o bien porque no es el juego que tú necesitas. Eso, o cambiar de grupo, porque quizás no quieren jugar a lo mismo que tú.

    He dicho.
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      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJul 28th 2010 edited
     # 3
    Cada situación en cada partida es diferente y más aún la manera en que juegan los participantes. La diferencia entre un juego de rol y el ajedrez, es que en el primero la intención es "crear una historia" (al menos eso entiendo yo por juego de rol) y no vencer a tu oponente. Por eso, en el ajedrez las reglas deben ser parejas para todos y deben ser siempre mantenidas igual. En un juego de rol la prioridad es la historia de los personajes de los jugadores. La regla de oro no se refiere a que si una regla funciona o no, sino a no interponer el dearrollo de la historia si ésta no es beneficiada por las reglas. En el ejemplo que pusiste, ese director no vio, con su experiencia, ningún motivo para seguir con las reglas, tal vez se hubiera beneficiado la partida, pero tal vez no, así que optó por modificar lo que estaba escrito.

    Ciertamente, es algo chocante que compres un libro nada barato para que te digan "no necesitas las reglas para jugar", pero he estado sesiones en las que no se usaron dados y todo fue narración e interpretación, nadie recordó que siquiera había reglas, ¿eso está mal?

    La "regla de oro" está por si tú en tu caso particular, en tu sesión de juego, con tus jugadores y sus personajes, no consideras necesario usar las reglas o necesitas modificarla un poco. Todos lo hemos hecho, es cuestión de gustos y la perspectiva del momento. Cualquier juego funciona bien sin ella, pero cualquier juego se puede ver beneficiado por "la historia primero". Si a ti te divierte siempre seguir las reglas, que así sea.

    He dicho.

    PD: No recuerdo que en los libros de D&D se mencionara la llamada regla de oro, la primera vez que yo la vi fue en los libros de White Wolf. Corríjanme si me equivoco.
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      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 4
    Posted By: maledictus La diferencia entre un juego de rol y el ajedrez, es que en el primero la intención es "crear una historia" (al menos eso entiendo yo por juego de rol) y no vencer a tu oponente. Por eso, en el ajedrez las reglas deben ser parejas para todos y deben ser siempre mantenidas igual.

    Pocos juegos de rol (entendiéndose juegos de rol como las reglas del mismo) tienen como primer objetivo crear una historia. Eso de la historia primero vale, pero en un juego que como dices va de contar una historia, seguir las reglas debería beneficiar esta y no al revés (como de hecho pasa en Mouse Guard). Si las reglas se interponen en tu idea de lo que es contar una buena historia, quizás estás usando el juego equivocado. Si las reglas del Ajedrez favorecen la competitividad, en un juego de contar una historia, ¿no deberían favorecer esta?

    En Burning Empires -un juego en donde lo más importante es contar una historia- las reglas son parejas para todos, pues es un juego competitivo donde habrá un ganador y un perdedor. La historia no se ve perjudicada por esto, sino al revés.

    Posted By: maledictusCiertamente, es algo chocante que compres un libro nada barato para que te digan "no necesitas las reglas para jugar", pero he estado sesiones en las que no se usaron dados y todo fue narración e interpretación, nadie recordó que siquiera había reglas, ¿eso está mal?

    Yo también he jugado sin dados, pero en mi opinión si hicieras eso con Mouse Guard el juego decaería bastante. (Por no decir que sería otro juego completamente.) Por lo que sí, en ese caso en particular estaría mal. (Si lo que pretendes es jugar Mouse Guard. Si lo que pretendes es jugar tu propio juego "interpretativo, utilizando la habientación de Mouse Guard pero no el juego, pues entonces no estaría mal. Sencillamente significaría -en mi opinión- que Mouse Guard no sería el juego ideal para ti.)
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      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 5
    Posted By: LosstarotYo también he jugado sin dados, pero en mi opinión si hicieras eso con Mouse Guard el juego decaería bastante. (Por no decir que sería otro juego completamente.) Por lo que sí, en ese caso en particular estaría mal. (Si lo que pretendes es jugar Mouse Guard. Si lo que pretendes es jugar tu propio juego "interpretativo, utilizando la habientación de Mouse Guard pero no el juego, pues entonces no estaría mal. Sencillamente significaría -en mi opinión- que Mouse Guard no sería el juego ideal para ti.)


    Yo conocí Mouse Guard por el comic, así que jugar Mouse Guard para mi es jugar en el mundo que David Petersen creó y para eso no siempre voy a necesitar las reglas. Igual me funciona decir: "mi ratón es bueno para seguir rastros", "entonces logras encontrar la guarida de la comadreja". No veo nada de malo usar las reglas, es divertido tirar dados, pero esto puede a veces coartar la historia.

    Posted By: Losstarot Pocos juegos de rol (entendiéndose juegos de rol como las reglas del mismo) tienen como primer objetivo crear una historia.

    Piénsalo, todos los juegos lo hacen aunque sea implícitamente. ¿Qué es lo que haces cuando estás jugando? viviendo la historia de los personajes. Un juego de rol no son reglas, es toda la experiencia del juego.
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      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 6
    Posted By: maledictusYo conocí Mouse Guard por el comic, así que jugar Mouse Guard para mi es jugar en el mundo que David Petersen creó y para eso no siempre voy a necesitar las reglas. Igual me funciona decir: "mi ratón es bueno para seguir rastros", "entonces logras encontrar la guarida de la comadreja". No veo nada de malo usar las reglas, es divertido tirar dados, pero esto puede a veces coartar la historia.

    En esto no podríamos estar más en desacuerdo. Reglas no es sinónimo de tirar dados. De todas maneras, en Mouse Guard, el juego de rol, tirar dados no afecta negativamente en ningún aspecto contar la historia: la crea.

    Es más: Si en algún momento llego a sentir que las reglas de este juego "coartan" de algún modo la historia, empezaré a pensar que debería volver al "taller" de diseño, pues algo falló en el proceso. Yo lo que creo que se da aquí es un enfrentamiento en lo que el director cree que es una buena historia y/o narrativa, y lo que el diseñador del juego piensa que lo es. Una lucha entre el tipo de narración que el diseñador quiere potenciar y la que el director necesita. De nuevo, o el juego está mal diseñado o el director debería buscarse otro reglamento.

    Posted By: maledictusPiénsalo, todos los juegos lo hacen aunque sea implícitamente. ¿Qué es lo que haces cuando estás jugando? viviendo la historia de los personajes. Un juego de rol no son reglas, es toda la experiencia del juego.

    No es el tema del topic, pero soy de la opinión de que las reglas son las que crean la experiencia de juego, provengan estas del libro o de tu manera particular de jugar. Cambiar las reglas cambia la experiencia enteramente. Por lo tanto un juego de rol sí, son las reglas.

    Pero este es un tema polémico y no es el propósito de esta discusión responder esta cuestión. Sin embargo me surge otra pregunta: Si una regla se interpone en la manera en la que yo quiero contar la historia, ¿puedo cambiarla o ignorarla, aunque no sea el director de juego? Supongamos que una regla dice que mi ratón debe morir a manos de una comadreja, ¿puedo invocar la regla de oro, aludiendo que mi ratón aun tiene muchas experiencias por vivir, y que destruiría completamente mi noción de lo que hace divertido al juego que mi ratón muriese ahora? ¿Sería esta, en tu opinión, una manera válida de utilizar la "primera regla"?
    • CommentAuthorkrinnen
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 7
    Posted By: LosstarotSin embargo me surge otra pregunta: Si una regla se interpone en la manera en la que yo quiero contar la historia, ¿puedo cambiarla o ignorarla, aunque no sea el director de juego? Supongamos que una regla dice que mi ratón debe morir a manos de una comadreja, ¿puedo invocar la regla de oro, aludiendo que mi ratón aun tiene muchas experiencias por vivir, y que destruiría completamente mi noción de lo que hace divertido al juego que mi ratón muriese ahora? ¿Sería esta, en tu opinión, una manera válida de utilizar la "primera regla"?

