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As we set up and started to roll for condition recoveries in the player’s turn, I realized that there were restrictions about the order of conditions a PC could recover from. Thus, a mice must recover from Hunger/Thirst before Anger before Tired and so on for Injury and Sickness. So a player can’t decide to keep the less problematic Anger to focus on healing an injury.
That meant that all my players had to spend 2 checks each to attempt to recover from their more serious conditions and success was NOT guaranteed. I could see that some of them wanted to take the story in new directions and were disappointed with that state of event.
So I invoked rule 1 of RPGs (fun over rules) and retconned my earlier call, making Edgar/Finn Injured and Malcolm/Jasper Angry. I dropped the second imposed condition and the group’s mood instantly bounced back! (I even got some positive feedback for that call the next day over IM).
Posted By: maledictus La diferencia entre un juego de rol y el ajedrez, es que en el primero la intención es "crear una historia" (al menos eso entiendo yo por juego de rol) y no vencer a tu oponente. Por eso, en el ajedrez las reglas deben ser parejas para todos y deben ser siempre mantenidas igual.
Posted By: maledictusCiertamente, es algo chocante que compres un libro nada barato para que te digan "no necesitas las reglas para jugar", pero he estado sesiones en las que no se usaron dados y todo fue narración e interpretación, nadie recordó que siquiera había reglas, ¿eso está mal?
Posted By: LosstarotYo también he jugado sin dados, pero en mi opinión si hicieras eso con Mouse Guard el juego decaería bastante. (Por no decir que sería otro juego completamente.) Por lo que sí, en ese caso en particular estaría mal. (Si lo que pretendes es jugar Mouse Guard. Si lo que pretendes es jugar tu propio juego "interpretativo, utilizando la habientación de Mouse Guard pero no el juego, pues entonces no estaría mal. Sencillamente significaría -en mi opinión- que Mouse Guard no sería el juego ideal para ti.)
Posted By: Losstarot Pocos juegos de rol (entendiéndose juegos de rol como las reglas del mismo) tienen como primer objetivo crear una historia.
Posted By: maledictusYo conocí Mouse Guard por el comic, así que jugar Mouse Guard para mi es jugar en el mundo que David Petersen creó y para eso no siempre voy a necesitar las reglas. Igual me funciona decir: "mi ratón es bueno para seguir rastros", "entonces logras encontrar la guarida de la comadreja". No veo nada de malo usar las reglas, es divertido tirar dados, pero esto puede a veces coartar la historia.
Posted By: maledictusPiénsalo, todos los juegos lo hacen aunque sea implícitamente. ¿Qué es lo que haces cuando estás jugando? viviendo la historia de los personajes. Un juego de rol no son reglas, es toda la experiencia del juego.
Posted By: LosstarotSin embargo me surge otra pregunta: Si una regla se interpone en la manera en la que yo quiero contar la historia, ¿puedo cambiarla o ignorarla, aunque no sea el director de juego? Supongamos que una regla dice que mi ratón debe morir a manos de una comadreja, ¿puedo invocar la regla de oro, aludiendo que mi ratón aun tiene muchas experiencias por vivir, y que destruiría completamente mi noción de lo que hace divertido al juego que mi ratón muriese ahora? ¿Sería esta, en tu opinión, una manera válida de utilizar la "primera regla"?
A ver, gente. A pesar de que a Loss no le gusta mucho, me veo obligado a citar (una vez más) el Principio Corley: Todos los jugadores estarán personalizando el juego a su gusto todo el tiempo, y por tanto lo estarán jugando "mal".
Por supuesto, esto no es absoluto. Se puede referir fácilmente a pequeños cambios (como el del ejemplo de MG), o a grandes cambios (como cambiar aspectos fundamentales de las reglas o ignorarlas por completo).
Ya que estamos en eso. El Sistema Importa.
Reglas =|= Sistema. Sistema == la forma (real y práctica) en que jugamos.
Recordar este esquemita:

(Original de Vincent Baker. Traducción de Arturo.)