    Claro que no! El Dungeon Master es el único con autoridad acá! :P

    En serio, la regla es una forma de decir "mirá, yo hice este juego, pero está roto por todos lados. Si en algún momento encontrás una de estas fisuras en las reglas, ignorálas y seguí lo que dicte tu buen juicio".

    Con respecto a lo que dice meledictus, no puedo menos que decir que ambientación != juego de rol. Mouse Guard RPG es un juego de rol ambientado en el mundo creado por David Petersen. Si no seguís las reglas de ese juego, lo que hacés es jugar OTRO juego, también ambientado en el mundo de D.Petersen. [NINJA EDIT]Es más o menos lo mismo que jugar ajedrez con las reglas de D&D Minis... Dudo que alguien llame a eso ajedrez[/EDIT]

    Pensé que en este foro todos estarían de acuerdo con que las reglas importan, y por qué. Para qué diseñamos juegos de rol si ni siquiera nosotros vamos a seguir sus reglas?
  1.  # 8
    Por mi parte entiendo que un juego de rol son tanto sus reglas como su ambientación. En algunos este binomio es divisible y útil de forma individual mientras que en otros no lo es. La experiencia que te propone el diseñador parte de la unión de esas dos partes y siempre siempre siempre lo que hace es proponerte cosas para que tú, dependiendo de tu experiencia, el conocimiento que tengas de los jugadores, el día que tengas, la película que viste el día anterior, ese cómic que te leíste hace una semana y un montón extra de factores elijas que aplicar y que no aplicar.

    El narrador hace ese filtrado, a veces sin proponerselo, y lo hace para mejorar la experiencia del grupo. Decís que ya no es el mismo juego, bueno, creo que es harto improbable que consigas el mismo resultado que Luke Crane cuando dirige. Y dudo que el mismo Crane, o cualquier otro diseñador, no altere las reglas al vuelo cuando se encuentre con una situación que le disguste por las reglas según su experiencia e intenciones. ¿Cambia el juego por ajustar situaciones? Bueno, tampoco creo que deba considerarse de forma tan radical ni que sea tan importante.

    Señores, las reglas no están escritas en piedra, nunca. Alterarlas según las necesidades forma parte intrínseca de los juegos de rol. En algunos bastará con que lo sepa el DJ y en otras deberá aclararse entre éste y los jugadores. Y no creo que haga falta una 'regla de oro' ni nada parecido, y aunque existiera también sería modificable.
    • CommentAuthorkrinnen
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 9
    Ojo que yo me refería a esto:

    "Yo conocí Mouse Guard por el comic, así que jugar Mouse Guard para mi es jugar en el mundo que David Petersen creó y para eso no siempre voy a necesitar las reglas. Igual me funciona decir: "mi ratón es bueno para seguir rastros", "entonces logras encontrar la guarida de la comadreja". No veo nada de malo usar las reglas, es divertido tirar dados, pero esto puede a veces coartar la historia."

    Creo que queda claro que eso no es jugar al Mouse Guard RPG. Y ni hablar de la confusión de insinuar que "tirar dados=reglas"... En especial en un juego como Mouse Guard RPG, donde gran parte del sistema es la estructura, además de la resolución de conflictos y el elemento de fortuna.

    Por otro lado, una cosa es un hack y otra muy distinta es pasar toda una tarde freestyling sin tirar un dado, donde las reglas pasan todas a nivel de color, situación y sistema sans reglas, es decir, donde el acuerdo es tácito. Pero me voy de tema.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 10

    A ver, gente. A pesar de que a Loss no le gusta mucho, me veo obligado a citar (una vez más) el Principio Corley: Todos los jugadores estarán personalizando el juego a su gusto todo el tiempo, y por tanto lo estarán jugando "mal".

    Por supuesto, esto no es absoluto. Se puede referir fácilmente a pequeños cambios (como el del ejemplo de MG), o a grandes cambios (como cambiar aspectos fundamentales de las reglas o ignorarlas por completo).

    Ya que estamos en eso. El Sistema Importa.

    Reglas =|= Sistema. Sistema == la forma (real y práctica) en que jugamos.

    Recordar este esquemita:

    (Original de Vincent Baker. Traducción de Arturo.)

    En un juego "ideal" (desde la perspectiva del diseñador) el "cómo jugamos de verdad" está perfectamente empalmado con las "mecánicas en el texto". Es decir, todo mundo juega "bien", tal como está escrito.

    En la práctica, siempre habrá esa diferencia (a veces grande, a veces pequeña, dependerá totalmente de la calidad del texto y el contrato social del grupo en particular). A nosotros como diseñadores nos interesa lograr que el texto facilite ese empalme lo más posible (de ahí la importancia de una buena redacción) y que se traduzca en juego divertido y satisfactorio. Y por eso podemos incluso llegar a decir que un juego donde el empalme sea mínimo es un "mal diseño". (Estas comillas son importantes.)

    La Regla de Oro es un tecnicalismo cuya intención es "incluir" esa diferencia en el texto de forma suficientemente abierta y ambigua. Algo como "pero sigues jugando bajo las reglas, porque yo puse una regla que decía 'puedes hacerlo diferente' ". Y en concepto tiene sentido y puede llegar a ser funcional y práctico. (Énfasis en el puede.)

    Porque no hay que olvidar el peligro. La Regla de Oro (cambia las reglas cuando eso sea lo mejor para la diversión/que tenga sentido/la historia...) se puede convertir en la Regla Cero (el DJ puede cambiar la regla que quiera en cualquier momento a su gusto y capricho), y entonces sí toda regla termina dependiendo totalmente del GM's fiat (y que no te toque un DJ abusador y tramposo).

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      CommentAuthormaledictus
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 11
    Sé que las reglas no son tirar dados, sólo era un ejemplo, y también sé que importan, para eso están. Creo, sin embargo, que las reglas son sólo una herramienta, de muchas, para la diversión. Si en mi grupo nos divertimos modificándolas, saltándolas, haciéndolas pedazos, no por eso jugamos más mal que en otros grupos, después de todo logramos nuestro propósito de divertirnos. Al igual que si a mi me divierte jugar ajedrez con reglas de D&D Minis. Si estamos jugando otro juego, como ya se mencionó, todos lo hacemos a nuestra manera, y no creo que sea ni correcta, ni erronea.

    Posted By: LosstarotSi una regla se interpone en la manera en la que yo quiero contar la historia, ¿puedo cambiarla o ignorarla, aunque no sea el director de juego? Supongamos que una regla dice que mi ratón debe morir a manos de una comadreja, ¿puedo invocar la regla de oro, aludiendo que mi ratón aun tiene muchas experiencias por vivir, y que destruiría completamente mi noción de lo que hace divertido al juego que mi ratón muriese ahora? ¿Sería esta, en tu opinión, una manera válida de utilizar la "primera regla"?

    Por supuesto, si la mayoría de los jugadores está de acuerdo, ¿por qué no? Creé este personaje con mucho esmero, me encariñé con él y por un error de desición o suerte se muere, y lloro y a los demás les da lástima y decidimos que mejor siga vivo, estoy de nuevo feliz, tomo alguna consecuencia de haber estado muerto y todos seguimos divirtiéndonos. Desde un juego tan antiguo como Alfa Dawn, escrito por Gary Gygax, se habla de que las situaciones deben ser resueltas por todos los jugadores, no sólo por el Director de Juego.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 12

    Principio Lumpley. El Sistema Importa.

    La cosa es que el Sistema incluye tanto las Reglas (en el Texto) como el Contrato Social. Y sí, en cierto momento el Contrato Social está por encima de las Reglas. Por más corajes que el diseñador pueda hacer.

    En el ejemplo que desencadenó todo. La decisión fue del Chatty, pero fue abiertamente aceptada (y celebrada) por todos. Dejó de jugar Mouse Guard by the book, pero eso entró dentro de su contrato social específico, y al final todos quedaron satisfechos. (Quizá Luke y Loss no, pero a fin de cuentas ellos podrán jugarlo con todas las reglas cuando sea su turno de jugar y nadie se los podrá impedir.)

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 13
    Posted By: FrankCastleDecís que ya no es el mismo juego, bueno, creo que es harto improbable que consigas el mismo resultado que Luke Crane cuando dirige. Y dudo que el mismo Crane, o cualquier otro diseñador, no altere las reglas al vuelo cuando se encuentre con una situación que le disguste por las reglas según su experiencia e intenciones.

    No se trata de obtener el mismo resultado, sino de jugar o no al mismo juego. Sé que no puedo lograr el mismo resultado que Kaspárov cuando juego Ajedrez, pero no por eso dejo de jugar Ajedrez.

    Respecto a tu ejemplo concreto, el mismo Crane, Thor y otros en BWH afirman no alterar las reglas cuando juegan, por ejemplo no intercambiando reglas entre un juego y otro. (Burning Empires tiene una interpretación diferente de cómo utilizar ciertas reglas, como por ejemplo la cantidad de FoRKs que se pueden usar por tirada, pero nadie trasplanta dichas ideas a BWR.) Cuando Luke se dio cuenta de que había que alterar las reglas al vuelo para jugar "bien" Under A Serpent Sun lo primero que hizo fue sacarlo de la lista de descargas y declararlo un "broken game".

    Creo firmemente (me puedo equivocar) que Burning Wheel está escrito de tal forma que dichas situaciones no se den durante el juego (si se juega según las reglas escritas).

    Posted By: FrankCastleSeñores, las reglas no están escritas en piedra, nunca. Alterarlas según las necesidades forma parte intrínseca de los juegos de rol.

    Por completo en desacuerdo. Formará parte intrínseca de los "malos juegos de rol" (o aquellos que yo no considero buenos juegos) pero esa fase debería haber sido superada ya durante el playtest.

    Posted By: FrankCastleEn algunos bastará con que lo sepa el DJ y en otras deberá aclararse entre éste y los jugadores. Y no creo que haga falta una 'regla de oro' ni nada parecido, y aunque existiera también sería modificable.

    1) El hecho de que con que el DJ lo sepa baste me preocupa.
    2) Todas las reglas son modificables (teóricamente). La pregunta es: ¿Por qué sientes esa necesidad de modificar las reglas? ¿Es que no te sientes satisfecho con la manera en que hace las cosas ningún juego de rol? Quizás va siendo hora de crear tu propio juego. :bigsmile:

    Posted By: krinnenPor otro lado, una cosa es un hack y otra muy distinta es pasar toda una tarde freestyling sin tirar un dado, donde las reglas pasan todas a nivel de color, situación y sistema sans reglas, es decir, donde el acuerdo es tácito. Pero me voy de tema.

    Ojo: La idea de un buen juego de rol es precisamente constreñir las posibilidades para que sea más divertido jugar de acuerdo a sus reglas que jugar "freeform". Cuando alguien siente que ya no es divertido jugar con cierta regla, no se trata de que como DJ tienes el poder y la libertad de cambiar las reglas. Puede sencillamente que signifique que ya no te gusta ese juego.

    Nota: Este comentario no va por ti, sino que me aproveché de tus palabras para hacer el mio. :tongue:

    Posted By: maledictusPor supuesto, si la mayoría de los jugadores está de acuerdo, ¿por qué no? Creé este personaje con mucho esmero, me encariñé con él y por un error de desición o suerte se muere, y lloro y a los demás les da lástima y decidimos que mejor siga vivo, estoy de nuevo feliz, tomo alguna consecuencia de haber estado muerto y todos seguimos divirtiéndonos.

    Usando Mouse Guard de ejemplo, ¿para qué te metiste en un combate donde tu personaje podía morir si no querías perderlo? Esa parte del "contrato social" ya viene comprendida en las reglas, y debe ser establecido "antes" de introducir a tu personaje en un conflicto donde podría morir. Si el jugador sabe que la vida de su personaje está en juego, y va para adelante con esa idea, debe aceptar luego las consecuencias. ¿Por qué? Porque de eso trata el juego: de aprender a vivir con las consecuencias de tus decisiones. Cambiar eso estaría atentando contra las mismas bases del juego. Sí, estarías cambiando el juego desde su propia esencia, lo cual a mí sí me parece muy grave.

    Si un juego te mata a tu personaje en el peor momento (por mala suerte o por error) hay algo mal con ese juego.

    Posted By: TristanLa cosa es que el Sistema incluye tanto las Reglas (en el Texto) como el Contrato Social. Y sí, en cierto momento el Contrato Social está por encima de las Reglas. Por más corajes que el diseñador pueda hacer.

    ¿Y si el contrato social forma parte de las reglas que vienen en el libro, o si cierto juego exige un tipo de contrato social y no otro? Todos los juegos de Crane exigen un contrato social diferente al que nos tienen acostumbrado los juegos de rol "tradicionales".
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 14
    Losstarot¿Y si el contrato social forma parte de las reglas que vienen en el libro, o si cierto juego exige un tipo de contrato social y no otro? Todos los juegos de Crane exigen un contrato social diferente al que nos tienen acostumbrado los juegos de rol "tradicionales".

    El comportamiento humano es realmente complicado e impredescible. E intervienen demasiados factores cambiantes y variables externas. Podrías dedicar 500 páginas de tu texto a definir, enfocar y dirigir el contrato social, y aún así podrían haber cientos de situaciones que ni siquiera has considerado. (Pregúntale a alguien que se encargue de estudiar o programar Inteligencias Artificiales y te lo confirmará.)

    Por supuesto, cuando un diseñador activamente diseña sus reglas para amoldarse a un cierto contrato, funcionan mejor bajo ese contrato. Y los "buenos textos" (por ejemplo los de Luke y los de Vincent) son aquellos que te indican qué tipo de contrato es "necesario" y funciona mejor.

    (Aquí es importante distinguir que el Contrato viene de los jugadores, no del diseñador. El caso contrario sería como decir que ver una película de un género determinado hará que te gusten las películas de ese género. Por mejor filmada y narrada que sea la película, no hará que los que la vean mágicamente cambien sus gustos e ideologías. Si acaso les hará descubrir gustos e ideas que no habían explorado/considerado antes.)