En un juego "ideal" (desde la perspectiva del diseñador) el "cómo jugamos de verdad" está perfectamente empalmado con las "mecánicas en el texto". Es decir, todo mundo juega "bien", tal como está escrito.
En la práctica, siempre habrá esa diferencia (a veces grande, a veces pequeña, dependerá totalmente de la calidad del texto y el contrato social del grupo en particular). A nosotros como diseñadores nos interesa lograr que el texto facilite ese empalme lo más posible (de ahí la importancia de una buena redacción) y que se traduzca en juego divertido y satisfactorio. Y por eso podemos incluso llegar a decir que un juego donde el empalme sea mínimo es un "mal diseño". (Estas comillas son importantes.)
La Regla de Oro es un tecnicalismo cuya intención es "incluir" esa diferencia en el texto de forma suficientemente abierta y ambigua. Algo como "pero sigues jugando bajo las reglas, porque yo puse una regla que decía 'puedes hacerlo diferente' ". Y en concepto tiene sentido y puede llegar a ser funcional y práctico. (Énfasis en el puede.)
Porque no hay que olvidar el peligro. La Regla de Oro (cambia las reglas cuando eso sea lo mejor para la diversión/que tenga sentido/la historia...) se puede convertir en la Regla Cero (el DJ puede cambiar la regla que quiera en cualquier momento a su gusto y capricho), y entonces sí toda regla termina dependiendo totalmente del GM's fiat (y que no te toque un DJ abusador y tramposo).
Posted By: LosstarotSi una regla se interpone en la manera en la que yo quiero contar la historia, ¿puedo cambiarla o ignorarla, aunque no sea el director de juego? Supongamos que una regla dice que mi ratón debe morir a manos de una comadreja, ¿puedo invocar la regla de oro, aludiendo que mi ratón aun tiene muchas experiencias por vivir, y que destruiría completamente mi noción de lo que hace divertido al juego que mi ratón muriese ahora? ¿Sería esta, en tu opinión, una manera válida de utilizar la "primera regla"?
Principio Lumpley. El Sistema Importa.
La cosa es que el Sistema incluye tanto las Reglas (en el Texto) como el Contrato Social. Y sí, en cierto momento el Contrato Social está por encima de las Reglas. Por más corajes que el diseñador pueda hacer.
En el ejemplo que desencadenó todo. La decisión fue del Chatty, pero fue abiertamente aceptada (y celebrada) por todos. Dejó de jugar Mouse Guard by the book, pero eso entró dentro de su contrato social específico, y al final todos quedaron satisfechos. (Quizá Luke y Loss no, pero a fin de cuentas ellos podrán jugarlo con todas las reglas cuando sea su turno de jugar y nadie se los podrá impedir.)
Posted By: FrankCastleDecís que ya no es el mismo juego, bueno, creo que es harto improbable que consigas el mismo resultado que Luke Crane cuando dirige. Y dudo que el mismo Crane, o cualquier otro diseñador, no altere las reglas al vuelo cuando se encuentre con una situación que le disguste por las reglas según su experiencia e intenciones.
Posted By: FrankCastleSeñores, las reglas no están escritas en piedra, nunca. Alterarlas según las necesidades forma parte intrínseca de los juegos de rol.
Posted By: FrankCastleEn algunos bastará con que lo sepa el DJ y en otras deberá aclararse entre éste y los jugadores. Y no creo que haga falta una 'regla de oro' ni nada parecido, y aunque existiera también sería modificable.

Posted By: krinnenPor otro lado, una cosa es un hack y otra muy distinta es pasar toda una tarde freestyling sin tirar un dado, donde las reglas pasan todas a nivel de color, situación y sistema sans reglas, es decir, donde el acuerdo es tácito. Pero me voy de tema.

Posted By: maledictusPor supuesto, si la mayoría de los jugadores está de acuerdo, ¿por qué no? Creé este personaje con mucho esmero, me encariñé con él y por un error de desición o suerte se muere, y lloro y a los demás les da lástima y decidimos que mejor siga vivo, estoy de nuevo feliz, tomo alguna consecuencia de haber estado muerto y todos seguimos divirtiéndonos.