    Es decir, lo mismo que ya venía diciendo. Nadie, absolutamente nadie puede tener un Contrato Social idéntico. Hay demasiados factores diferentes (desde el idioma, la edad de los participantes, las preferencias de los involucrados...) que lo harán virtualmente imposible. Se pueden tener Contratos Sociales afines y similares, eso sí. Y por eso coincido contigo que lo mejor es buscar el juego que mejor te funcione con el tuyo, y no intentar amoldar el juego no-idóneo a un contrato particular. Pero acá ya estamos hablando de algo que está del otro lado de la cancha.

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 15
    Me vale tu respuesta. Aun no creo que el Contrato Social sea algo tan complejo, y creo que los juegos de rol exigen un tipo de contrato social específico, no sólo a nivel individual sino el mismo hecho de jugar rol. (De ahí que algunos encuentren ridículo jugarlo. Yo también encuentro ridículo ciertos estilos de juego, cuando me ha tocado contemplarlo. Es evidente que no todos estamos preparados para jugar lo mismo.) Sin embargo me queda claro, aunque no afecta a la pregunta. En el ejemplo de Mouse Guard, el GM arriesgó las mismas bases del sistema con su "atrevimiento" de ignorar las reglas de Conditions. No parece grave en primera instancia, pero bien podría haber "roto" literalmente el juego. Considerando el Efecto Mariposa que se da tan a menudo en este estilo de juego, muchas cosas podrían verse afectadas a la larga con tan "pequeña" decisión. Yo, como jugador, sé que no me habría sentido complacido.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 16

    Oh, claro. Lo entiendo. Y de ahí viene que Luke sea tan terminante y apasionado al quejarse de que ignoren sus reglas.

    Pero va a pasar. Lo quieras o no.

    Puedes quejarte y enojarte, o considerarlo desde el principio como parte intrínseca de estar diseñando algo tan "social".

    Y sí, tú mismo demuestras por qué el Contrato Social es tan complicado, cuando un pequeñísimo cambio sin muchas consecuencias podría haberte arruinado la experiencia del juego. Entiendo por qué, y lo considero completamente válido. ¿Pero qué pasaría si sucediera en tu grupo regular? Con personas que te gusta cómo juegan, que son tus amigos, que tienen un cierto compromiso y no es tan fácil simplemente decir "pues ya no regreso a jugar" por algo tan "pequeño"... O, pongamos un ejemplo hipotético, ¿y si la persona que estaba dirigiendo y que decidió ignorar las reglas era tu pareja sentimental? No digo que no se pueda resolver. Pero es difícil que las reglas escritas te digan exactamente cómo.

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 17
    Hum. Muy interesante pregunta. Pero, ¿no es parte del Contrato Social decidir de antemano si el director de juego tiene o no derecho a cambiar o ignorar ciertas reglas? Cuando yo jugué D&D (una sola vez) el director se pasó por el forro casi todas las reglas. (De hecho, vencimos al villano -una bruja- sin pelear: él se limitó a narrarlo.) Pero no me molestó, porque sencillamente no me interesan las reglas de ese juego y estoy de acuerdo con que, en ese caso en particular, era lo mejor a hacer. (Era una partida introductoria a Ravenloft y se nos acabó el tiempo. De otro modo nunca hubiéramos sabido el final, ya que no planeábamos seguir jugando.) Pero si jugara Mouse Guard con mi pareja por ejemplo, creo que deberíamos discutir muy profundamente desde el principio qué libertades puede ella tomarse con el reglamento o no.

    Soy de la opinión de que me gustaría muchísimo más si no se le hiciera ningún cambio (ninguno) pero, ¿qué ocurriría si ella pensara distinto? Es un tema preocupante, pues no habría problema si ambos jugáramos juegos diferentes, pero no me parecería justo decirle a alguien que no juegue Mouse Guard porque no lo juega de la manera en que lo hago yo. (Sería además cruel.) Como siempre, eso es algo a convenir antes de comenzar una aventura o campaña. (Por ejemplo, el uso o no de la regla opcional Persona Point Complications de la página número 70 de Burning Wheel.) Lo que no aceptaría, es que el o la DJ decidiera hacer uso de esa regla sin consultarlo primero con los demás jugadores antes de empezar a jugar. (Y estamos hablando de una regla opcional aquí, que viene en el libro, no de ignorar el resultado de una tirada o crear otra regla al vuelo.)

    Mi opinión es que estos juegos en particular funcionan mejor (lo que yo considero mejor al menos) si se juegan sin violar ninguna regla. No sólo pienso que eso es factible, sino que incluso creo que es la norma. (O no habría tanta preocupación respecto a la interpretación correcta de las reglas en los foros de BW/BE/MG.) Yo hasta el momento (mi experiencia es limitada) no he sentido que las reglas se interpongan en lo que yo considero una buena historia sino que, por el contrario, considero que lo más divertido y estimulante es tratar de adaptarse a los resultados de los dados, pues estos me inspiran (no me coartan) la narración de un buen argumento.

    En el caso que usé de cita, habría que preguntarse por qué director y jugadores consideraron que jugar con Conditions era "menos divertido". Las Conditions no son algo que los personajes reciban como castigo durante el Turno del DJ para que los jugadores deban resolver en su Turno (si yo hubiese querido utilizar mis Checks para "impulsar" la trama en una dirección determinada, habría aceptado quedarme con mis Conditions durante el siguiente Turno) sino un elemento más de juego que se suma a la hora de crear un relato agradable.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 18

    Yo aventuraría que es otra herencia de sus costumbres trad. Nadie quiere que su personaje tenga poco hp.

    Como ya hemos dicho en otras ocasiones, lo complicado es "cambiar el engranaje", y entender que el juego es diferente, y por eso los similes también son diferentes.

    En D&D, tener bajo hp te puede afectar negativamente mucho como jugador. (Si tu personaje se queda sin hp, te quedas sin poder jugar por un rato.) En MG tener más condiciones no te limita como jugador (al menos en el sentido de que no implica que en cualquier momento puedas morir sin desearlo así).

    Y aquí entramos a otro punto interesante de la discusión.

    El problema fue que en el ejemplo se usó la regla de oro para cambiar una regla determinada, usando un criterio adquirido en otro juego muy diferente. Como dices, era una tremenda oportunidad de demostrar las diferencias, pero está fuera del área de comfort de Chatty, y por eso lo pasó por alto. Y a los jugadores les pareció bien porque están acostumbrados a otros juegos, y por tanto estaban predispuestos al esperar algo diferente a lo que el juego ofrece.

    Ahora, démosles una o dos sesiones más para seguirle perdiendo el miedo al juego. Si siguen con lo mismo, entonces sí podremos decir que están "jugando mal". En este momento tienen la excusa de "no saber jugar".

    (Un pequeño paréntesis aquí. Por lo que he entendido de lo que escribe, el contrato social de ese grupo particular le da permiso a Chatty de cambiar las reglas al vuelo si se considera que eso será para beneficio general. Recuerda, cada contrato es diferente.)

  2.  # 19
    Buenas

    Sigo sin estar de acuerdo pero ahora mismo no tengo tiempo para argumentarlo.

    Creo que decir que un grupo juega mal a un juego de rol es complicado y arriesgado. Puedes decir que un grupo no sigue las directrices del diseñador. Podrían cambiar de juego, pero ajustar el ya existente porque les gustan más cosas de las que les disgustan es algo que siempre ha pasado y siempre pasara. Y me parece perfectamente coherente. Algunos juegos permitirán esto mejor y otros peor.

    Posted By: Losstarot1) El hecho de que con que el DJ lo sepa baste me preocupa.
    2) Todas las reglas son modificables (teóricamente). La pregunta es: ¿Por qué sientes esa necesidad de modificar las reglas? ¿Es que no te sientes satisfecho con la manera en que hace las cosas ningún juego de rol? Quizás va siendo hora de crear tu propio juego.<img src=" title=":bigsmile:" />


    1) Muchas veces los jugadores no conocen en profundidad el sistema que se está usando. Es fácil que el narrador haga cambios en algunas de las reglas para adaptarse a una situación concreta. Lo debatirá (que sería lo deseable) o no con el grupo, depende de cada uno, de la gente con quien juegue y de sus intenciones para una partida concreta.

    2) Ajustar algo que ya existe a las necesidades o gustos de cada uno es mucho más sencillo que crear desde cero. Al menos partes de una base que te da seguridad. Con el tiempo es normal que cada uno altere tanto esa base que crea su propio juego. A partir de cierto punto puedes decir que es un juego diferente, no tengo problema con eso y lo veo coherente.

    Un juego puede estar excelentemente diseñado y precisar hacks para cuestiones concretas. O ser una bazofia y con algún ajuste resultar plenamente satisfactorio.

    Por cierto, y en confianza, me da la impresión de que defiendes a ultranza las ideas de Crane. No me seas sectario ;)
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 29th 2010
     # 20

    Para este contexto, yo me he estado refiriendo a que "juega mal" en el sentido de que no lo juega "tal como el diseñador quería/pretendía que fuera jugado en primer lugar". En ese sentido está expresado el Principio Corley: Todos juegan todos los juegos mal todo el tiempo.

    Claro. En todo momento estamos creando nuestro propio juego. Las reglas y procedimientos que usamos son aquellos que tomamos del texto, de nuestras experiencias, de consejos externos (por ejemplo cosas que leímos en un blog o foro), etc. Y a eso le sumamos los aspectos sociales de toda la interacción...

    A Loss le gusta jugar el juego tal como lo diseñó Luke. En ese sentido, cualquiera que no lo haga así estará jugando mal.

    Quizá a ti te gusta que el juego sea práctico y resulte al gusto del grupo. En ese sentido, cambiarle las reglas para que se adapten mejor a tu visión será jugar bien.

    Por supuesto que es subjetivo.

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      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 29th 2010 edited
     # 21
    Posted By: FrankCastleUn juego puede estar excelentemente diseñado y precisar hacks para cuestiones concretas. O ser una bazofia y con algún ajuste resultar plenamente satisfactorio.

    Pero mi defensa siempre ha sido esa: No critico la manera en la que fulano o mengano juegan, sino la calidad del juego. Si tú, para jugar bien, debes alterar la idea original, el juego no es bueno para ti, no es tu juego. (Aunque podría serlo para otros.) Pero primero hay que jugar el juego tal cual está escrito, antes de decidir si el juego te funciona o no.

    Tampoco critico los hacks. Me gustan. Pero el autor original no se puede hacer responsable sobre el resultado de estos.

    Posted By: FrankCastlePor cierto, y en confianza, me da la impresión de que defiendes a ultranza las ideas de Crane. No me seas sectario ;)

    Jaja... Al menos las ideas con las que estoy de acuerdo. No me hago responsable por alguna afirmación que se haya podido mandar y de la que no me enteré. :bigsmile:

    Nota: Cuando tengamos el Adventure Burner, todos vamos a ser sectarios. Ya verás. :wink:

    Posted By: TristanQuizá a ti te gusta que el juego sea práctico y resulte al gusto del grupo. En ese sentido, cambiarle las reglas para que se adapten mejor a tu visión será jugar bien.

    Según Baker, cuando más haya que modificar el juego para resultar divertido, más cercano estará el reglamento a estar "roto". Cuando más haya que atenerse a las reglas tal cual vienen escritas para resultar divertido, más se dirá que se trata de un diseño de juego eficiente.

    No creo que se trate de si un juego es adaptable a las dinámicas de un grupo concreto o no. El tema es si quieres jugar de la misma manera de siempre utilizando las reglas de excusa, o si quieres jugar cada juego del modo en que están escritos (jugando por lo tanto a un juego diferente cada vez). El asunto es determinar si el juego resulta divertido jugándolo tal cual fue concebido. Si no lo hace, o está mal diseñado, o no es tu juego. Dependerá del caso.
    •  
      CommentAuthormenecrates
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 22
    No estoy de acuerdo con Losstarot, creo que todo juego se adapta (quieras o no) al contrato social del grupo. Incluso me tarviría a decir que la lectura de un juego es diferente según quien lo lee, la interpretación, el émfasis en ciertos apartados e incluso la interpretación de las reglas hace que tu comparación con el ajedrez no seua válida.

    Y me parece que Luke Crane (yo soy otro fanático) no defiende que sus juegos se jueguen como los ha escrito... lo que defiende es que no se modifiquen antes de jugarlos. El diseño de todos sus juegos implican modos de juego que no se hacen evidentes hasta que los pruebas, por eso el defiende a capa y espada probar antes de modificar.
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      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 23
    LosstarotSegún Baker, cuando más haya que modificar el juego para resultar divertido, más cercano estará el reglamento a estar "roto". Cuando más haya que atenerse a las reglas tal cual vienen escritas para resultar divertido, más se dirá que se trata de un diseño de juego eficiente.

    Estoy totalmente de acuerdo.

    Nomás hay que mantener en mente que un reglamento roto no es equivalente a un mal juego o un juego aburrido. Por supuesto, un reglamento roto necesitará muchísimo más trabajo por parte de los jugadores para funcionar.

     

    Creo que en general no estamos tan en desacuerdo con los puntos más importantes. Ahora, ¿qué podemos hacer para que toda esta charla resulte productiva y útil?

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 24
    Posted By: TristanCreo que en general no estamos tan en desacuerdo con los puntos más importantes. Ahora, ¿qué podemos hacer para que toda esta charla resulte productiva y útil?

    Me has echado la armadura encima, las armas, me has regalado el caballo del rey muerto y me has dicho: "Ve, mata a los orcos." :bigsmile:

    Pues... Lo primero que se me ocurre, a pesar de burdo, es hacer una lista de reglamentos populares (al menos entre los que confeccionen la lista) y crear un porcentaje aproximado de cuán cercano están al mítico 100% de efectividad (0% de agregados necesarios). Incluso si esta cifra fuera inalcanzable (o por lo menos, no alcanzada hasta el momento) nos serviría para determinar qué tan jugables son qué juegos siguiendo al pie de la letra sus reglas. Como esto es muy subjetivo, supongo que cada juego terminaría con varios porcentajes posibles. ¿Promediar sería una solución?

    Algo que sí podría resultar útil y productivo, es discutir respecto a cuáles son los elementos en los que debería enfocarse un reglamento para mejorar la experiencia de juego. Cómo potenciar aquellas actitudes y comportamientos que hemos visto en mesa que resultan en una más beneficiosa y placentera experiencia. Cómo promover dichas actitudes para no dejar a los que recién se inician en el rol desnudos ante una mesa rodeada de jugadores expectantes que esperan que los entretengas (si eres el GM) o para no quedar paralizado de miedo escénico cuándo el director te pregunta qué haces en un momento determinado (si eres player). ¿Cómo hacer la iniciación en el rol más "suave" para todos los involucrados, de manera que no sea "obligatorio" (como algunos piensan que es) iniciarse en otros grupos de juego, cuando lo más probable es que la muchos no posean esa opción y deben crear su propio grupo?
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 25

    También depende el fin buscado y la agenda creativa.