Posted By: TristanLa cosa es que el Sistema incluye tanto las Reglas (en el Texto) como el Contrato Social. Y sí, en cierto momento el Contrato Social está por encima de las Reglas. Por más corajes que el diseñador pueda hacer.
Losstarot¿Y si el contrato social forma parte de las reglas que vienen en el libro, o si cierto juego exige un tipo de contrato social y no otro? Todos los juegos de Crane exigen un contrato social diferente al que nos tienen acostumbrado los juegos de rol "tradicionales".
El comportamiento humano es realmente complicado e impredescible. E intervienen demasiados factores cambiantes y variables externas. Podrías dedicar 500 páginas de tu texto a definir, enfocar y dirigir el contrato social, y aún así podrían haber cientos de situaciones que ni siquiera has considerado. (Pregúntale a alguien que se encargue de estudiar o programar Inteligencias Artificiales y te lo confirmará.)
Por supuesto, cuando un diseñador activamente diseña sus reglas para amoldarse a un cierto contrato, funcionan mejor bajo ese contrato. Y los "buenos textos" (por ejemplo los de Luke y los de Vincent) son aquellos que te indican qué tipo de contrato es "necesario" y funciona mejor.
(Aquí es importante distinguir que el Contrato viene de los jugadores, no del diseñador. El caso contrario sería como decir que ver una película de un género determinado hará que te gusten las películas de ese género. Por mejor filmada y narrada que sea la película, no hará que los que la vean mágicamente cambien sus gustos e ideologías. Si acaso les hará descubrir gustos e ideas que no habían explorado/considerado antes.)
Es decir, lo mismo que ya venía diciendo. Nadie, absolutamente nadie puede tener un Contrato Social idéntico. Hay demasiados factores diferentes (desde el idioma, la edad de los participantes, las preferencias de los involucrados...) que lo harán virtualmente imposible. Se pueden tener Contratos Sociales afines y similares, eso sí. Y por eso coincido contigo que lo mejor es buscar el juego que mejor te funcione con el tuyo, y no intentar amoldar el juego no-idóneo a un contrato particular. Pero acá ya estamos hablando de algo que está del otro lado de la cancha.
Oh, claro. Lo entiendo. Y de ahí viene que Luke sea tan terminante y apasionado al quejarse de que ignoren sus reglas.
Pero va a pasar. Lo quieras o no.
Puedes quejarte y enojarte, o considerarlo desde el principio como parte intrínseca de estar diseñando algo tan "social".
Y sí, tú mismo demuestras por qué el Contrato Social es tan complicado, cuando un pequeñísimo cambio sin muchas consecuencias podría haberte arruinado la experiencia del juego. Entiendo por qué, y lo considero completamente válido. ¿Pero qué pasaría si sucediera en tu grupo regular? Con personas que te gusta cómo juegan, que son tus amigos, que tienen un cierto compromiso y no es tan fácil simplemente decir "pues ya no regreso a jugar" por algo tan "pequeño"... O, pongamos un ejemplo hipotético, ¿y si la persona que estaba dirigiendo y que decidió ignorar las reglas era tu pareja sentimental? No digo que no se pueda resolver. Pero es difícil que las reglas escritas te digan exactamente cómo.
Yo aventuraría que es otra herencia de sus costumbres trad. Nadie quiere que su personaje tenga poco hp.
Como ya hemos dicho en otras ocasiones, lo complicado es "cambiar el engranaje", y entender que el juego es diferente, y por eso los similes también son diferentes.
En D&D, tener bajo hp te puede afectar negativamente mucho como jugador. (Si tu personaje se queda sin hp, te quedas sin poder jugar por un rato.) En MG tener más condiciones no te limita como jugador (al menos en el sentido de que no implica que en cualquier momento puedas morir sin desearlo así).
Y aquí entramos a otro punto interesante de la discusión.