    Por ejemplo, a mí que me gusta contar historias y desarrollar personajes el D&D 4ta me resulta insuficiente y poco efectivo. A alguien que le guste tirar leches, matar monstruos y robar tesoros, le vendrá bastante cómodo.

    Más que preguntar qué tan efectivo es (que, como bien dices, es subjetivo), yo primero intentaría definir para qué lo quiero y a dónde espero llegar con él.

    Y, ya de paso, analizar si el juego realmente te está entregando lo que promete. (Ejemplos clásicos: los juegos de White Wolf no. El D&D 4ta si. Ya que lo que promete o lo que entrega sea o no lo que los jugadores quieren es otra cosa bien diferente.)

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 26
    Posted By: Losstarot¿Debería existir una "regla de oro" común a todos los juegos, o cada juego debería ser libre de introducir sus propias "reglas de oro" si así lo quieren, o ignorarlas completamente?

    Cada juego debería ser libre de introducir sus propias reglas de oro.

    Posted By: Losstarot¿Atentan las reglas contra la diversión?

    A veces.

    Posted By: Losstarot¿Están todos los juegos tan "mal" diseñados que necesitan sí o sí de una regla de oro, o hay juegos que pueden funcionar perfectamente sin ella?

    No todos necesitan de una regla de oro; y teóricamente pueden funcionar sin ella, pero no conozco el primero que lo haga en la práctica.

    Posted By: LosstarotMe pregunto cómo aplicaría la "regla de oro" en el Ajedrez por ejemplo, lo cual me hace preguntarme si semejante regla es siquiera posible en un juego competitivo.

    El sólo hecho de preguntárselo es un absurdo.

    Posted By: LosstarotYo pienso que cuando eso empieza a pasar -cuando te das cuenta de que seguir al pie de la letra una regla determinada disminuye la diversión de tu grupo de juego- quizás sea hora de cambiar de juego, ya sea porque este está "roto", o bien porque no es el juego que tú necesitas.

    Para muchas personas es bastante difícil jugar un JdR en el que están creando y modificando tanto la historia como sus personajes, y no hacer lo mismo con las reglas. Hay quienes sencillamente no ven la diferencia entre una cosa y la otra.

    Posted By: LosstarotMi opinión es que estos juegos en particular funcionan mejor (lo que yo considero mejor al menos) si se juegan sin violar ninguna regla.

    Hay personas que opinan justamente lo contrario, que funcionan mejor si se rompen unas cuantas reglas. Ambos grupos buscan lo mismo (lo que ellos creen que es el mejor juego) pero lo hacen de forma diferente.

    Posted By: TristanEl comportamiento humano es realmente complicado e impredescible.

    Complicado si, pero impredecible no. Por ejemplo, el principio Corley no sólo es una afirmación sino una predicción sobre el comportamiento de los jugadores.
    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 27
    Pero, ¿cuánto deja D&D 4E al talento del master (de haberlo) y los jugadores? ¿Resuelve el mismo juego todos o gran parte de los problemas, o deja todo en el aire, como las ediciones anteriores? Si lo hace, entonces D&D 4E sería funcional en su propósito. Si no lo hace, pues sería sólo otra piedra en el camino del rol.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 30th 2010 edited
     # 28
    hyperboreoComplicado si, pero impredecible no. Por ejemplo, el principio Corley no sólo es una afirmación sino una predicción sobre el comportamiento de los jugadores.

    Puedes predecir patrones, claro que sí. Generalizar. Pero a nivel más atómico, un diseñador no puede predecir qué pensarán, dirán o decidirán cada uno de los jugadores que pruebe su juego en cada momento determinado. A eso me refería.

     

    LosstarotPero, ¿cuánto deja D&D 4E al talento del master (de haberlo) y los jugadores? ¿Resuelve el mismo juego todos o gran parte de los problemas, o deja todo en el aire, como las ediciones anteriores? Si lo hace, entonces D&D 4E sería funcional en su propósito. Si no lo hace, pues sería sólo otra piedra en el camino del rol.

    Depende.

    Si hablas de combates, el juego. Si tratas de objetos mágicos, tesoros y cosas así, el juego. Si hablas del juego táctico y

    Si hablas de darle sentido a la serie de combates, desarrollar la historia o darle a los personajes más transfondo que estadísticas y poderes, los jugadores.

    Si quieres un dungeoncrawl sin romperte mucho la cabeza, te viene de perlas. Si buscas la quitaescensia de un juego para contar historias épicas, trascendentales y estructuradas, sí, es una piedra más.

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 29
    Posted By: TristanA eso me refería.

    Ahhh, eso es más preciso. Aunque en realidad habría que comprobarlo seleccionando a la gente para el playtest (como si fuera tan fácil y barato, xD!!!): mediante cuestionarios sobre los antecedentes como jugador y/o DJ, además de observando como juegan otros juegos. Entonces realizó hipótesis basándome en la información que tengo sobre lo que podrían pensar, decir, o decidir. Ejemplo ad hoc: ahh, este grupo sólo ha jugado D&D tal edición, tienen tales actitudes y comportamientos, y según lo que vi al probar mi juego tienden a realizar tales y tales cosas con mi juego. Entonces si me puedo anticipar en parte a las consecuencias del principio Corley.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 30

    Si. Pero entonces esa información no te sirve con otro grupo que haya jugado con esta otra actitud diferente... O si en lugar de D&D jugaban Role Master. O si además de D&D también jugaban WoD de vez en cuando...

    Como decía, son demasiadas variables. Y puedes darte una idea de patrones generales, pero intentar averiguar todas las posibilidades es humanamente imposible. Un desperdicio de tiempo y recursos.

    Por ahí va mi punto. Y buena parte de lo que intentaba explicarle a Loss. Intentar educar a todo mundo por medio de tu texto es difícil. Lo mejor es dejar claro de qué va la cosa, y que sea el mismo lector el que decida si eso va con él y su grupo y no. Y claro, darle las herramientas para aprender "correctamente" en caso de que sí le interese y tenga la disposición.

    "Yo sé que vas a tomar y cambiar las reglas a tu gusto. En mi opinión y experiencia, estas reglas no se deben cambiar. Debido a esto y esto y esto. Cámbialas bajo tu propio riesgo, pero si las cambias no estarás jugando mi juego (así que luego no salgas conque "tu juego no sirve" o que "es igual que todos los demás"). ¿Estamos?"

    • CommentAuthorhyperboreo
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 31
    Posted By: Tristan

    Si. Pero entonces esa información no te sirve con otro grupo que haya jugado con esta otra actitud diferente... O si en lugar de D&D jugaban Role Master. O si además de D&D también jugaban WoD de vez en cuando...

    Como decía, son demasiadas variables. Y puedes darte una idea de patrones generales, pero intentar averiguar todas las posibilidades es humanamente imposible. Un desperdicio de tiempo y recursos.