El problema fue que en el ejemplo se usó la regla de oro para cambiar una regla determinada, usando un criterio adquirido en otro juego muy diferente. Como dices, era una tremenda oportunidad de demostrar las diferencias, pero está fuera del área de comfort de Chatty, y por eso lo pasó por alto. Y a los jugadores les pareció bien porque están acostumbrados a otros juegos, y por tanto estaban predispuestos al esperar algo diferente a lo que el juego ofrece.
Ahora, démosles una o dos sesiones más para seguirle perdiendo el miedo al juego. Si siguen con lo mismo, entonces sí podremos decir que están "jugando mal". En este momento tienen la excusa de "no saber jugar".
(Un pequeño paréntesis aquí. Por lo que he entendido de lo que escribe, el contrato social de ese grupo particular le da permiso a Chatty de cambiar las reglas al vuelo si se considera que eso será para beneficio general. Recuerda, cada contrato es diferente.)
Posted By: Losstarot1) El hecho de que con que el DJ lo sepa baste me preocupa.
2) Todas las reglas son modificables (teóricamente). La pregunta es: ¿Por qué sientes esa necesidad de modificar las reglas? ¿Es que no te sientes satisfecho con la manera en que hace las cosas ningún juego de rol? Quizás va siendo hora de crear tu propio juego." title="
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Para este contexto, yo me he estado refiriendo a que "juega mal" en el sentido de que no lo juega "tal como el diseñador quería/pretendía que fuera jugado en primer lugar". En ese sentido está expresado el Principio Corley: Todos juegan todos los juegos mal todo el tiempo.
Claro. En todo momento estamos creando nuestro propio juego. Las reglas y procedimientos que usamos son aquellos que tomamos del texto, de nuestras experiencias, de consejos externos (por ejemplo cosas que leímos en un blog o foro), etc. Y a eso le sumamos los aspectos sociales de toda la interacción...
A Loss le gusta jugar el juego tal como lo diseñó Luke. En ese sentido, cualquiera que no lo haga así estará jugando mal.
Quizá a ti te gusta que el juego sea práctico y resulte al gusto del grupo. En ese sentido, cambiarle las reglas para que se adapten mejor a tu visión será jugar bien.
Por supuesto que es subjetivo.
Posted By: FrankCastleUn juego puede estar excelentemente diseñado y precisar hacks para cuestiones concretas. O ser una bazofia y con algún ajuste resultar plenamente satisfactorio.
Posted By: FrankCastlePor cierto, y en confianza, me da la impresión de que defiendes a ultranza las ideas de Crane. No me seas sectario ;)


Posted By: TristanQuizá a ti te gusta que el juego sea práctico y resulte al gusto del grupo. En ese sentido, cambiarle las reglas para que se adapten mejor a tu visión será jugar bien.
LosstarotSegún Baker, cuando más haya que modificar el juego para resultar divertido, más cercano estará el reglamento a estar "roto". Cuando más haya que atenerse a las reglas tal cual vienen escritas para resultar divertido, más se dirá que se trata de un diseño de juego eficiente.
Estoy totalmente de acuerdo.
Nomás hay que mantener en mente que un reglamento roto no es equivalente a un mal juego o un juego aburrido. Por supuesto, un reglamento roto necesitará muchísimo más trabajo por parte de los jugadores para funcionar.
Creo que en general no estamos tan en desacuerdo con los puntos más importantes. Ahora, ¿qué podemos hacer para que toda esta charla resulte productiva y útil?
Posted By: TristanCreo que en general no estamos tan en desacuerdo con los puntos más importantes. Ahora, ¿qué podemos hacer para que toda esta charla resulte productiva y útil?

También depende el fin buscado y la agenda creativa.
Por ejemplo, a mí que me gusta contar historias y desarrollar personajes el D&D 4ta me resulta insuficiente y poco efectivo. A alguien que le guste tirar leches, matar monstruos y robar tesoros, le vendrá bastante cómodo.
Más que preguntar qué tan efectivo es (que, como bien dices, es subjetivo), yo primero intentaría definir para qué lo quiero y a dónde espero llegar con él.
Y, ya de paso, analizar si el juego realmente te está entregando lo que promete. (Ejemplos clásicos: los juegos de White Wolf no. El D&D 4ta si. Ya que lo que promete o lo que entrega sea o no lo que los jugadores quieren es otra cosa bien diferente.)
Posted By: Losstarot¿Debería existir una "regla de oro" común a todos los juegos, o cada juego debería ser libre de introducir sus propias "reglas de oro" si así lo quieren, o ignorarlas completamente?
Posted By: Losstarot¿Atentan las reglas contra la diversión?
Posted By: Losstarot¿Están todos los juegos tan "mal" diseñados que necesitan sí o sí de una regla de oro, o hay juegos que pueden funcionar perfectamente sin ella?
Posted By: LosstarotMe pregunto cómo aplicaría la "regla de oro" en el Ajedrez por ejemplo, lo cual me hace preguntarme si semejante regla es siquiera posible en un juego competitivo.
Posted By: LosstarotYo pienso que cuando eso empieza a pasar -cuando te das cuenta de que seguir al pie de la letra una regla determinada disminuye la diversión de tu grupo de juego- quizás sea hora de cambiar de juego, ya sea porque este está "roto", o bien porque no es el juego que tú necesitas.
Posted By: LosstarotMi opinión es que estos juegos en particular funcionan mejor (lo que yo considero mejor al menos) si se juegan sin violar ninguna regla.
Posted By: TristanEl comportamiento humano es realmente complicado e impredescible.
hyperboreoComplicado si, pero impredecible no. Por ejemplo, el principio Corley no sólo es una afirmación sino una predicción sobre el comportamiento de los jugadores.
Puedes predecir patrones, claro que sí. Generalizar. Pero a nivel más atómico, un diseñador no puede predecir qué pensarán, dirán o decidirán cada uno de los jugadores que pruebe su juego en cada momento determinado. A eso me refería.
LosstarotPero, ¿cuánto deja D&D 4E al talento del master (de haberlo) y los jugadores? ¿Resuelve el mismo juego todos o gran parte de los problemas, o deja todo en el aire, como las ediciones anteriores? Si lo hace, entonces D&D 4E sería funcional en su propósito. Si no lo hace, pues sería sólo otra piedra en el camino del rol.
Depende.
Si hablas de combates, el juego. Si tratas de objetos mágicos, tesoros y cosas así, el juego. Si hablas del juego táctico y
Si hablas de darle sentido a la serie de combates, desarrollar la historia o darle a los personajes más transfondo que estadísticas y poderes, los jugadores.
Si quieres un dungeoncrawl sin romperte mucho la cabeza, te viene de perlas. Si buscas la quitaescensia de un juego para contar historias épicas, trascendentales y estructuradas, sí, es una piedra más.
Posted By: TristanA eso me refería.
Si. Pero entonces esa información no te sirve con otro grupo que haya jugado con esta otra actitud diferente... O si en lugar de D&D jugaban Role Master. O si además de D&D también jugaban WoD de vez en cuando...
Como decía, son demasiadas variables. Y puedes darte una idea de patrones generales, pero intentar averiguar todas las posibilidades es humanamente imposible. Un desperdicio de tiempo y recursos.
Por ahí va mi punto. Y buena parte de lo que intentaba explicarle a Loss. Intentar educar a todo mundo por medio de tu texto es difícil. Lo mejor es dejar claro de qué va la cosa, y que sea el mismo lector el que decida si eso va con él y su grupo y no. Y claro, darle las herramientas para aprender "correctamente" en caso de que sí le interese y tenga la disposición.
"Yo sé que vas a tomar y cambiar las reglas a tu gusto. En mi opinión y experiencia, estas reglas no se deben cambiar. Debido a esto y esto y esto. Cámbialas bajo tu propio riesgo, pero si las cambias no estarás jugando mi juego (así que luego no salgas conque "tu juego no sirve" o que "es igual que todos los demás"). ¿Estamos?"