    No me está entendiendo, no se trata de averiguar todas la posibilidades, es obvio que es colosal. Me refiero a "estudios" que incluirían varios grupos, tantos como sean posibles de reunir, y las conclusiones solamente serían generalizables a las características de esos grupos (solo a manera de ejemplo con 3 juegos: D&D solo, D&D+Rolemaster, Rolemaster solo, D&D+WoD, Wod solo, Wod+rolemaster) pero partiendo de la idea que existen ciertos paradigmas comunes a ciertos juegos que reproducen ciertas características endogámicas que llevan a ciertas patologías o deformaciones de patrones tradicionales fácilmente transmisibles de generación en generación. Eso es una hipótesis que me permite agrupar ciertos juegos y los jugadores de esos juegos en conjuntos fácilmente identificables, tanto que muchos reconocen digamos -solo por poner otro ejemplo al aire- juegos con diseños intencionales y sin diseño intencional (dos grandes conjuntos).
    Obviamente se necesita una teoría que articule todo eso, pero es claro que se excluirían conductas extremadamente particulares. En fin, da para mucho este tema, y sólo se puede descartar al probarlo en casos reales, y no de antemano. Se diseño un modelo y luego se prueba. No es más.

    Posted By: TristanIntentar educar a todo mundo por medio de tu texto es difícil.

    Cierto, lo que me lleva a la idea de que deberían existir escuelas de aprendizaje para el rol parecidas a los centros o instituciones de ciertas sectas movimientos sobre tal ideología/filosofía que hay alrededor del mundo y que entregan certificaciones al educar en tal enfoque... nadie puede decirse que sabe de PNL por haber leído un libro sobre el tema, sino porque recibió instrucción en un centro "autorizado" bajo tal entrenador que a su veces recibió educación de otro instructor que se certificó del creador original digamos Luke Crane.

    Hey!!! Nadie puede decir que dirige BW/MG por haber leído el libro, sino si ha recibido educación de un instructor certificado o del maestro original. Eso si sería una escuela en todo el sentido de la palabra.
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 32

    Ok. De nuevo, veo que no estamos tan en desacuerdo como pensábamos.

    Sip. Un estudio con un muestreo significativo sería interesante. Pero aún así hay demasiados factores, y para que la muestra fuera realmente significativa tendría que ser realmente elevada. Y aún no veo tan claro el beneficio, si bien podemos guiarnos de las experiencias de otros y seguir un poco nuestra intuición. Y, a fin de cuentas, para eso está el playtesting.

    Ahora, ¿tú te refieres a estudiar los comportamientos en general? ¿O a estudiarlos para un juego determinado? ("Qué tipo de conductas muestra un jugador que típicamente jugara D&D al enfrentarse a tal o cual mecánica de BW."

    Lo primero sería interesante e informativo, pero no sé qué tan útil a corto plazo. Lo segundo me parece demasiado minucioso y costoso (hablando no sólo de recursos monetarios).

    hyperboreoHey!!! Nadie puede decir que dirige BW/MG por haber leído el libro, sino si ha recibido educación de un instructor certificado o del maestro original. Eso si sería una escuela en todo el sentido de la palabra.

    Y entonces volvemos a las raíces de la tradición oral pasada de generación en generación. :shades:

    Aunque aquí se podría incluir el muy controversial argumento de que, de hecho, así es como sucede en la realidad. Uno aprende rol jugando, y por lo regular te enseña alguien que ya sepa jugar, que a su vez lo aprendió de alguien más que ya jugaba, y así hasta llegar a algún punto de partida. Por supuesto, vuelve a ser una generalización y habrá muchas excepciones. Pero a fin de cuentas es más o menos lo que pasa. Sin las formalidades legales, claro está.

    El problema, pues, no es tanto educar, sino re-educar. ¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo? (Y que conste que lo digo medio en broma.)

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeJul 30th 2010
     # 33
    Posted By: hyperboreoEl sólo hecho de preguntárselo es un absurdo.

    ¿Te refieres a los juegos competitivos, o al Ajedrez únicamente?

    Posted By: hyperboreoHay personas que opinan justamente lo contrario, que funcionan mejor si se rompen unas cuantas reglas.

    ¿Es mejor Mouse Guard o Burning Wheel si se rompen algunas reglas?

    Posted By: hyperboreoHey!!! Nadie puede decir que dirige BW/MG por haber leído el libro, sino si ha recibido educación de un instructor certificado o del maestro original. Eso si sería una escuela en todo el sentido de la palabra.

    Dicha escuela ya se abrió y está funcionando desde hace años. Es virtual (sí, sé lo que dicen sobre la educación virtual, pero bue) y se llama http://www.burningwheel.org/forum/. :tongue:

    Posted By: TristanEl problema, pues, no es tanto educar, sino re-educar. ¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo? (Y que conste que lo digo medio en broma.)

    Y medio en serio te contesto: Con tropezones y caídas, como se aprende todo en esta vida. xD
  3.  # 34
    Posted By: Tristan("Qué tipo de conductas muestra un jugador que típicamente jugara D&D al enfrentarse a tal o cual mecánica de BW."

    Algo por ese estilo.

    Posted By: Tristan¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo?

    No sería tanto convertir a la gente, sino hacerles ver que esto es el Catolicismo (Dios Jehová), esto el budismo, y tal cosa esto otro; que no es lo mismo y pueden escoger.

    Posted By: Losstarot¿Te refieres a los juegos competitivos, o al Ajedrez únicamente?

    Me refiero a todos los juegos de suma cero.

    Posted By: Losstarot¿Es mejor Mouse Guard o Burning Wheel si se rompen algunas reglas?

    En realidad no lo puedo decir. Hasta el momento no he tenido la oportunidad de probar alguno, ni creo que lo haga ya que no me gusta la ambientación de MG, pero BW si, en su versión Burning Empires (La Sci-Fi mola!!!)

    Posted By: LosstarotDicha escuela ya se abrió y está funcionando desde hace años. Es virtual (sí, sé lo que dicen sobre la educación virtual, pero bue) y se llama http://www.burningwheel.org/forum/.

    Ambos sabemos que me refiero a educación en sesiones de juego en directo. Ninguna cantidad de posts puede reemplazar a una sesión de rol; ni que decir de la barrera del idioma. Aunque una escuela es mejor que ninguna escuela.
    De hecho sigue siendo texto y por lo tanto se presta a mal-interpretaciones, como si de una especie principio Corley de los foros se tratara: "Todo el mundo interpreta mal todos los comentarios, todo el tiempo".
    •  
      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeAug 2nd 2010
     # 35
    hyperboreoNo sería tanto convertir a la gente, sino hacerles ver que esto es el Catolicismo (Dios Jehová), esto el budismo, y tal cosa esto otro; que no es lo mismo y pueden escoger.

    De hecho, creo que precisamente ahí es donde se rompe nuestra metáfora.

    En una religión, se espera que únicamente le tengas fé a ese Dios en particular, y aunque se acepta que otras personas crean en otras cosas, en el fondo siempre pensarás que la tuya es la correcta.

    Y esa es una manera muy elitista y tóxica de ver los juegos.

    No porque me guste D&D quiere decir que no pueda también jugar y disfrutar del BW. Y viceversa. No hay por qué limitarse a un sólo juego en particular y decir que ese es el único y correcto en todos y cada uno de los casos. Pues depende...

    •  
      CommentAuthorLosstarot
    • CommentTimeAug 2nd 2010
     # 36
    Sin embargo, hay juegos buenos y juegos malos. Hay quien alega que un buen director de juego puede hacer divertido cualquier juego, y que es esto último lo que realmente importa. Pero yo creo que no se puede ser tan simplista a la hora de determinar qué juegos cumplen con su cometido y cuáles no. Acepto que ciertos juegos -como las primeras versiones de D&D- tomen en cuenta este hecho, esperando que sean buenos directores quienes aprendan qué hacer con ellos. Pero pienso que esa actitud ya no puede seguir tolerándose treinta años después de publicado el primer juego. Uno esperaría que las nuevas versiones pulirían los fallos de las viejas y empezaran a parecer por lo menos un producto terminado. Las constantes ediciones de La Llamada de Cthulhu demuestran que esto no siempre es así.
  4.  # 37
    Posted By: Losstarot
    Posted By: FrankCastleSeñores, las reglas no están escritas en piedra, nunca. Alterarlas según las necesidades forma parte intrínseca de los juegos de rol.