Posted By: TristanSi. Pero entonces esa información no te sirve con otro grupo que haya jugado con esta otra actitud diferente... O si en lugar de D&D jugaban Role Master. O si además de D&D también jugaban WoD de vez en cuando...
Como decía, son demasiadas variables. Y puedes darte una idea de patrones generales, pero intentar averiguar todas las posibilidades es humanamente imposible. Un desperdicio de tiempo y recursos.
Posted By: TristanIntentar educar a todo mundo por medio de tu texto es difícil.
Ok. De nuevo, veo que no estamos tan en desacuerdo como pensábamos.
Sip. Un estudio con un muestreo significativo sería interesante. Pero aún así hay demasiados factores, y para que la muestra fuera realmente significativa tendría que ser realmente elevada. Y aún no veo tan claro el beneficio, si bien podemos guiarnos de las experiencias de otros y seguir un poco nuestra intuición. Y, a fin de cuentas, para eso está el playtesting.
Ahora, ¿tú te refieres a estudiar los comportamientos en general? ¿O a estudiarlos para un juego determinado? ("Qué tipo de conductas muestra un jugador que típicamente jugara D&D al enfrentarse a tal o cual mecánica de BW."
Lo primero sería interesante e informativo, pero no sé qué tan útil a corto plazo. Lo segundo me parece demasiado minucioso y costoso (hablando no sólo de recursos monetarios).
hyperboreoHey!!! Nadie puede decir que dirige BW/MG por haber leído el libro, sino si ha recibido educación de un instructor certificado o del maestro original. Eso si sería una escuela en todo el sentido de la palabra.
Y entonces volvemos a las raíces de la tradición oral pasada de generación en generación. 
Aunque aquí se podría incluir el muy controversial argumento de que, de hecho, así es como sucede en la realidad. Uno aprende rol jugando, y por lo regular te enseña alguien que ya sepa jugar, que a su vez lo aprendió de alguien más que ya jugaba, y así hasta llegar a algún punto de partida. Por supuesto, vuelve a ser una generalización y habrá muchas excepciones. Pero a fin de cuentas es más o menos lo que pasa. Sin las formalidades legales, claro está.
El problema, pues, no es tanto educar, sino re-educar. ¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo? (Y que conste que lo digo medio en broma.)
Posted By: hyperboreoEl sólo hecho de preguntárselo es un absurdo.
Posted By: hyperboreoHay personas que opinan justamente lo contrario, que funcionan mejor si se rompen unas cuantas reglas.
Posted By: hyperboreoHey!!! Nadie puede decir que dirige BW/MG por haber leído el libro, sino si ha recibido educación de un instructor certificado o del maestro original. Eso si sería una escuela en todo el sentido de la palabra.

Posted By: TristanEl problema, pues, no es tanto educar, sino re-educar. ¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo? (Y que conste que lo digo medio en broma.)
Posted By: Tristan("Qué tipo de conductas muestra un jugador que típicamente jugara D&D al enfrentarse a tal o cual mecánica de BW."
Posted By: Tristan¿Cómo conviertes a alguien del D&Dismo al Cranismo, por ejemplo?
Posted By: Losstarot¿Te refieres a los juegos competitivos, o al Ajedrez únicamente?
Posted By: Losstarot¿Es mejor Mouse Guard o Burning Wheel si se rompen algunas reglas?
Posted By: LosstarotDicha escuela ya se abrió y está funcionando desde hace años. Es virtual (sí, sé lo que dicen sobre la educación virtual, pero bue) y se llama http://www.burningwheel.org/forum/.
hyperboreoNo sería tanto convertir a la gente, sino hacerles ver que esto es el Catolicismo (Dios Jehová), esto el budismo, y tal cosa esto otro; que no es lo mismo y pueden escoger.
De hecho, creo que precisamente ahí es donde se rompe nuestra metáfora.
En una religión, se espera que únicamente le tengas fé a ese Dios en particular, y aunque se acepta que otras personas crean en otras cosas, en el fondo siempre pensarás que la tuya es la correcta.
Y esa es una manera muy elitista y tóxica de ver los juegos.
No porque me guste D&D quiere decir que no pueda también jugar y disfrutar del BW. Y viceversa. No hay por qué limitarse a un sólo juego en particular y decir que ese es el único y correcto en todos y cada uno de los casos. Pues depende...
Posted By: LosstarotPosted By: FrankCastleSeñores, las reglas no están escritas en piedra, nunca. Alterarlas según las necesidades forma parte intrínseca de los juegos de rol.
Por completo en desacuerdo. Formará parte intrínseca de los "malos juegos de rol" (o aquellos que yo no considero buenos juegos) pero esa fase debería haber sido superada ya durante el playtest.
Posted By: Wilbur WhateleyEl problema en los juegos de rol es que, por su origen y sus formatos, no existe una cultura de versiones y estados que permita la mejora y corrección ágil como ocurre en software.
Wilbur WhateleyEl problema en los juegos de rol es que, por su origen y sus formatos, no existe una cultura de versiones y estados que permita la mejora y corrección ágil como ocurre en software. Dependemos de nuevas ediciones (que aparecen años después), suplementos de reglas (que suelen añadir en lugar de corregir) y anexos colgados en web (que suelen ser simplemente erratas y escuetas modificaciones menores).
Bueno, pero ese es un problema parcialmente encarado por la venta de PDF's. En algunas ocasiones ha habido quien te manda un mail diciendo "salió una nueva versión corregida del texto; descárgala aquí". A veces te cobran por la nueva edición completa, a veces sólo una módica diferencia, a veces es una actualización gratuita.
Aún falta la cultura para eso, como bien dices. Pero creo que para allá vamos.
En mi opinión no hay que diseñar contra corriente, sino estudiar qué mueve a los grupos a cambiar las cosas, e intentar que tu juego se aproveche de esa curiosidad y ganas de cambio. Meter con calzador un ajedrez rolero en un entorno que se basa casi por completo en la interacción social y en la flexibilidad -el mantra de los juegos de rol: "todo es posible, TODO, incluso moldear las reglas"-, y que ha ganado su popularidad gracias a ello... seguramente conducirá al fracaso.
En la mía, la clave está en aprender a explicar procedimientos, estudiar estructuras (para saber en dónde reglamentar y dónde confiar en los jugadores) y considerar las mismas características sociales desde el inicio. Los seres humanos tenemos la tendencia de llenar los huecos que percibimos con nuestro conocimiento y experiencia previa (ver teorías de la Gestalt). La clave es aprender como diseñadores dónde dejar esos huecos y dónde no.
Posted By: TristanEn una religión, se espera queúnicamentele tengas fé a ese Dios en particular, y aunque se acepta que otras personas crean en otras cosas, en el fondo siempre pensarás que la tuya es la correcta.
Posted By: LosstarotUno esperaría que las nuevas versiones pulirían los fallos de las viejas y empezaran a parecer por lo menos un producto terminado. Las constantes ediciones de La Llamada de Cthulhu demuestran que esto no siempre es así.
Posted By: Wilbur WhateleyEn mi opinión no hay que diseñar contra corriente, sino estudiar qué mueve a los grupos a cambiar las cosas, e intentar que tu juego se aproveche de esa curiosidad y ganas de cambio. Meter con calzador un ajedrez rolero en un entorno que se basa casi por completo en la interacción social y en la flexibilidad -el mantra de los juegos de rol: "todo es posible, TODO, incluso moldear las reglas"-, y que ha ganado su popularidad gracias a ello... seguramente conducirá al fracaso.
Que haya juegos relativamente populares como HERO o FUDGE, basados en la modularidad de reglas y en la "caja de herramientas", es una prueba más de que la necesidad de cambiar, customizar, mangonear,... existe en el hobbie como algo real. Ignorar esa necesidad, incluso castigarla, es volver a los tiempos de "el Master es Dios y los jugadores no quiere participar en la construcción de la historia".
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