    Por completo en desacuerdo. Formará parte intrínseca de los "malos juegos de rol" (o aquellos que yo no considero buenos juegos) pero esa fase debería haber sido superada ya durante el playtest.


    Jamás superarás esa fase durante el playtest. En Ingeniería de Software hay una frase bastante famosa que dijo Edsger Dijkstra: "El testing puede probar la presencia de errores pero no la ausencia de ellos".

    Por muy definido que tengas tu público objetivo, por muy pulidas que hayan sido tus pruebas de integración... tu diseño tiene invariablemente un ciclo de vida que le empuja a la etapa de mantenimiento. Confiar en que todo está bien tras la fase de pruebas siempre, SIEMPRE supone pegarse el batacazo.

    El problema en los juegos de rol es que, por su origen y sus formatos, no existe una cultura de versiones y estados que permita la mejora y corrección ágil como ocurre en software. Dependemos de nuevas ediciones (que aparecen años después), suplementos de reglas (que suelen añadir en lugar de corregir) y anexos colgados en web (que suelen ser simplemente erratas y escuetas modificaciones menores).

    La propia naturaleza humana nos lleva a estar constantemente alterando las reglas. Esto ocurre en el desarrollo de software, en juegos deportivos (en fútbol, el propio árbitro ignora faltas durante los corners y permite los saques de banda/falta desde puntos no del todo exactos, todo en favor de un juego funcional), o en mil entornos reglados más. En un hobbie tan etéreo y poco definido como el rol, es previsible que esas alteraciones ocurran constantemente.

    En mi opinión no hay que diseñar contra corriente, sino estudiar qué mueve a los grupos a cambiar las cosas, e intentar que tu juego se aproveche de esa curiosidad y ganas de cambio. Meter con calzador un ajedrez rolero en un entorno que se basa casi por completo en la interacción social y en la flexibilidad -el mantra de los juegos de rol: "todo es posible, TODO, incluso moldear las reglas"-, y que ha ganado su popularidad gracias a ello... seguramente conducirá al fracaso.

    Que haya juegos relativamente populares como HERO o FUDGE, basados en la modularidad de reglas y en la "caja de herramientas", es una prueba más de que la necesidad de cambiar, customizar, mangonear,... existe en el hobbie como algo real. Ignorar esa necesidad, incluso castigarla, es volver a los tiempos de "el Master es Dios y los jugadores no quiere participar en la construcción de la historia".
    •  
      CommentAuthorDogui
    • CommentTimeAug 3rd 2010
     # 38
    Posted By: Wilbur WhateleyEl problema en los juegos de rol es que, por su origen y sus formatos, no existe una cultura de versiones y estados que permita la mejora y corrección ágil como ocurre en software.


    En los wargames esto ya está sucediendo. Claro que no va a pasar con manuales a todo color de 300+ páginas y tapa dura como Warhammer 8va o Black Powder Battles, pero si con los productos independientes de THW o Ganesha Games. Después de comprar el pdf o print se le envía al cliente cualquier actualización en pdf (el libro completo corregido, no unas páginas de erratas) sin costo, como una actualización de software. La mayoría de estos libros son lo suficientemente cortos como para que no sea un problema imprimirlo dos veces durante todo un año.

    Pero son casos especiales, aunque no veo que no pueda aplicarse a algunos juegos de rol.
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      CommentAuthorTristan
    • CommentTimeAug 3rd 2010
     # 39
    Wilbur WhateleyEl problema en los juegos de rol es que, por su origen y sus formatos, no existe una cultura de versiones y estados que permita la mejora y corrección ágil como ocurre en software. Dependemos de nuevas ediciones (que aparecen años después), suplementos de reglas (que suelen añadir en lugar de corregir) y anexos colgados en web (que suelen ser simplemente erratas y escuetas modificaciones menores).

    Bueno, pero ese es un problema parcialmente encarado por la venta de PDF's. En algunas ocasiones ha habido quien te manda un mail diciendo "salió una nueva versión corregida del texto; descárgala aquí". A veces te cobran por la nueva edición completa, a veces sólo una módica diferencia, a veces es una actualización gratuita.

    Aún falta la cultura para eso, como bien dices. Pero creo que para allá vamos.

    En mi opinión no hay que diseñar contra corriente, sino estudiar qué mueve a los grupos a cambiar las cosas, e intentar que tu juego se aproveche de esa curiosidad y ganas de cambio. Meter con calzador un ajedrez rolero en un entorno que se basa casi por completo en la interacción social y en la flexibilidad -el mantra de los juegos de rol: "todo es posible, TODO, incluso moldear las reglas"-, y que ha ganado su popularidad gracias a ello... seguramente conducirá al fracaso.

    En la mía, la clave está en aprender a explicar procedimientos, estudiar estructuras (para saber en dónde reglamentar y dónde confiar en los jugadores) y considerar las mismas características sociales desde el inicio. Los seres humanos tenemos la tendencia de llenar los huecos que percibimos con nuestro conocimiento y experiencia previa (ver teorías de la Gestalt). La clave es aprender como diseñadores dónde dejar esos huecos y dónde no.

  5.  # 40
    Posted By: TristanEn una religión, se espera queúnicamentele tengas fé a ese Dios en particular, y aunque se acepta que otras personas crean en otras cosas, en el fondo siempre pensarás que la tuya es la correcta.

    Bueno, no podíamos estar de acuerdo en todo. Pero eso no se espera en una religión, se espera en una religión monoteísta y proselitista.

    Posted By: LosstarotUno esperaría que las nuevas versiones pulirían los fallos de las viejas y empezaran a parecer por lo menos un producto terminado. Las constantes ediciones de La Llamada de Cthulhu demuestran que esto no siempre es así.


    La Llamada de Cthulhu es un clásico, se reedita por eso. Y por otro lado, se vende o vendía bien. Si la gente lo compra lo seguimos editando. Las películas de hace años se siguen sacando en DVD y se siguen viendo, y no todo el mundo espera en lo más mínimo que se pulan los fallos de tales películas; aunque siempre habrá alguien que desee ver un remake, y entonces habrá quién le guste el clásico y quién le guste la nueva versión.

    Posted By: Wilbur WhateleyEn mi opinión no hay que diseñar contra corriente, sino estudiar qué mueve a los grupos a cambiar las cosas, e intentar que tu juego se aproveche de esa curiosidad y ganas de cambio. Meter con calzador un ajedrez rolero en un entorno que se basa casi por completo en la interacción social y en la flexibilidad -el mantra de los juegos de rol: "todo es posible, TODO, incluso moldear las reglas"-, y que ha ganado su popularidad gracias a ello... seguramente conducirá al fracaso.

    Que haya juegos relativamente populares como HERO o FUDGE, basados en la modularidad de reglas y en la "caja de herramientas", es una prueba más de que la necesidad de cambiar, customizar, mangonear,... existe en el hobbie como algo real. Ignorar esa necesidad, incluso castigarla, es volver a los tiempos de "el Master es Dios y los jugadores no quiere participar en la construcción de la historia".

    Amen hermano.